朱峰談概念設計(三)
原文地址:朱峰談概念設計(三)作者:the_SIN朱峰談概念設計(三)
下面我們來談談交通工具的設計。這是我非常喜歡的一個類別,因為我喜歡機械。為了使你的設計看起來可信,你必須理解真實的交通工具是如何運行的。我們還是用《忍者神龜》中的車輛來舉例,(見圖7)它很好地將真實和創意糅合在了一起。卡車設計用了大貨車作參考,並把鉗型器具設計成與卡車相搭配。所以,理解真實世界的物體是如何運行的非常關鍵
本頁的概念設計是為 Electronic Arts (電子藝界)的遊戲《命令與征服III 》創作的。這些交通工具儘管是憑空想像出來的,可與現實世界仍有許多共同點,很多細節都參考了真實的軍用交通工具,比如我在北京航空博物館拍攝的米格飛機的照片。可是在設計全新的產品或概念為什麼要參考真實世界呢?因為你的觀眾需要真實的東西來辨識你的設計。當他們在你的設計中看到熟悉的細節和形狀,他們的大腦就會自動聯繫到相應的功能。觀眾具有常識,比如飛機需要引擎,坦克具有履帶,大的金屬容器通常是儲備燃料的。理解了這些細節,你設計出的交通工具才會可信。
對於有行業工作經驗的人來說,很容易就能發現那些沒有參考資料就著手設計的作品。因為這些作品缺乏細節,所以第一眼看上去就感覺是假的。所以我再次重申,一定要在開始設計前了解你所要設計的領域的知識。
再看一些例子。注意,你能很容易辨別出它們的功能:圖13 中的車顯得快捷和敏捷,而圖14 中的車顯得笨重和結實。為什麼呢?因為我們再次依靠真實世界的經驗來認知。通常,速度快的車輛車身低矮,軸距較寬,而重型車輛都車身高大,具有多個輪胎來支撐自身巨大的重量。了解了這些,即使你的設計並不存在,它們的細節和形狀也會使它們很可信。
圖16 是為Svedka 伏特加廣告做的女性機器人概念設計。她們作為廣告的主要宣傳偶像,造型被要求非常性感。這又是一個融合真實和創新的案例。我在設計時必須保留女性性感的一面,同時混入機器人的元素。
故事的背景是她是一個為舞會生產的未來機器人(有點像現實中的帕麗斯希爾頓)。Svedka 會派她去不同的派對,作為現場的性感廣告。設計的目的是體現出讓男女都認可的性感、曲線和吸引力。在開始之前,我去了很多迪廳,拍下了好幾百張女生跳舞時的照片,把這些與機器人結合。
這個機器人結合了幾個重要元素。第一個是女性的體型;另一個是透明的材質,仿效伏特加的酒瓶;最後,我參考了競賽摩托車植入式廣告的想法。這些元素都很利落、有速度感、賞心悅目。她也許是個簡單的機器人,但我卻思考了很多才讓她變成事實。
最後,我希望這期的內容能幫助你了解設計可信性是多麼的重要。永遠記住你是工作在一個以產品為導向的行業,我們每天都在創作產品,而非藝術作品。你的設計必須能吸引廣泛的觀眾,同時保持原創性.
很多人問我:「遊戲和電影中的概念設計有什麼不同之處嗎?」這個問題常常被提出,因為對於我們概念設計師,這兩個領域都很有吸引力,但同時也確實令人感到困惑。這些困惑不僅僅在於設計本身,還與商業運作有關。我在遊戲和電影行業都工作多年,積累了不少經驗,所以本文的目的就是闡述這兩者之間的相同與不同之處,並告訴讀者如何更加專業地投身其中。
遊戲概念設計
11 年前我從遊戲行業開始了自己的概念設計生涯,所以本文我選擇從遊戲入手。電影和遊戲中概念設計的最終目標都是做出酷的、有趣的設計,但是遊戲中的方法與電影完全不同,這體現在多個層次上。
首先,現在幾乎所有的遊戲無論開發還是玩樂都是三維動畫的,這對設計要求影響巨大。在電影行業,觀眾本質上體驗到的是連續播放的二維動畫幻燈片,這些畫面完全被導演所控制。所以,電影的最終輸出是二維的,這一點能帶來很多優勢,我將在下文具體論述。現在,我們把焦點仍放在遊戲的三維特性上。
因為玩家是在三維空間中去觀察遊戲世界,而且通常能完全控制三維攝像機,所以玩家所能看到的任何東西都必須被設計和製作出來,很少能偷巧(我將在後文敘述如何偷巧)。例如,如果需要設計出一個虛擬城市使玩家可以在其中任意行走,那麼概念設計師必須設計出每座建築和每件物體,才能表達出他的想法。角色設計也是同樣的道理。那麼為什麼設計出每個部分是很重要的呢?這是因為在三維空間里,觀眾可以從任意角度,上下前後左右,去觀察設計,這就意味著設計必須同時滿足趣味性和細節要求。為全三維視角做概念設計必然會增加更多的工作量,因為觀眾而非導演擁有攝像機的控制權,概念設計師需要用類似在真實世界中製作產品的方式來做設計,必須設計任何部分。
另一個不同之處是可辨識性。在一個典型的遊戲中,有很多場景和角色,遠比任何電影要多。因此,我們要花費大量的時間來確保每個場景、角色、道具都是容易辨識區分的。雖然在電影中也需要注意同樣的問題,但是對於遊戲,我則更進了一步,比如說在一個熱帶叢林的環境中,有各種各樣的形狀,我絕不會在不同地方重複運用相同的顏色和形狀。角色和道具也同樣。在遊戲中,玩家需要記住很多東西,所以如果你在設計時留意這一點,就能幫助玩家。
遊戲的一個好處是時間長。對於觀眾,一部典型的電影從開始到結束有1~2小時,但是一個好的遊戲可以持續玩數年之久。我們可以善用這一特點,在設計中引入更多細微的暗示,或者使設計本身能不斷進化和擴展。對於概念設計師,設計遊戲絕對會帶來更多的自由。面對設計上如此多的變化,你可能會發瘋,這些變化最終都會體現在遊戲中。如果你準備進入遊戲行業,那麼一定要善用這一點。在你的作品集中體現儘可能多的想法,尤其是同一題材的多種變化。
相對於電影,遊戲存在限制,尤其是技術方面。即使使用當今最好的硬體,遊戲仍然在多邊形數量和材質方面有局限。但是,我在設計時通常並不考慮這一點。我喜歡先做出一個優秀的設計,然後再考慮各種限制。話是這麼說,可你還是要對自己的設計有個清晰的認識,尤其是它對技術實現的影響。比如說,你在給一個 RTS Game(Realtime Strategy Game的縮寫,譯為即時戰略類遊戲)做設計,遊戲中有很多元素只出現一次,那麼你就應該避免設計出一個有100隻腳、50個球狀體節、趟著水走的怪物。儘管這看起來很酷,但是在技術上無法實現。一旦你懂得了遊戲的限制,那麼做出酷且有效的設計會使你的職業前景更好。
在我看來,遊戲提供了很多設計上的自由。而且這是一個比較容易進入的行業,下文我會詳細解釋為什麼這樣說。如果你熱愛設計,正在尋找一條途經來開始自己的設計職業,那麼一定要優先考慮遊戲行業。
電影概念設計
電影中的概念設計與遊戲差別甚大。正如我在前文中所提到的,電影本質上是一系列二維幻燈片。作為設計師,我們可以充分利用這一點,尤其是在做場景設計時。影視腳本通常會描述場景的設定和背景,所以我們只要設計出它在屏幕上呈現出來的樣子。這就像在繪製一幅照片級真實的繪畫。我們對鏡頭知道得越多,比如拍攝時間、攝像機角度、鏡頭中發生的事件等等,我們就能更好地設計。為電影設計場景,最重要的因素是故事性和合成。在開始設計前,你應該仔細考慮一下鏡頭是如何設定的。你必須在設計時把故事元素考慮進去。鏡頭中的任何元素都需要向觀眾傳達些什麼,比如當前在繼續什麼動作,角色身處何地,正在發生什麼。
在電影設計中,尤其是場景設計,你能夠控制觀眾的視線,因為我們控制了燈光、攝像機、鏡頭,從根本上說,就是一切,這與遊戲差別很大。例如,在設計一座建築時,你可以設計讓陽光直接射在入口和Logo 上,製造出鮮明的視覺反差。觀眾會清楚地知道應該看畫面的哪裡。雖然在遊戲中也是這樣,但是做到這一點往往並不容易。
電影概念設計中的一個難點是表意。因為導演的任務是講故事,所以其他一切都是次要的,而且電影中多數鏡頭只持續幾秒。這就意味著你的設計不僅要看起來吸引人,而且需要在幾秒鐘內讓觀眾看懂。例如,當導演突然從一個室內鏡頭切換到室外,觀眾能感知到場景的變化嗎?如果是,他們是如何感到的呢?燈光改變了嗎?形狀改變了嗎?你必須在設計前了解這些,以確保每個鏡頭的含義都被清楚地表達出來。這一原則也適用於交通工具和角色的設計。觀眾可以在一兩秒內知道誰是好人誰是壞蛋嗎?如果不行,那麼你的設計就有些含糊不清。在諸如《星球大戰》或者《變形金剛》這樣的影片中,概念設計師通常要花費大量的時間來使正反兩面角色的區別更為明顯。遊戲也同樣如此,但是對於電影,要求會更高,因為觀眾是無法在電影院里回放的。
遊戲有技術限制,電影則有預算限制。例如,對於遊戲,創建一個荒漠還是一個水世界在花費上沒有多少區別。但是在電影中,這通常意味著幾百萬美元的差別(在電影中創建任何與水相關的鏡頭都要耗費巨資)。重申一下,雖然我很少在設計時讓預算妨礙我的創意,但是了解你在為什麼做設計是有好處的。所以,一個好的電影概念設計師不僅能提供有趣的設計,而且這個設計可以被項目採用,而不是停留在紙上。
我覺得自己在為電影做概念設計時經常做的事是修改。在遊戲設計中,可能只要修改一兩次,甚至不修改就通過了。這是因為遊戲中有如此多的道具,留給每個道具的設計時間都很有限。而在電影中,因為本質上是二維的,所以設計的東西並不多。此外,一旦設計完成通過,就要花費很多經費去創建它。因此,設計師要花很多時間來調整設計,直到它接近完美。有時,我們會花費幾周的時間來設計一個鏡頭,直到包括細枝末節在內的一切都很完美。這樣在製作該鏡頭時,大家才會沒有疑惑,預算也能確定下來。在製作遊戲時我很少遇到這類問題。
找到一個工作只要是設計,無論是為電影還是遊戲工作,核心的概念和基礎知識都是一樣的。但是,正如你看到的,兩者的製作過程也有很多不同之處。如果你試圖同時在這兩個領域內工作,那麼你就需要對商業運作和技術都有清楚的認知。
在遊戲行業找工作非常容易,沒有任何的障礙,這個行業向任何人敞開。世界上有成千上萬的遊戲工作室在尋找優秀的設計師,所以只要在網上準備好作品集,把鏈接發給所有的公司就可以了,就這麼簡單。如果他們欣賞你,就準備面試吧。
在主流電影市場尋求一份工作則要困難得多。首先,世界上的電影公司並不多(至少能製作大片的電影公司很少)。其次,這些大的電影公司本身並不製作電影,電影通常是由導演和獨立工作室完成的。當一部電影處於前期製作階段時,通常是非常保密的。只有少數經過篩選的人知道,通常是導演、製片、劇本作家,除此以外就是概念設計師了。因此,如果你不知道誰在做一部什麼電影,那麼你也不會有機會為這部影片工作。由於這些都是保密的,所以你也不會有地方去投你的作品集。要想進入電影領域,最好的方法是認識這個行業內的人。但是這裡沒有什麼人力資源部門去供你打電話諮詢。較好的方式是進入一些大型特效公司,比如 ILM(工業光魔)、Sony ImageWorks等。它們一般都在製作大型的影片,這樣你遇到導演的機會就會大大增加。一旦導演認識了你,了解了你的工作,那麼他們可能會聘請你工作,於是,你就為他們的下一部大片做設計了!我就是這麼進入電影界的。
總結
對我來說,遊戲和電影都是我喜歡的行業。兩者的任務是類似的,但是工作環境、工作方法以及團隊卻大相徑庭。我常被問起更喜歡做遊戲還是電影。說實話,兩者我都喜歡。我喜歡為遊戲工作,不過我也一直在為我自己的電影創作劇本和概念設計。兩個領域都很艱辛,不過這也是它們的趣味和回報所在。
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