Logic:節拍生成器
使用Logic的Drummer製作現代電子節拍。
Drummer的設計初衷,就是讓用戶毫不費力地製作出真實的原聲鼓組。不過,因為其在生成鼓組演奏方面智能化的特性,也可以被用來製作當代的和具有創造性的電子節拍。
Drummer和Ultrabeat要給Drummer的演奏加入電子樂感覺,只需要將軟體樂器觸發的默認樂器重新分配為你所選擇的電子套鼓即可(當你創建Drummer軌道時,會默認載入Drum Kit Designer)。在資源庫中,你可以選擇Drum Machine標籤分類下的任何Patch,這些Patch都是由Ultrabeat套鼓所創建的。列表中的第一個Patch,Adept Machine,就是不錯的選擇。當你在主窗口(Main Window)中點擊Adept Machine軌道頭前面的小三角時,就會知道,這個軌道堆棧(Track Stack)是Ultrabeat所演奏的。每個單獨的鼓聲部都會自動建立起到各子軌道及混音器的路徑。
在Logic的資源庫中,可以給Ultrabeat的Drum Machine Patch分配Drummer功能。
實際上,你可以實時地使用任何帶有Drummer功能的鼓機。這意味著,你可以使用任意的Ultrabeat原廠套鼓、任何用EXS24或Ultrabeat製作的套鼓或來自其他製造商的虛擬鼓樂器。你甚至可以在軟體樂器通道條上通過外部樂器(External Instrument)來觸發外部的硬體鼓機。關於這點,我們會在稍後進行講解。
切換到Ultrabeat,並不會將Drummer的演奏轉化為MIDI數據。Drummer仍然是一項被激活的功能,所以你可以在鼓手編輯器(Drummer Editor)中調整Drummer的演奏。請記住,Drummer是一種新的軌道類型,非音頻或MIDI——最好的說明:在新軌道(New Tracks)對話框中,Drummer有自己的標籤。當你對Drummer片段進行縮放時,會進一步揭示它的獨特屬性。你會看到,它的圖形既不像音頻,也不像MIDI,但會對鼓手編輯器中做出的編輯產生反應。
循環播放第一個片段,並移動XY網格中的球塊。向右移動增加複雜性。對Kick和Snare試驗不同的變化:比如將Kick和Snare的變化值調到右邊的「1/2」上,對Hihat使用不同的變化或調試過門(Fills)旋鈕。點擊右邊的詳細信息(Details)按鈕,可以給律動加入更多的內容。我最喜歡的是感覺(Feel)旋鈕,將它設置到勾弦(Pull)方向,能夠讓節奏有一些拖延的感覺。
這是8種可選的腳鼓和小軍鼓(Kick & Snare)變化,後兩種分別是1/2和2倍。
點擊詳細信息(Details)按鈕打開進階控制,其中包括了感覺(Feel)旋鈕。
切換為MIDI將樂器改回Drum Kit Designer。在資源庫中,進入到Drum Kit分類,選擇默認的套鼓,SoCal。雖然Drummer很適合按照你的音樂構想快速創建出演奏內容,不過你也可以在傳統的MIDI編輯器中編輯Drummer的演奏。按住Control點擊任意的片段,選擇「轉換(Convert)」中的「轉換為MIDI片段」。兩者應該聽起來是完全相同的。即使你將Drummer的演奏轉換成了MIDI數據,它仍然是通過Drummer在演奏的,即軟體樂器Drum Kit Designer。
現在,你可以使用Logic所有的MIDI編輯器和MIDI功能對這個片段進行編輯。選擇鋼琴捲簾編輯器(Piano Roll Editor),嘗試調整一些音符的力度。例如,選擇第一小節末尾聲音較輕的Snare音符,調節力度(Velocity)滑動條,讓它們突出一點。你也可以使用編輯器左邊的控制來改變單個音符的量化參數;例如,試著選擇hi-hat,然後拖拽搖擺(Swing)滑動條。
完成編輯後,讓它繼續保持為MIDI數據。如果想使用鼓手編輯器進行編輯,可以按住Control點擊片段,選擇「轉換為Drummer片段」。然而,這會召回你在Logic MIDI編輯器中所做的所有改變,所以,最好在轉換為MIDI數據前完成對演奏的調整。
Drummer演奏實際上是按照標準的GM Drum Mapping協議(始於80年代,穩固的MIDI標準)執行的。這就解釋了為什麼當你將Drummer片段拖拽到Ultrabeat套鼓上時,Kick樣式回放的是Kick,Snare是Snare,等等。你可以用Drum Machine中的Indie Disco套鼓試驗一下。
修改GM有時候,默認的GM映射可能不是你所需要的。當你想要將樂器重新分配給自定義的套鼓,不想使用GM映射時,可以參考這個逐步編輯器(也就是重新設計的Hyper Editor)的技巧。
- 選擇第一個Drummer片段,按住Control點擊,選擇菜單中的「轉換」>「轉換為MIDI片段」。
- 點擊逐步編輯器標籤。這個編輯器非常強大,可以方便地寫入各種類型的MIDI數據。你可以使用鉛筆工具調整主道的參數,例如,引入聲相。
- 進入「主道(Lanes)」菜單,選擇「GM鼓的新主道Set」。這時,你可以看到所有的鼓聲部。甚至在逐步編輯器的軌道頭上,也有適當的命名。
- 如果需要,可以使用鉛筆工具輕易地給鼓聲畫出額外的音符事件。
- 這是最有意思的部分:雙擊軌道頭,會打開一個鼓聲的重新分配窗口。在本教程的例子中,我們會雙擊逐步編輯器中的Snare軌道頭。你可以看到在轉換(Convert)列表的左邊,音高(Pitch)是D1。
- 將右邊的Pitch更改為E1,這樣,聲音更容易被聽到。聽起來像是一個敲擊鼓邊的聲音。你可以在逐步編輯器中看到,新的主道被創建出來了。
使用Logic全新的逐步編輯器,可以對選中的鼓樂器進行重新映射,改變Drummer默認的GM映射。
硬體鼓機在軟體樂器軌道的樂器列表上選擇外部樂器,就有可能觸發外部的鼓機。
在外部樂器對話框中,確保硬體鼓機的音頻和MIDI分配與工作室中的物理連線相匹配。現在,你可以實時地調節Drummer演奏,並給硬體鼓機加入Logic的效果。
疊加很簡單
你也可以用Drummer豐富的演奏數據進行軌道的疊加,輕鬆地通過第三方虛擬鼓樂器進行回放。
- 創建Drummer軌道。
- 創建新的軟體樂器軌道。按住Option將Drummer Track軌道區域中的Drummer演奏拖拽到新的軟體樂器軌道上。它會自動轉換為MIDI文件!
- 將它分配給任意的虛擬鼓機。選擇一個Drum Machine的Patch,可以是前面使用過的Indie Disco套鼓。
跟隨節拍
「跟隨」是Drummer中一個很不錯的功能,能讓你的律動變得更加緊緻——無論是原聲或電子鼓組。你需要在項目中選擇Drummer智能跟隨的軌道,決定Kick和Snare的跟隨目標。如果你選擇使用Drummer跟隨的軌道中有很多切分音符,那麼就能聽到很緊緻並有音樂性的結果。操作方式:
- 在「另類」流派下選擇叫做Nikki的Drummer,使用Discotheque的預置,並配合你喜歡的任何電子鼓機,虛擬或硬體的都可以。這個演奏的樣式很穩定,有種「一直向前」的感覺。現在,在另一軌中加入Apple Loop中的「Runway Synth Bass」。
- 在鼓手編輯器中窗口右下方靠近「腳鼓和小軍鼓」變化條的位置處,勾選「跟隨」,選擇「Runway Synth Bass」。放大軌道區域,查看演奏內容的更新。
- 循環第3和第4小節。切換「跟隨」的開關,觀察軌道區域中Drummer演奏內容的變化。感受到緊緻的節奏了吧!
- 當你啟用「跟隨」功能,點擊跟隨軌道的名稱時,會彈出一個菜單。你可以選擇軌道列表中的任意軌道進行跟隨。
請記住,「跟隨軌道」只針對Drummer演奏中的「腳鼓和小軍鼓」,這就是它位於「腳鼓和小軍鼓」變化旁的原因。另外,這個設置是以片段為基礎的。例如,在副歌部分,你的Drummer片段可以跟隨貝斯部分的感覺,而到了主歌,就開始跟隨吉它或鍵盤了。「跟隨軌道」是Drummer對項目中片段的音樂細節做出智能響應的另一個例證。
製作節拍Drummer提供了一種製作真實鼓組軌道的全新方式,讓人感覺到,房間里真的有一位專業的鼓手。結合Logic強大的MIDI編輯工具和電子套鼓,你應該能輕鬆地製作出現代的鼓組軌道。LLM
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