「死磕」出個《大聖歸來》
田曉鵬在導演手記中寫道,他想呈現一個「大鬧天宮五百年後,取經之前」唐僧、悟空等師徒四人共同經歷九世輪迴,找尋信仰的故事。
電影《大聖歸來》海報
這個故事的第一集《西遊記之大聖歸來》籌備了4年,製作了4年,這群動畫人經歷的坎坷8年簡直也像是走了一條曲折的尋找信仰之路。誰也沒想到,這部還帶有一些實驗性質的3D動畫電影截至7月25日已經以6.2億元人民幣的票房,躍居中國動畫電影票房總冠軍。
5年前,金大勇在田曉鵬的邀請之下加入十月數碼動畫工坊,擔任《大聖歸來》的監製,兼顧製片。他本身是做設計出身,涉足CG製作行業也已多年。5年前,大家的預期還只是「想做一部電影」,團隊的經驗主要來自於製作外包的動畫、短片和遊戲片頭。他和導演田曉鵬聊得最多的就是「如何做完這部電影」。
在隨後4年的製作期里,最讓金大勇糾結的幾個問題,首先是配音製作沒有特別完善,沒有在一開始定好基調,只能分幾個階段逐步遞進完成。再有就是片子的3D效果,這麼多動作戲,怎麼能夠在身臨其境的立體效果和觀看舒適度之間取得平衡,他們毫無經驗,在製作過程中也沒有條件到影院的大屏幕上去調試,只能憑感覺去調整,但凡一點點的調整,又都會影響到後面的渲染環節。直到全片基本上做完了以後他們才有機會到大屏幕上進行了一次測試,結果還算滿意。但是還有很多鏡頭、特效,大家都認為還能更好。電影最開始定檔在2月6日,後來又延遲到7月上映,這幾個月里,製作團隊也沒有閑著,一直在修改不滿意的地方。
電影《大聖歸來》劇照
不過,這部留有遺憾的國產3D電影還是收穫了前所未有的觀影熱情。「4年前國內3D動畫製作的水準大約還處在一個只能完成遊戲動畫短片的程度,但我們今天看到的《大聖歸來》已經是一部電影感十足的CG動畫大電影了。」中國傳媒大學動畫與數字藝術學院數字媒體藝術系主任崔蘊鵬在觀看《大聖歸來》之後告訴本刊,「亮點非常明顯,畫面製作已經達到了一個比較高的水平。做CG最怕兩件事,一是鏡頭動,再一個是鏡頭長。但這部片子有好幾個場景都讓人印象深刻。電影中間有一段追逐戲,山妖從山上追趕江流兒直至河邊,那是一個一分多鐘的連貫大鏡頭,一氣呵成,非常過癮。還有最後在懸空寺的決戰段落,鏡頭非常長,場面非常大,建築的破碎,還有角色在場景里的穿插,涉及大量的複雜運算。」
「和好萊塢相比,差距不在靜態畫面上,缺點是顯而易見的,主創操作動態大電影的能力還是比較生疏。但總體而言,看到這樣一部國產3D動畫電影還是讓人感到非常興奮,因為最難的一步,也就是CG技術這個門檻,已經跨越過去了,那些複雜的破碎效果、鏡頭調度、動作配合做得還是非常好的。剩下的就是經驗的積累,團隊的磨合,資本的運作。」
「死磕」、「手撕」,這是田曉鵬在談創作感想時提到最多的兩個詞。「為了實現最從容、充分的場面調度,全部宏大場面的場景都要精細搭建,這樣才能給人物最真實、最大的生存空間和表演場地,同時每一場戲都要像實拍一樣,有完善精確的站位、走點陣圖,要考慮所有人物關係、運動關係,所有細節的合理性。」因為導演對每個畫面的構圖都有要求,為了讓場景適應鏡頭,金大勇統計過,他們製作了90多個場景,也就是說在這部時長不到90分鐘的電影里,平均每一分鐘出現在鏡頭裡的都是一個全新的場景,這麼多的場景,又涉及很多自然景和帶有毛髮的角色,渲染的工作量特別大,一幀畫面需要12個小時,而一秒鏡頭包含24幀畫面。
給崔蘊鵬留下深刻印象的兩場戲,也是這樣「死磕」、「手撕」出來的。山間追逐戲總共1分40秒的鏡頭,在製作時卻逼得四五位動畫師先後崩潰離職。通常做動畫只需要在正常的定格背景上完成固定鏡頭,一旦鏡頭晃動,動畫的調節量和鏡頭渲染量都會成倍增加。導演為了追求更生動、微妙的畫面效果,執意選擇模擬實拍攝影中的「跟拍」方式和「手持攝像機」方式,然後還要根據表演、機位、走位……去重新調節燈光做光線跟蹤,甚至是多機位的素材渲染,再重新剪輯。田曉鵬覺得很值:「這種死磕是以往的國內動畫片不太敢做的,尤其在商業項目上,受經驗、創作目的、時間和費用、技術等諸多限制,傳統的3D動畫片導演不太會考慮鏡頭的運動,基本是靠情節來簡單地推動劇情。」
田曉鵬特別提到了兩個「死磕」出來的角色,一是被設計成石頭人的五行山山神,二是還沒有化身、野性難馴的白龍。山神的打鬥戲,以及飛龍在天的暢遊,既要合乎想像,又要基本合乎物理常識。「西方在這樣的問題上也許可以單獨開發插件去解決,但我們做不到,只能『死磕』,還是『手撕』。」
「在國內動畫界確實流傳著這樣一句自嘲,凡是能死磕解決的問題,好萊塢也比不過我們。」崔蘊鵬的笑意里有幾分無奈,「這不是靠一門動畫學科能跨越的障礙。」傳統二維動畫電影的式微,3D動畫電影的蓬勃發展是建立在計算機產業大舉介入動畫產業的基礎之上。1999年公映的世界首部3D動畫長篇《玩具總動員》出自皮克斯動畫工作室,而皮克斯與蘋果公司創始人喬布斯的淵源眾所周知。2002年,惠普在與夢工廠成功合作《怪物史萊克》之後,進一步宣布異業策略聯盟,也獲得迪士尼的青睞,將其Linux操作系統工作站運用於後者的動畫電影製作中。IBM也緊隨其後,於次年和動畫製作公司Threshold Digital Research Labs結成策略夥伴關係。夢工廠可以為2007年上映的《怪物史萊克3》專門開發多種技術,包括被動毛髮插值Interpolated、角色動力學系統CDY、皮膚管理軟體Emo、全局照明系統、新的流體動力學引擎Emit等等。迪士尼2014年推出的《超能陸戰隊》,全片的畫面生成也沒有使用現成的渲染軟體,而是用了由一群軟體工程師專門編寫的軟體。國內的動畫製作公司只能使用三維動畫軟體自帶的特效和各種插件來滿足最低限度的要求,因為國內的計算機工程師並不了解動畫產業的需求,動畫公司又養不起專門的開發團隊。「這正是我們與好萊塢動畫電影產業之間最大的一道鴻溝。」
「其實中國現在的計算機技術還是走在世界前列的。」崔蘊鵬提醒記者去查看前兩天的新聞,在國際TOP500組織發布的第45屆世界超級計算機500強排行榜上,由國防科技大學研製的「天河二號」超級計算機系統連續第五次位居榜首。「實際上,『天河二號』也有一些技術基石,是拿出來服務於我們的CG動畫渲染領域的。」崔蘊鵬也因此相信,數字化時代給予了動畫電影個性化發展的最好時機。「上世紀80年代,我們的計算機運行速度比其他國家慢一千倍一萬倍,反而是現在,我們和其他國家處在了一個公平競爭的起點上。不管是軟體還是硬體,全球的動畫創作團隊使用的工具都是一樣的,做出什麼樣的作品完全取決於使用工具的人。」
「一部3D動畫電影對人才的需求是多層次的,既需要最底層的技術人員,又需要非常精專的設計者,以及將兩者連接在一起的橋樑。」崔蘊鵬說。在美國,以迪士尼為例,早在1961年就投資創辦了加州藝術學院,專門為公司培養動畫師,所以它的招生選拔條件就是看學生最終能不能進入到動畫產業中,在產業里佔有一席之地。迪士尼的各個總監、九大元老等動畫大師都曾經到藝術學院去帶領學生完成作品。歐洲做得比較多的是實驗性更強的藝術動畫,所以他們的人才主要來自於各個藝術院校,比如法國的戈布蘭圖像學院就是個中翹楚,它對學生的專業要求非常高,選拔後直接進行高級動畫課程的學習,然後進入業界熏陶。而日本擁有社會化的動漫生態環境,雖然相關的學歷教育並不是特別發達,但他們能夠在一個非常大的人員基數上進行選拔,從大量漫畫師中挑選可以進入動畫產業乃至成為動畫導演的人才。
「經過這麼多年的動畫教育,不管是學歷教育還是社會上的培訓,在CG技術方面,國內培養的技術人員在數量和質量上基本能夠滿足當前產業規模的需要。缺少的,首先是能夠對電影進行最終把關的動畫導演;再有就是總監級別的人才,他們需要在理解導演意圖的前提下,對電影的某個部分或者是某種製作技術去負責。比如迪士尼·皮克斯出品的動畫電影《勇敢傳說》中,主角擁有一頭耀眼的紅色長髮,所以他們就有一個專門的頭髮總監,專門負責整部片子中主角頭髮的變化,讓它隨情節發展呈現不同細節。每個微小的細節背後,都需要有既懂技術又懂藝術的人才。」崔蘊鵬說道。
相比之下,《大聖歸來》的製作團隊規模還遠遠達不到如此細緻的分工要求。按照田曉鵬的說法,「這個片子高峰的時候參與的有200多人,但是真正能做到令我們滿意的動畫的不超過4個」。核心團隊除了田曉鵬和金大勇,還包括執行導演、視效總監、動畫總監、美術總監、模型總監……這些總監們常常需要發揮能者多勞的精神,兼顧頭銜之外的工作,比如模型總監還要兼顧表情製作、場景規劃……
「8年前國內動畫領域還處在比較混亂的階段,也是在這幾年的發展中,動畫公司越來越多,電影市場越來越大,受益於整個中國動畫行業的積累,我們才能逐漸將要求提高到如何做得更好。」但在電影上映之前,大家總是覺得能少賠點或者不賠就非常滿意了,誰敢說市場能不能接受呢?在金大勇看來,「各方面其實都還做得不錯」的《魁拔》系列動畫電影就是一個「生不逢時」的典型例子。
田曉鵬則是這樣總結的:「在《大聖歸來》這部作品不斷完善的過程中,從創作、製作到製片、宣傳、發行……前後期有超過600個同仁參與,他們每一個人的加入都進一步保障了最終大銀幕作品的完善,從這個意義上講,這是一部典型的『集體作品』,它的所有亮點和不足都忠實地映射了當下的中國動漫產業水準,而它最大的意義就是『探索』——中國故事怎麼講?東方動漫如何建立自己的思想和藝術體系?這都是我們要進一步探討的事。」
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