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如何審判「暗黑系」梟雄史玉柱

孫樂濤財經天下周刊

導言:

腦白金與「征途」,是打上深深的史氏烙印的產品。作為一位商業史上不世出的人物,他的功罪臧否主要來自這兩個產品。這兩個產品,看似風馬牛不相及,跨度很大,實則於史氏而言,一以貫之,都是在做他無比擅長的心理遊戲,即捕捉、挑動、塑造人性慾望,並提供某種「產品」來滿足這種心理需求,從中果斷變現。這種心理博弈也正是現代營銷學的本質,不論是「政治營銷」還是「商業營銷」。從這個角度來看,史玉柱在商業營銷上的成功,與20世紀中國那位太陽級的大人物在政治營銷上的成功,堪可比擬。

以「1984」、「古拉格群島」、「通往奴役之路」之類的觀念來影射、解讀《征途》,是否恰當?……

正文:

史玉柱微博自喻為「大閑人」,並在2013年4月正式宣布退休。然而大閑人並非真有閑心,近日,史玉柱再度有大動作,他聯合霸菱亞洲等機構以28.2億美元提出了對巨人網路的私有化要約。

史玉柱20幾年的創業史,跌宕起伏,充滿傳奇色彩,也極富爭議。在重重跌倒之後的十餘年時間裡,他在保健品(腦白金)、網遊(征途)、金融(民生銀行)三個領域都取得了奇蹟般的成功,奠定了他的商界「巨人」地位。

這三者當中,銀行他主要是投資,坐收利益,腦白金與征途才是他的「實體經濟」,是打上深深的史氏烙印的產品。作為一位商業史上不世出的人物,他的功罪臧否主要來自這兩個產品。

「心理博弈大師」

腦白金與征途,看似風馬牛不相及,跨度很大,實則於史氏而言,一以貫之,都是在做他無比擅長的心理遊戲,即捕捉、挑動、塑造人性慾望,並提供某種「產品」來滿足這種心理需求,從中果斷變現。這種心理博弈也正是現代營銷學的本質,不論是政治營銷還是商業營銷。從這個角度來看,史玉柱在商業營銷上的成功,與20世紀中國那位太陽級的大人物在政治營銷上的成功,堪可比擬。

「腦白金」是什麼呢?是保健品。但史玉柱能夠在競爭相當充分的保健品行業中橫掃群雄、一騎絕塵,首先在於他十幾年前,準確地捕捉到佔中國人口大多數的三、四線城鄉群眾的一種微妙心理,即為送禮而糾結不已——如何花不是很多的錢,送出「高端、大氣、上檔次」的禮,是人民群眾年年過節、年年煎熬的事。直到腦白金問世,這個問題終於解決了。

腦白金一開始就被當作「禮品」來做的,比如體積適中,68元一盒一般城鄉家庭正好能夠承受,又不顯得小氣,而且價格標準化,從不搞降價促銷,因而受禮者對花了多少錢也大致了解,這個收受過程就比較坦誠,省了解釋、猜測、狐疑的成本,一盒腦白金真正起了68元鈔票無法起到的感情催化作用,對子女與父母、晚輩與長輩之間的和諧做出了貢獻。

史玉柱講述自己的營銷心得:「營銷,最核心的就是要了解你是要銷給誰」。腦白金是要賣給以縣城為中心的廣大城鄉群眾的,而不是賣給知識分子,賣給北上廣的白領、小資的。所以,知識分子、白領、小資們對他那廣告煩透了,年年把它評為「十差廣告」之首,但沒關係,史玉柱不會為迎合大家而改變廣告,因為改變了大家也不會買。就像有人抱怨的:「他從來不在乎專業平台怎麼說他,他只在乎大眾。」

史玉柱是怎麼在乎大眾的呢?他他會去商場蹲守:「快過年的時候,一些民工要回家過年,要買東西給家裡面的人。他們在商場里挑來挑去,最後有人拿起腦白金,他買了腦白金。我就上去跟他聊天。他第一句話就說,過年買禮品好像挺難挑的,挑不出一個特別好的。腦白金廣告我很煩,但是真的挑起來,好像就它的知名度高一點,然後就不得不買了。」史玉柱說,「其實這代表了多數消費者的一個心態。」

史玉柱最擅長的、也甘於花最大的精力去捕捉這個「心態」。他無視大城市知識階層的意見,但在江蘇常熟等地再創業的時候,卻花大量時間到農戶家專訪,跟他們聊天,極端重視他們的意見與心態。他還規定,所有廣告部搞策劃的人,每周必須訪談50個消費者。

營銷驅動型的現代經濟

腦白金的成功,是中國商業營銷史上的「奇蹟」。在中國文化語境下,作為一位「營銷大師」,史玉柱即使不做後來爭議更大的《征途》,也難以獲得很好的社會名聲。因為,商業的本質就是營銷,而中國文化傳統自古以來就是鄙視、排斥商業的。

按照中國傳統小農經濟的觀念,只有生產才會創造財富,而營銷是不會創造財富的。而史玉柱的巨人公司,實際上就是一個營銷公司,產品很簡單,其主要業務就是品牌運營與管理、促銷。史玉柱還「大言不慚」:「對於九成以上的消費品類的企業,它的命脈就在營銷上面,營銷的命脈又在廣告上面。」

史玉柱說得對不對,從現代經濟學的觀點來看,是對的。19世紀後期,經濟學界發生「邊際革命」,現代經濟學得以確立。現代經濟學顛覆了古典經濟學的的勞動價值論,不止從生產、供給這個客觀的角度來看待財富,還從需求、效用這個主觀角度來看待財富,認為並不是生產了很多鋼、很多鐵、很多物資,就是創造了社會財富,創造了價值,如果沒有社會需求,這些物資就是沒有價值的。而只要滿足了人民群眾的各種物質文化需求,以某種「產品」給消費者帶來了「效用」,即主觀上的滿足感,就是創造了財富,創造了價值。

這種經濟思想的轉變,是「工業革命」的後果。工業革命之前,科技尚未突破,產能問題沒有解決,供給始終不足,所以必須限制需求,限制慾望,提倡節儉,這種經濟是以生產、供給來驅動的。工業革命之後,產能、供給問題解決了,需求不足反而成為人類經濟發展的瓶頸,於是刺激需求、刺激消費、激發慾望成為現代市場經濟的驅動力。甚至可以說,以慾望(需求)來驅動,是現代經濟的基本特徵。

現代營銷的實質,就是去捕捉、誘導、開發人的慾望與需求,並組織生產與服務去滿足這些需求與慾望。整個現代經濟其實都是以營銷來驅動的。這對傳統經濟甚至社會秩序、道德觀念都是一種顛覆性的衝擊。這個轉變過程,當然存在著巨大的道德爭議。尤其是對一個缺乏商業精神的民族,面臨這種劇烈的制度與文化變遷,反彈必然很激烈。關於「營銷大師」史玉柱的道德問題,也應該放到這個大背景下去理解,「無商不奸」的泛泛而論,有刻舟求劍之嫌。

至於快消品企業大都是營銷驅動型公司的理論,一點不錯。比如可口可樂,就是一點汽水,技術簡單得很,對廣大中國企業來說,生產出同樣品質的產品,不存在任何問題。可口可樂公司的核心競爭力不在於生產上多牛,而在於它的強大的營銷能力,品牌運作能力,管理能力。當年朱新禮欲把匯源賣給可口可樂,看中的就是其營銷能力,而匯源的營銷能力欠缺,其優勢在於上游的果園、基料建設。這樁生意沒做成,對匯源打擊巨大而深遠,匯源這個「民族品牌」還能打多久,都是個問號。

事實上,對目前的中國企業,尤其是快消品領域,作出好產品並不難,中國企業的短板就是品牌運作能力、營銷能力、持之以恆的管理能力。而在這方面,史玉柱確有其過人之處,值得國內企業鏡鑒。

網遊中的人性密碼

在保健品領域深耕十餘年後,史玉柱以一個業界人士看來完全是門外漢的身份,進軍網遊。而他能夠在這個行業繼續創造奇蹟,完全是因為,在這裡,他更能將他的特長,即捕捉、挑動、塑造並掌控人心慾望的能力,發揮得淋漓盡致。銷售腦白金,只是他與大眾心理博弈的一個個別行為,而在網遊中,他創造了一個完整的社會生態。

它對支配這個生態的人性慾望的洞察令人驚嘆。比如,他講到遊戲中努力與隨機的關係。隨機性意味著起點的不公平,意味著個人無法支配的偶然性力量,或者說「命運」的神秘安排。而努力則是後天性的力量,是個人主體性、能動性的發揮。意圖消滅先天性的不平等,一直是人類社會革命思潮的重要策源點。而史玉柱卻從打牌意識到這一點:隨機性不但是人類無法擺脫的,而且人類各種社會活動本身就需要隨機性,沒有隨機性的活動不具有持久的吸引力。

比如在麻將中,七分隨機、三分努力,大家玩得比較瘋。如果取消隨機,大家的牌都一樣,完全比後天的努力,這個遊戲很快就沒人玩了。而如果只有隨機,沒有努力,摸完牌後,大家一齊亮牌比大小,這個遊戲也很快就沒人玩了。事實上,大家最熱衷的遊戲乃至社會活動,都是隨機與努力的結合。史玉柱說,「隨機和努力碰撞在一起時很微妙,會起化學反應,會給玩家強烈的吸引力」。

消滅隨機性,起點完全公平的遊戲乃至各種社會運動,看上去很美好,但很快就會使人厭倦,人性天生不喜歡這樣的遊戲,傾向於去破壞這樣的遊戲,雖然人們總是去欺騙自己,以為自己喜歡這樣的遊戲。史玉柱洞悉這種心態,因為他有現實的經驗。他講述《巨人》里「拉車」的例子:「有玩家提意見說為什麼我總是拉白車,別人都是紫車。我們的策劃就聽取了玩家的意見,就消滅了隨機性。本來玩家之前還有企盼,取消了車之間的差距後,再一看,沒人來拉車了。後來又改了回來,拉車的人氣又起來了。」

再比如,他講到如何處理遊戲中愛與恨的關係:國家內部的仇恨要盡量少製造,仇恨應盡量使用在群體之間、國與國之間,因為群體之間的恨不同於個體之間的恨,優勢方會有很強的榮譽感,劣勢方的個體也不會因為群體的弱而出現大面積的離開;「愛」要用在內部,沒有愛,玩家不會有歸屬感,所以要有意地設計幾個好朋友去有難同當、有福同享。

入戲太深的道德審判

談史玉柱的網遊,「道德」爭議尤其尖銳。曾有著名的南方媒體以「1984」、「古拉格群島」、「通往奴役之路」之類的觀念來影射、解讀《征途》。在很多人的心目中,史玉柱已被釘上了「道德恥辱柱」。然而,在對史玉柱進行道德審判之前,首先應該恰當地理解遊戲與現實世界的關係。

史玉柱對他的設計團隊屢次強調:「滿足玩家需求,第一是榮耀,第二是榮耀,第三還是榮耀。」按照馬斯洛的理論來定位,玩家來玩遊戲,既不是為了滿足生理需求,也不是為了滿足安全需求,甚至不是為了滿足社交需求,而主要是為了滿足被人尊重的需求,即獲得榮耀。而要在這個虛擬世界中獲得現實世界中無法滿足的榮耀,就是做武林高手、戰爭英雄。所以,網遊基本上都是打架、戰爭為主題的。這同電影「大片」大多是武打片、戰爭片、黑幫片、災難片是一個道理。

也就是說,網遊這個虛擬世界同現實世界是不能一一對應的,它生來就是為了滿足人們的英雄主義情結、戰爭情結、暴力情結的。人類大部分的和平的、溫情的需求是在現實世界中滿足的,來玩遊戲、來看大片,是要滿足現實世界之外的一些需求,這是正常的心理平衡的需要。

退一步說,暗黑,也是一種深刻的人性需求。人性的暗黑面,可以被合理抑制,但無法被完全剷除。比如,完全剷除黃賭毒的社會,也正是完全沒有活力、道德敗壞的社會。只是,暗黑的度需要把握。《征途》可能存在這樣的「度」的問題,但指責遊戲中「和平受到鄙視,戰爭受到推崇」、「禁止自由市場經濟」、「彷彿置身1920年代的上海灘」,等等,並不恰當。這是把虛擬世界完全當成現實世界,把史玉柱真的當成創世主了。遊戲就是遊戲,何必入戲太深?


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