Xbox360 十年祭:那些榮耀、激昂、內亂與未盡的未來【鈦媒體】

Xbox360 十年祭:那些榮耀、激昂、內亂與未盡的未來

胡勇 | 2016-05-01 08:25

微軟於4月21日宣布Xbox 360主機正式停產,視頻遊戲的一個時代也就此終結。而走過10年的Xbox 360究竟帶來了些什麼?它的成敗得失究竟又有什麼意義呢?

780億小時遊戲時間、4860億成就分、270億項成就、250億小時應用時間……自2005年問世至今,這是數以千萬計的 Xbox 360玩家所取得的成績,現在這台已經誕生10年的遊戲主機終於走到了生命周期的盡頭——微軟正式宣布停產 Xbox 360。

Atari 2600 遊戲機

時間倒回到40年前,雅達利在1977年推出了 Atari 2600遊戲機,從此引發了視頻遊戲的潮流,儘管在某種程度上它也不得不為之後雅達利衝擊引發的美國視頻遊戲行業的雪崩承擔莫須有的責任。

時間回到20年前,從微軟離職的加比·紐維爾(Gabe Newell)和邁克·哈靈頓(Mike Harrington)在1996年一起創立了 Valve,2年後,《半衰期》(Half-Life)問世,到了2003年,PC 遊戲線上發行平台 Steam 上線。

時間再倒回至10年前。那個年代,Xbox 360、Twitter、Google Docs 及 iPhone先後誕生,那個時候,或許就已經有人意識到了,這些產品和它們背後的技術、理念將在隨後十多年融入並重新塑造我們的生活和世界。

Xbox 360誕生之前和之後的世界是怎樣的?它的問世究竟帶來了些什麼?它的成敗得失究竟又有什麼意義呢?

試看今日之域中,竟是誰家之天下

1983年,任天堂的 FC 在日本面世,並獲得了巨大成功,到了1985年初已經取得了超過250萬台銷量,無論如何,日本人也不會坐視自己被阻擋在已然沉寂的美國市場之外,於是在這一年任天堂宣布了進軍美國的計劃。

事前沒有人相信任天堂會在美國市場上取得成功

並沒有人看好在兩年前就已經轟然倒塌的視頻遊戲會被來自異國的公司拯救,毋寧說此時自大的美國人還抱著夾雜些許優越意識的複雜情感等待著任天堂最終以失敗收場。《電子遊戲》(Electronic Games)認定視頻遊戲市場在美國已經近乎土崩瓦解,並斷言任天堂錯估形勢將重蹈雅達利7800的覆轍。

任天堂在美國推出的 NES Evan-Amos

1985年的 CES 上,任天堂發布了 NES(Nintendo Entertainment System)並開始在紐約試發售包括《超級馬里奧兄弟》(Super Mario Bros)等在內的17款遊戲,在九個星期內售出了9萬台 FC,雖然只能說是不溫不火,但也足以激勵任天堂決定在1986年9月在全美正式發布NES。通過和玩具公司驚奇世界(Worlds of Wonder)和當時最大的零售商希爾斯(Sears)在渠道上的合作,是年,任天堂的 FC 在美國市場共售出了110萬部。

任天堂在美國市場上取得了驚人的成功 報道

1986年,任天堂在美國狂收3.1億美元,這一年整個美國遊戲產業的規模不過4.3億美元,而就在一年前,深陷雅達利衝擊的美國視頻遊戲行業的收入僅有1億美元。1988年發售的《超級馬里奧兄弟3》(Super Mario Bros. 3)在美國售出了700萬套,在日本銷量達到400萬,銷售額高達5.5億美元。

到了1990年,大約1/3的美國家庭已經擁有了 NES,當時,個人電腦的佔有率只有23%。NES 超越雅達利在1982年推出的2600成為當時美國史上銷量最高的手柄遊戲系統。

1989年時,曾經對日本公司抱著懷疑的美國人終於歡呼道,任天堂的成功帶來了美國視頻遊戲產業的復興。

但是,沒有一家公司可以永遠主宰時代的霸權和潮流。

到了90年代,主機遊戲迎來了新的變革,遊戲的視覺及介質都發生了翻天覆地的變化,而這些變化也使得其後的主機遊戲大戰湧現出了新的勢力並更加激烈。

原先基於32及64位的3D 多邊形開始逐漸向真正的3D 遊戲轉變,《古墓麗影》(Tomb Raider)、《鐵拳》(Tekken)等在3D 遊戲設計的嘗試和創新取得了熱烈的迴響。由於任天堂對卡帶的固執己見,之前只在 NES 及 Super NES 平台上獨佔的遊戲《最終幻想》(Final Fantasy)第七代作品因為卡帶容量問題不得不改弦更張轉戰到索尼的 PlayStation 平台——卡帶終於退出歷史舞台而被光碟取而代之。

索尼推出的第一代 PlayStaion Evan-Amos

1994年12月在日本發售次年9月在美面世的 PlayStation 取得了前所未有的巨大成功,在其10年的發售周期里,索尼的第一台遊戲主機共售出了超過1億部,這也是遊戲史上首部銷量過億的娛樂平台。

到了1997年,大約30%~40%的美國家庭都擁有一台遊戲主機,這一年,PC 和主機遊戲市場的規模高到58億美元。

在1999年3月日本公司宣布 PlayStation2計劃之後,比爾·蓋茨曾經說過,我們的遊戲設計師很喜歡索尼的機器。

2000年,PlayStation 2問世,到了2011年其銷量達到1.5億台,成為史上銷量最高的主機平台。這個時候,主機遊戲的玩家高達2900萬人,PC 遊戲玩家為1100萬人,而雙平台玩家則有700萬人。

2005年,這一年霍華德·斯金格(Howard Stringer)成為索尼史上首位外籍 CEO,一番變局蠢蠢欲動。

同年,索尼在 E3上公布了 PlayStation 3計劃,最初的產品原型中,索尼設計了兩個 HDMI 介面、三個乙太網介面及六個 USB 介面,直到2006年的 E3上,索尼才意識到這個設計原型的成本之高,於是將上述介面分別削減為一個、一個和四個。2006年11月11日,PlayStation 3在日本正式發售,六天後,在美國發售。

根據 iSuppli 的估計,20 G 和60 G 的 PlayStation 3的成本分別高達805.85和840.35美元,但是它們最後的售價卻是499美元和599美元,這使得索尼不得不承受巨大的虧損——該公司在2007財年(截止2007年3月31日)的營運利潤只有718億日元,較之一年前暴跌58%,更直觀的失敗反應在遊戲部門,該財年的虧損高達2323億日元。財報披露後,時任索尼電腦娛樂會長並視為 PlayStation 之父的久夛良木健由於新一代主機並不讓人滿意的銷售情況而宣布計劃退休。

其後數年間,PlayStation 3受困於硬體成本一直處於虧損境地,直到2008財年第三季度(截止2008年12月31日),索尼遊戲部門才自新主機推出以來首次實現盈利,儘管只有4億日元。到了2009年,索尼才終於將成本削減到最初的30%。

2008年,時任索尼電腦娛樂 CEO 的平井一夫還表示希望這台主機在發售第9年時售出1.5億台以超過在同樣時間裡賣出1.4億部的 PlayStation 2。然而到2013年最新一代 PlayStation 主機問世時,PlayStation 3的總銷量只有8000萬部。

事實上,索尼在這時已經認識到自己已經輸掉了這次主機戰爭。於是,他們開始為下一代主機做準備,在2008年就投入到了 PlayStation 4的開發之中。

而在上次主機大戰由於保守而落敗的任天堂這次有了自己的新想法。

任天堂的 Wii 取得了異乎尋常的成功 Evan-Amos

早在2001年,岩田聰就設想過新的遊戲交互,在他看來,當時的手柄都顯得過「重」因而彼此之間無法共存,這種局面很可能會使得整個主機遊戲產業最終陷於「崩塌」局面。到了2005年,預計在當年 E3上展示的產品最後因為岩田聰認為「還有很多問題要解決」而取消。直到2006年的11月,Wii 終於正式發布。

儘管在機能方面遭遇諸多詬病,但是 Wii 和 Wii Remote 獲得了一致好評並在市場上大獲成功,2007年上半年,Wii 的銷量在美國市場就達到210萬台,超過了 PlayStation 3與 Xbox 360的總和,到2015年底,Wii 的銷量已經達到1.01億台——自 Super NES 以來,任天堂第一次成為美國市場上銷量最高的主機。

後手與先手

與日本的遊戲主機在全世界範圍內大包大攬的情形形成鮮明對比的是,雅達利在1996年最終停止了其 Atari Jaguar 遊戲機——這款1993年11月在美國推出的產品在壽命結束之前的總銷量僅僅只有不到25萬部的生產。

就在日本公司割據壟斷整個主機遊戲市場美國人幾乎袖手旁觀十多年之後,微軟的四名工程師拆了一台戴爾的電腦拼湊出了一台基於 Windows 系統的遊戲主機原型,不止於此,他們試圖打造出美國人自己的遊戲主機來對抗索尼 PlayStation 2。

2000年3月10日,就在 PlayStation 2發布六天後,微軟宣布將推出遊戲主機 Xbox。

比爾·蓋茨和 WWE 明星岩石在2001年的 CES 上共同公布 Xbox

為了對抗索尼和任天堂的遊戲主機,微軟收購了 Bungie 並以《光環:戰鬥進化》(Halo: Combat Evolved)作為首發獨佔遊戲,試圖以此吸引用戶。2001年11月,Xbox 正式發布,在上市後3個月內售出了153萬部,到了2006年5月,Xbox 的銷量超過2400萬部,儘管總銷量遠遠落後於 PlayStation 2並且在微軟異常重視的日本市場遭遇慘敗——到2011年時僅售出了45萬部。但是,對微軟來說,Xbox 一度依靠降價使得其在美國本土的市場份額達到了51%從而超越了PlayStation 2。

這時候,所有人都已經意識到,隨著微軟的加入,主機遊戲平台的戰爭在未來將會更加焦灼。

2002年,Xbox 發布後一年不到,微軟就以3.75億美元收購了為任天堂製作了諸如《黃金眼007》(GoldenEye 007)、《完美黑暗》(Perfect Dark)等叫好叫座遊戲的公司 Rare。2002年10月,比爾·蓋茨和鮑爾默(Steve Ballmer)約見了 Xenon晶元設計團隊,兩人當時想過和英特爾、英偉達合作,但是彼時他們更傾向於和 IBM 合作開發代號 Waternoose 的Xenon 處理器,但與此同時他們還保留著和 ATI一起開發代號 C1的圖形晶元。

Xbox 360開發團隊借用蘋果的設備做測試開發 Bernie Kohl

在 Xbox 360問世之前,甚至部分 alpha 版本的開發套件甚至用的還是蘋果的 Power Mac G5,因為這台機器使用的 PowerPC 970 處理器恰好與微軟主機最終決定使用的 IBM的 Xenon 處理器有著相同的 PowerPC 架構。

到了2003年,微軟娛樂和設備部門 CEO 阿拉德(J Allard)受命準備 Xenon 軟體平台,在這個月,微軟同時招募了400多位工程師並成功延攬到前世嘉美國總裁皮特·摩爾(Peter Moore)。同時,ATI 實現了和微軟合作為下一代主機製造圖形晶元,而 IBM 的開發團隊也在微軟的授意下有意避過早前的合作夥伴索尼、東芝和微軟合作開發微處理器,事實上,IBM 和索尼合作的團隊及與測試 Xbox 晶元的團隊之間就隔了幾層樓而已。

這種弔詭的局面最後還直接影響到了 Xbox 360和 PlayStation 3的問世時間,微軟和索尼都將晶元生產任務交給了 IBM,但是前者事先那排了其他工廠來製造晶元,於是當第一批晶元發生問題的時候,微軟迅速地轉移生產,而並沒有後備計劃的索尼只好苦等至少6個星期,在遭遇若干次的推遲和推遲之後,PlayStation 3的上市時間比 Xbox 360晚了幾乎一年——然而,發售預期和產能之間的衝突最後還是讓微軟險些遭遇無法挽回的失敗,直到發售前2個多月,Xbox 360才進廠生產。

經過漫長以及與競爭對手勾心鬥角的開發之後,2005年11月,Xbox 360先於 PlayStation 3與 Wii 問世。這是微軟費盡心機的計劃,Xbox 直到 PlayStation 2首發後兩年才上市並且表現明顯弱於競爭對手,美國公司擔心自己的主機同時在對手新舊兩代主機的夾擊下會一敗塗地,因此決定搶先發售以搶佔先機。同時,在上市第一年,Xbox 360就在全球36個國家進行了發售,這是此前任何主機平台都沒有達到過的最大發售規模。

僅僅面世一周,光在 eBay 上 Xbox 360就賣出了4萬部,而這竟然是其全部備貨量的1/10,貨源短缺成為上市之後微軟主機面臨的最大尷尬和困難,到年底,Xbox 360的銷量超過150萬部。到了2008年5月,Xbox 360成為三大平台中最早突破1000萬銷量的主機,然而僅僅2個月後,Wii 就後來居上反超了它。

任天堂的 Wii 不僅在和 PlayStation 3、Xbox 360的主機大戰中成為最大的贏家,它的體感理念也影響到了索尼和微軟,前者在2010年推出了 PlayStation Move。

Kinect 針對青少年的宣傳廣告

而早在2009年的 E3上,微軟就公布了「納塔爾計劃」。微軟向來有以城市名來為計劃命名的習慣,納塔爾是一個巴西城市,所以出生巴西的阿歷克斯·吉普曼(Alex Kipman)藉助這個項目向其國家致敬。此外,natal 在拉丁文中是「生」的意思,時任微軟遊戲部門戰略及商務發展事務副總裁沙恩·金(Shane Kim)表示,這個項目就意味著「下一代家庭娛樂的誕生」。

在面世18個月前,微軟就找到了斯皮爾伯格來策劃 Kinect 的宣傳推廣活動,投入到其中的廣告預算將近5億美元,甚至超過了包含大量補貼的初代 Xbox 的花費,經過一系列策劃和營銷之後,Kinect 最終在11月正式上市,在最初兩個月里,這款售價高達149.99美元的體感設備賣出了800萬部,成為史上銷售最快的電子產品。到了2011年3月,超過2/3的 Xbox 360消費者都同時購買了 Kinect,而捆綁 Kinect 銷售的 Xbox 360銷量是捆綁 PlayStation Move 的索尼主機的5倍。

截止2013年7月,Kinect 共計售出約2400萬台,而 Xbox 360則賣出了7600萬部,同年,在 E3上,微軟宣布了自己的下一代產品Xbox One。

到2015年11月,Xbox 360平台上的遊戲共計1162個,其中包括了《戰爭機器》(Gears of War)、《光環》(Halo)等獨佔系列,前者總計售出超過2200萬份獲得10億美元以上的銷售額,而《光環2》與《光環3》發布當天都打破了當時的美國娛樂產業史上單日最高收入記錄。

這一切,就發生在雅達利衝擊之後的30年里。

69天內亂

Xbox 360上市後,三紅問題頻發引來用戶強烈不滿

儘管銷量喜人,然而,發售後不久,就有不少玩家反饋 Xbox 360電源鍵上的四扇綠色指示燈常常有變紅閃爍現象並伴隨著各種故障發生只能強制關機重新啟動,對應 Windows 的藍屏問題,消費者將此戲稱為「死亡紅環」(Red Ring of Death,RROD),最初微軟宣稱 Xbox 360的故障率低於電子消費產品常見的3%~5%比重,但隨著出現類似問題的玩家越來越多,微軟開始意識到自己遭遇到了大麻煩。

三大主機平台在購買2年後的故障率

根據2009年的一項調查,購買2年後,Xbox 360的故障率高達23.7%,而 PlayStation 3和 Wii 的故障率則分別只有10%和2.7%。一直到2007年7月,時任微軟互動娛樂事業部門副總裁的皮特·摩爾才在一份公開信中承認了 Xbox 360承認質量問題並向所有受三紅問題影響的消費者提供了3年質保。

左邊為 Xbox 360精英版,右邊為 Xbox 360 S Evan-Amos

2005年8月某日,距離 Xbox 360上市還有69天。

在裝配 Xbox 360的生產車間,一位工程師發現成品和設計並不一致,他試圖尋找問題發生的根源,於是他舉手叫道:停下來,你們必須關停整個產線。但是那些更高階的工程師、經理和主管們卻決定繼續無視他的意見繼續開動馬力生產。

通常,產品剛開始生產的成品率都會比較低,工程師們通過統計分析和加緊生產控制來提高這一比重。一開始,生產 Xbox 360的工程師們以為通過老辦法就能很快提高這一產品的成品率,然而,最終,局面的逐漸朝著和他們預想相反的方向發展。按照簽訂的合同,製造商應該每周製造數千台 Xbox 360,但是,實際情況卻是,他們只能產出數百台而已。

而在微軟,管理層和工程師之間沒有溝通,而市場推廣和用戶支持之間的聯繫更是如之闕如。微軟的中國工廠偉創力和緯創都對能和這樣的大主顧合作而欣喜若狂,於是他們不斷壓低自己生產手柄的報價,最終,前者的報價僅為10美元,而後者更是低到了7美元,不過,低報價也意味著這些工廠會在生產過程中再度降低自己的成本。

於是,圖形晶元過熱、熱沉裝置碎裂、硬碟驅動和機器正面塗飾脫落以及顯卡內存故障等諸多問題在生產過程中紛紛暴露,彼時,微軟主機的不良率高達68%,而更加觸目驚心的是,IBM 設計和生產的三核微處理器的成品率僅有16%,早在2004年12月,IBM 就宣稱它已經完成了微處理器的「流片」(taped out),事實上,同時兼顧設計和製造極大地遲滯了Xbox 360微處理器的生產和成品率的提升。

為 Xbox 360設計 GPU 的 ATI 則曾向微軟承諾拿出一款可以媲美它做過的最複雜的晶元,但是實際情況卻是,它只有設計出之前那些複雜晶元的一半時間,而且 ATI 的工程師只有200多人,這僅僅是 IBM 和微軟合作的團隊的一半左右。而更致命的問題在於,就在 Xbox 360研發工作進行得如火如荼的關鍵時刻,項目總工程師格雷格·吉布森(Greg Gibson)以及阿拉德卻被調離到了 Zune 項目,不少工程師也隨著離開了本已經火燒眉頭的 Xbox 360項目。

在正式投放到市場之前,微軟甚至連最後的測試階段都走馬觀花一樣草草了事。為了節約成本,他們將原來付給加拿大測試機器製造商 Cimtek 的預算從2500萬美元削減到了200萬美元,微軟團隊最後還決定不會向 Cimtek 支付管理、修補漏洞等諮詢服務費用,最終,投入到測試中的機器只有500台,而實際需要測試的機器多達1500台。

在測試結束、全球市場發售工作準備妥當之後,微軟發現 Xbox 360的產品直通率一直都未超過70%,如果要解決潛在的問題和漏洞,那就需要關閉產線,但這就意味著 Xbox 360計劃好的歐洲、日本市場發售期必須延後,但這又恰恰是當時的 Xbox 360和微軟最不願意看到和接受的。

摩爾私下為微軟的主機設定了目標:在任天堂和索尼的產品上市之前賣出1000萬部,但是,到了2006年6月30日,Xbox 360的銷量只達到500萬部,顯然,在接下來的3個月里,它無論如何也不可能再賣出另外500萬部。

事實上,第一代 Xbox 問世四年共計虧損大約37億美元,但是,比爾·蓋茨卻絲毫不以為意,他將此視作一個介入互聯網和未來客廳娛樂服務的重要途徑。但是2000年接任微軟 CEO 的鮑爾默雖然抱著同樣的期望,但是,他更加看重 Xbox 360的盈利能力。

Xbox 360整機共有約1700個部件,供應商超過200家,從設計、製造到測試過程中一再被迴避和忽視的問題最終到了消費者手上集中爆發。然而,一個頗具諷刺性的事實是,目的在於降低成本、提高盈利能力的 Xbox 360當時絕對沒有想到自己究竟要付出多大的代價在日後去修補這些問題。

最後,微軟的決定是向每一個受影響的用戶送出空的聯邦快遞盒子,消費者將有問題的 Xbox 360裝進去寄給微軟,微軟再把修好或新的主機放進去寄還給消費者。摩爾和他的財務團隊計算了這場危機的花費,最後得出了驚人的天文數字——11.5億美元,其中僅支付給聯邦快遞的費用就達到了2.4億美元。

摩爾和時任微軟娛樂和設備部門總裁的羅比·巴赫(Robbie Bach)一起去向當時微軟的 CEO 鮑爾默彙報相關情況。摩爾告訴後者「如果我們不這樣做,Xbox 這個牌子就完了」。當鮑爾默詢問具體花費時,摩爾猶豫再三告訴了他那個數字,然而,鮑爾默沒有絲毫遲疑,簡單地回答道:那就去辦吧(do it)。

我永遠也忘不了那個時刻,如果你是一個 Xbox 玩家,你得感謝鮑爾默沒有絲毫猶豫……他想多沒有多想就花了11.5億來維護一個品牌,而這個品牌現在可能比那時增殖了三四倍。

多年以後,摩爾回憶到當年的情景時,依然對鮑爾默感激不盡。

未竟的尾聲

Xbox 360曾經長期處於虧損局面

事實上到,到2013年初時,將近四成的 Xbox 360銷量都是在2009年8月微軟的大降價後實現的。而最初每賣出一台 Xbox 360,微軟就要付出約125美元的虧損,在推出Xbox 360之後的8年時間裡,微軟虧損總額大約為29.9億美元,索尼的情況更加糟糕,到2013年時,它在 PlayStation 3上已經損失了49.5億美元。

面臨 Xbox 360和 PlayStation 3巨額虧損的兩家公司同時也在那些年承受著自己轉型的痛苦和失敗風險,微軟努力地向雲和移動互聯網轉進,而索尼則試圖甩掉自己身上的沉重包袱重裝上陣。

和上次的主機戰爭構成頗具意味對比的是,在2012年率先推出 Wii U 的任天堂反而成了最近這次主機大戰的最大輸家,到2015年底時,其硬體銷量只有1260萬部。截止2016年初,PlayStation 4已經售出近3590萬台,而 Xbox One 的銷量則約在1900萬台。

僅僅三年的時間而已,主機戰爭的局面又再發生了天翻地覆的變化,這種變化不僅源自機能、價格、遊戲開發的差異,更具決定性的因素還在於主機在各個公司戰略中不同的位置。

讓我們回到三年前,那時候有多少人會相信索尼會如此酣暢淋漓地贏得這場主機戰爭?又有多少人會想像到它會在坐擁如此大好局面的同時決意推出 PlayStation NEO?

再回到三年前,又有幾多人能料到微軟會為 Xbox One 施加那麼多限制性的不利措施直到被市場拋棄時又匆忙更改?又有幾多人會想到微軟矢志打通 Xbox 和 Windows 甚至不惜將《量子破碎》(Quantum Break)置入 Windows Store 獨佔?

回溯更長遠些,讓我們把時間的坐標軸拉長到 Xbox 360和 PlayStation 3的那個年代,在那時,我們會想像得到,兩家公司——以及 Facebook、Steam等——在十多年後會對 AR/VR 如此著迷並推出正式的產品?

事實上,自雅達利衝擊至今不過30多年的時間,自大陸用戶接觸到「神遊」等至今不過十餘年的時間,而我們已經經歷了無數的技術實踐、遊戲理念、產品交互設計等等所帶來的前所未有的變革,而這些變化最終從賽博空間延伸蔓延到現實並深刻地影響著我們的生活。

從某種程度而言,遊戲主機的歷史,就是一個通過遊戲不斷消散掉現實與虛擬之間鴻溝的過程。(本文為節選,全文見BT傳媒·《商業價值》5月刊,網路獨家首發鈦媒體)

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