以支點撬動行業之盛大「點卡」
作者: 2010年09月27日 來源:中國企業家網
沒有點卡,就沒有盛大的今天;沒有盛大,就沒有中國網遊的今天;沒有網遊,就沒有中國互聯網經濟的今天。
點卡,如今已經演變成一種無所不在的虛擬貨幣,一直扮演著網遊之血的角色。
十年前,網路經濟泡沫破滅之際,網路遊戲卻異軍突起,成為整個互聯網經濟的領頭羊,至今強勁。人們不會忘記那款名為《傳奇》的網遊,當時一個名不見經傳的小公司盛大,從韓國代理過來的一款二流遊戲,卻在中國市場做成一款一流遊戲,並由此開創了一個全新的網遊產業。
盛大《傳奇》所採用的商業模式核心是按點卡收費,即按玩家的遊戲時間收取相應的費用,玩家為獲得在線遊戲時間而付費,公司的增收秘訣就是想方設法延長玩家在線時間。玩家在遊戲中的等級取決於在網上耗的時間長短,連續十幾個小時打遊戲是家常便飯。
這種商業模式一直支撐著網遊走過了大概五年的時間。隨著社會輿論對「網癮」的詬病,一種新的網遊模式呼之欲出。
這次又是盛大,2005年11月,盛大首先宣布將旗下的幾款核心網路遊戲《傳奇世界》、《熱血傳奇》和《夢幻國度》永久免費,不再按時間收費,轉而依靠向用戶提供增值服務獲得收益。
這便是「免費遊戲+收費道具」的模式,「點卡」的計量方法不再限於時長,而轉型為一種功能更為多用的「虛擬貨幣」。但是,本質沒有絲毫變化,依然是需要用現實貨幣換取的一種虛擬兌換工具。
在此之前,網遊行業的主流商業模式是以時間計費,從此之後,道具收費成了主流模式。無論何種模式,點卡都是其中的核心驅動。
2009年中國網遊市場規模為258億元人民幣,同比增長39.5%。2010年上半年中國網遊市場規模達156億元,全年超300億已成定局。需要說明的是,這些數據僅包括面向玩家的遊戲運營收入,不包括海外出口收入和通過其它盈利模式獲得收入。也就是說,這300億的網遊天空,是一張張幾元、十幾元、幾十元的「點卡」支撐起來的。
登陸任何一家點卡交易支付平台、網吧,甚至是報亭、超市,你都能買到你想要的任何一款網遊的點卡:魔獸金幣、盛大點券、網易泡幣、新浪U幣、百度幣有些點卡甚至是一卡多用的「一卡通」,可以支付多款遊戲。這儼然成為一個大產業。難怪總有人擔心,點卡這種虛擬貨幣將會衝擊現實金融體系,看來,不是毫無道理。
為此,2009年6月,中國文化部、商務部聯合下發《關於網路遊戲虛擬貨幣交易管理工作》的通知。官方第一次對虛擬貨幣做出的明確定義,長達178字,並界定了虛擬貨幣的表現為網遊的預付充值卡、預付金額或點數等形式。明確規定虛擬貨幣不得支付購買實物,防止網路遊戲虛擬貨幣對現實金融秩序可能產生的衝擊。
美國著名經濟學家林頓·拉魯什曾預言:到2050年,基於網路的虛擬貨幣將在某種程度上得到官方承認,成為能夠流通的貨幣。
虛擬貨幣是商品還是貨幣?會否衝擊現實金融體系?爭論還在繼續,網遊行業還在繼續。這個短短十年時間迅速崛起的行業,一度被稱為「比毒品還暴利的行業」,造就了多家聲名遐邇的巨頭企業,它正在像磁石一樣吸引著各方資本逐鹿,連房地產、酒業、礦產業這樣高利潤行業的企業也願來此淘金。
由此,點卡對於中國互聯網經濟過去十年的作用,可見一斑。即使,它可能消亡在未來某個時刻,或被替代,或被拋棄。
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