玩遊戲有益大腦健康,還是讓大腦受損?
圖片來源:Thinkstock
神經科學家想通過讓患者玩電子遊戲的方式提高他們的腦力,這種做法可能有待商榷,因為蒙特利爾大學的一項新研究發現在很多情況下電子遊戲弊大於利。
此研究發表在8月8日的《分子精神病學》雜誌上,蒙特利爾大學的精神學副教授Greg West是主要作者。研究表明習慣性玩動作遊戲的人會擁有更少的海馬體灰質,而海馬體是大腦中最主要的部分。
如果人的海馬體功能衰減,那麼患腦疾病的風險就會提高,疾病範圍涵蓋精神分裂症、PTSD(創傷後應激障礙)和阿爾茲海默病。
「視頻遊戲的確對大腦的認知系統有好處,比如視覺注意力和短期記憶,」West說,他同麥吉爾大學的精神病學副教授Véronique Bohbot合作完成此項研究。「但是也有行為學的證據表明這對大腦有某種程度上的損耗,例如對海馬體產生影響。」
「這就是我們為什麼要做完整神經成像研究的原因,我們掃描一些老玩家與小白的大腦,比較兩個群體之間的區別,結果發現老玩家的海馬體中灰質較少。隨後我們進行了兩項縱向研究來研究因果關係,結果發現電子遊戲的確會影響大腦。」
空間記憶VS 情景記憶
海馬體因為形狀似海馬而得名,其功能是幫助人們確定自己的位置(被稱為空間記憶)和記住過去的經歷(情景記憶)。例如,倫敦的計程車司機就有更為發達的海馬體,海馬體中灰質越多就意味著大腦更為健康。
紋狀體是腦中另一個重要的部分,能夠平衡海馬體。它有一個被稱為尾狀核的部分,扮演著「自動駕駛」和「獎勵系統」的角色,比如,讓我們下班回家,告訴我們什麼時候應該吃、喝、做愛以及做其他能夠讓我們保持活力和快樂的事情。尾狀核也能夠幫助我們形成習慣,記住像如何騎自行車的這類行為。
已有的研究證明,相比于海馬體而言遊戲主要刺激的是尾狀核,85%的玩家更依賴這部分來完成遊戲。但問題是,他們越頻繁地使用尾狀核,使用海馬體的次數就越少,而新的研究證明,這樣會造成海馬體的細胞減少萎縮。
如果動作視頻遊戲能夠導致年輕人海馬體灰質的減少,那麼應當謹慎地鼓勵兒童、年輕人和老人使用電子遊戲來提高短期記憶和視覺注意力,事實上,這項研究證明此類技能的提高是要付出代價的。
使命召喚和超級瑪麗
患有帕金森症、阿爾茲海默病、精神分裂症、抑鬱症或PTSD的患者基本都出現了海馬體灰質減少的情況,因而根據此研究的結果「並不建議此類患者使用動作視頻遊戲來作為治療方法。」
為了完成這項研究,研究人員在蒙特利爾大學招募了將近100名志願者,包括51名男性和46名女性,讓他們玩了各種各樣的射擊遊戲總計90小時。例如《使命召喚》、《殺戮地帶》和《邊疆2》,志願者們也玩了《超級瑪麗》這類的3D遊戲。
為了確定這些參與者究竟是空間學習者(就是那些傾向於使用海馬體的人)還是反映學習者(那些使用獎勵系統的人),West和他的團隊首先讓志願者在電腦上通過一個「4-on-8」的虛擬迷宮。在迷宮中,他們將被置於一個空間的中心,需要在四個看起來完全一樣的通道中尋找目標物體,隨後門才會被打開,進入另外四個空間。
為了不浪費時間去尋找已經獲得的物體,玩家需要記住他們已經走過的路,空間學習者會通過記憶空間中的標誌性物體來定位自己,例如一塊石頭、一座山或是兩棵樹。而反映學習者並不會這麼做,他們忽略標誌物,而是將注意力放在記憶自己從開始一路到底是如何左轉和右轉的。
更好的動作遊戲
一旦確立了志願者的學習策略,研究人員便開始讓他們玩動作和3D平台遊戲。雖然受試者玩的時間一樣長,兩個遊戲對大腦的影響卻非常不同。90個小時的動作遊戲導致反應學習者的海馬體萎縮,然而90個小時的3D遊戲卻讓所有參與者的海馬體記憶系統中的灰質增加。
因為已經證明,在玩視頻遊戲的過程中,空間策略與海馬體灰質增加有關,這意味著,鼓勵反映學習者使用空間策略可以抵消遊戲為海馬區帶來的消極影響,這同時也為動作遊戲廠商提供了新的設計思路。
在現在的遊戲中,玩家只會被動地跟著遊戲地圖行走,無法調動他們的地標記憶能力,也不會使用空間策略。動作視頻遊戲如果進行改變,不內置GPS或地圖縮略圖,玩家就無法跟隨路線行進,這樣就能夠在動作視頻遊戲中激發他們的空間學習能力了。
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