VR、AR行業:娛樂助力虛擬現實踏入元年,但風已轉向

娛樂助力虛擬現實踏入元年,但風已轉向

——2016年VR、AR行業投融資盤點

2016年,硬體端Oculus、HTC Vive、PS VR硬體產品的紛紛發布,消費端千萬級別的設備購買量,To C端視頻、遊戲等娛樂應用的發力,To B端房地產、教育、醫療的長足發展,資本端投資布局力度的加大,共同撐起了VR(虛擬現實)元年。但是從整體來看,目前國內尚未出現現象級VR內容產品,VR元年未過,風口已慢慢轉向AR(增強現實)、MR(混合現實)。

根據統計數據顯示,截至2016年12月全球(主要以中國為主)VR、AR行業投融資事件共90起。下面,雲投匯?雲天使研究院將結合這些統計數據,從多維度盤點VR、AR創投市場。

一、整體概況: 2016年投融資事件成倍數增長,但市場處於早期階段,仍以天使輪、A輪項目為主,超五成企業融資額為數千萬

從2013-2016年投融資事件數量來看,VR、AR投融資事件數量連續4年快速增長。雖然早在1957年莫頓·海利希就發明了第一台VR設備,至今VR發展歷程已近60年,但是直到近幾年隨著技術設備日趨完善,VR市場才逐漸興起,2016年隨著三大PC端設備巨頭產品一一發布,加快了VR落地速度,投融資事件數量呈倍數增長,相較於2015年,增長率高達233.3%。

圖1 2013-2016年VR、AR行業投融資事件數量

從融資輪次來看,VR、AR行業2016年延續2015年主要集中於天使輪和A輪這一態勢,但這一比例整體有所下降。2016年A輪、天使輪投融資項目整體佔比相較於2015年分別下降11.1%和2.6%。B輪投融資項目整體佔比下降幅度最大,達16.7%;而戰略投資、併購類投融資項目整體佔比大幅攀升,達15.6%。

圖2 2015-2016年VR、AR行業各融資輪次投融資事件數量佔比

從投融資事件獲投金額區間分布來看,獲投金額超5成集中在數千萬元。獲投數百萬的企業,佔整體的36%,獲得數億元的企業佔整體的4%,尚未出現獲得十億級以上的企業。據相關數據顯示,從全球來看,雖然中國VR、AR領域投融資事件數量和美國保持同一量級,但中國融資事件獲投金額明顯低於美國。通過上述數據可以看出,相對來說目前我國VR、AR行業處於早期,投資人和投資機構出手謹慎,不少仍處於觀望狀態,整體尚未形成成熟市場。

圖3 2016年VR、AR行業獲投項目融資額區間分布

二、細分領域:硬體、遊戲動漫、影視/視頻領域居前,三大細分領域總佔比超7成

通過對2016年VR、AR行業投融資事件進行細分梳理,硬體、遊戲動漫、影視/視頻在細分領域中居前,分別佔比34.4%、22.2%、14.4%,這三大細分領域總佔比高達71.1%。

圖4 2016年VR、AR行業獲投項目細分方向佔比

硬體領域,融資輪次偏後,創業公司機會較少。硬體作為VR、AR的基礎支撐環節,最先開始發展,並且一直高居VR、AR領域投融資事件細分領域榜首。但隨著幾大巨頭已佔據大部分VR硬體設備市場,小公司或者創業公司機會較少,值得注意的是,在獲得融資的硬體公司中有多家公司,如影創科技、七維科技、黑晶科技、Infinity AR,是以AR作為公司的方向。從融資輪次來看,天使輪佔比26%,Pre-A/A/A+輪佔比42%,融資輪次稍向後傾斜。

圖5 2016年VR、AR行業硬體領域獲投項目各輪次佔比

泛娛樂產業,與VR互相借勢發展。遊戲用戶群體追求的是極致的體驗感,而VR設備的深度沉浸感和代入感,正可謂是為遊戲用戶以及遊戲公司提供了一條可行方式與途徑,遊戲缺少震撼硬體外接設備,而VR缺少支撐內容,二者天然互補,因此遊戲動漫行業搶先崛起。影視/視頻用戶群體也同樣追求視聽盛宴,目前全球範圍還未出現現象級VR影視作品,資本已從VR視頻拍攝製作、觀影硬體、播放平台全產業鏈進行了布局,各大視頻平台也紛紛亮出VR大招以此吸引用戶,但在整體拍攝技術、投入產出、敘事手法等制約下,VR影視成熟還需時日。

B端業務,教育、房地產、旅遊、醫療健康、社交、購物都有較大發展空間。教育作為VR、AR的主要應用之一,使教學體驗變得更加充滿樂趣,更符合K12教育寓教於樂的追求。從其細分領域可以看出雖然有以職業教育為主的VRStar,但整體教育領域應用仍是以K12為主,如微視酷科技、萬趣空間、波爾科技、丫哥等。房地產及裝修行業也是主要應用之一,通過VR技術全景看房,體驗室內裝修效果,省時省力。此外旅遊、醫療、社交、購物也已逐漸發力。

AR領域,或是下一風口。從硬體端來看,此次統計的超過16%的獲投硬體企業主要以AR為方向,阿里巴巴等互聯網巨頭都已開始在AR領域發力,如此次統計數據中,阿里巴巴聯合其他資本機構向Infinity AR公司投資1500萬美元。從To C端來看,全球火爆Pokenmon Go可稱之為AR爆款現象級遊戲,其在App Store上首日營收就達180萬美元,目前此款遊戲只面向美國、日本、中國香港等部分地區開放,但隨著其在大陸地區的伺服器已正式架設完畢,未來上線時間或許將近,這款遊戲在中國大陸如正式上線或將掀起一波AR浪潮。此外,AR地圖等應用,也為消費者提供了不少便利。從To B端來看,基於AR眼鏡等硬體設備,可以大幅提升企業效率,企業端需求較為旺盛。從企業應用來看,此次統計的60%的獲投教育企業是基於AR方向,50%的獲投社交企業也同樣是基於AR方向。

三、融資能力:10家企業在本年度獲得2輪投資

在本次統計中,有10家企業年度獲得2輪投資,暫無企業獲得3輪投資。細分方向集中在硬體和遊戲動漫兩大方向,其中硬體企業佔比高達60%。

表1 10家獲2輪投資的企業概況

四、投資機構:超100家機構參與,基本都以早期項目為主

在所統計的90起投資事件中,有國內外超過100家機構、企業和基金參與其中。從投資數量上看,中科招商、和君資本、幻維世界、朗瑪峰創投、松禾資本、華策影視等機構較為活躍。

從投資階段來看,基本都以早期階段項目為主;從投資方向來看,遊戲動漫、硬體領域是熱門。其中,中科招商在上述兩個賽道都進行了布局,除了投資VR遊戲領域外,中科招商還投資了對技術要求更高的MR硬體公司。此外,和君資本集中發力於遊戲動漫領域,而華策影視則表現出縱深產業鏈條,擴大行業優勢的特點,投資多為影視/視頻和遊戲動漫類。

表2:投資VR、AR行業項目數量位居前列的機構

結語:VR領域內容是關鍵,但目前尚未出現現象級內容產品,如果未來出現爆款內容,將帶動硬體落地與發展,整個VR行業也會迎來新一輪爆發。AR領域在C端、B端都具有發力優勢,雖然硬體基礎領域設備仍處於初期建設發展中,但整體趨勢已顯現,2017風已轉向。

附表:

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