《金剛:骷髏島》里的怪獸角色製作,根本不是我們想的那樣

《金剛:骷髏島》最近熱映,從朋友圈的反響中看大家對其認可度還是蠻高的。目前票房好像快4億了吧?具體多少沒核實。有的網友評論說是最爽的怪獸片。

預告片

不管怎樣,對於我們這幫喜愛CG的夥伴們來說,最想知道,最想了解的也莫過於幕後特效製作的一些內容了。那麼問題來了,我們每次都發大片的解析,那麼這次《金剛:骷髏島》的製作與其他影片的製作有什麼不一樣呢?下面,聽老潘給你講講吧。

在這篇文章里,大家將會了解到電影里的金剛角色的設計和動畫製作細節,Previs和postvis階段的動畫實現過程,以及各個巨型生物的設計細節。

其實,很多電影里都出現過猿類角色為主角的電影,像最早的1933年版經典電影《金剛》、《猩球崛起》等等,裡面的角色製作從最初的定格動畫,到部分使用的電子動畫,再到後來的用動作捕捉和CG實現,可謂是電影特效發展的小小縮影了。但是今天這部《金剛:骷髏島》的特效有著更為獨特的製作特點。

這次負責特效製作的依舊是工業光魔。為實現電影里的角色動畫,工業光魔的製作團隊制定了詳盡的實施方案和決策。

金剛不是一個大猩猩

任何工作都是起始於參考的收集。這其中包括能收集所有不同類型的靈長類動物視頻。但是經過與導演的幾次早期碰面,製作方意識到方向有點不對。因為導演心目中的那個金剛不是猿或者大猩猩。他想要的是介於大猩猩與人類進化過程中衍生物,接近尼安德特人(人類進化史中間階段的代表性居群的通稱。)「它很少用四肢走路,絕大多數時候的移動都是直立行走的兩足動物。」工業光魔動畫總監ScottBenza說。

金剛最終的樣貌還是回到了原來1933版《金剛》電影中的樣子。但在這個新版本中金剛的年齡設定為青少年時期,有著獨特的生活習性,而且它的身高在100多(30多米)英尺高,比2005版的那個金剛高出4倍。

「當金剛怒吼時睜大眼睛的樣子實現起來比較費勁兒,」動畫總監Benza說,「我們的直覺是,當他怒吼時臉部縮緊,隨之眼部區域也繃緊,嘴部儘可能張到最大,就跟我們平時看到的很多大自然中猩猩片段一樣。然而實際上導演讓我們所做的卻是相反的,張大嘴怒吼,但是眼睛仍然保持儘可能一定的寬度,而且還要把鞏膜(眼白)都要露出來,這樣可以表現它看起來更狂躁。」

金剛不是動捕的

大家都知道著名的演員AndySerkis,就是那個在《魔戒》中飾演咕嚕的動作捕捉演員。他也曾表演了2005年版的金剛。想必你一定會認為這次的《金剛:骷髏島》也是用動捕實現的,但這一次不是導演和工業光魔所用的動畫方法。不過確實用到了動捕,但仍只是用動作捕捉和面部捕捉進行研究和開發。所以請來了表演專家進行了一系列的全身的運動捕捉,還讓演員TobyKebbell進行了一些面部表情研究工作。但是導演就是非常認可關鍵幀動畫能達到高水準的效果。

如何給100英尺高的生物作動畫

金剛實在太高了。電影里有這樣個片段,就是當主角第一次發現金剛的一隻手印時的情景,那個手印有半座山的高度,可想而知金剛的高度了。這也因此給團隊帶來很大的製作難度。

你想想,一個100英尺高的大傢伙,如果在現實中真的存在,要保證他的運動方式看起來是合情合理的,那它一定是非常獃滯且看起來很乏味。「如果金剛距離鏡頭非常近,我們需要擺脫較快的運動性。在電影開始的時候有一個場景,金剛出現在山脊上,你看見一隻巨大的手靠近鏡頭。他伸出手砸下來,那個移動速度大概是每小時80-90英里的樣子。我們給它設定了一個適當的比例範圍,且僅僅看到一隻手,所以可以擺脫這個速度,不受其影響。」

然而在多數鏡頭裡,金剛還是更多的全身展現出來的,所以速度放慢了。這是因為考慮到觀眾習慣於運動中的笨重物體,需要長時間才能改變方向的認識。「例如他從高空跳下來,我們不能壓縮,在它自行解決和改變方向以前,必須讓如此龐大質量的東西有一個地方和一定的時間吸收掉。」

然後還有金剛的面部動畫。很多鏡頭放大了生物角色巨大的面部特徵。為此工業光魔動畫團隊用相對傳統的關鍵幀動畫方式從100-200多個定製雕刻的面部形體庫中做出來的。所有的東西都是通過參考動畫師,表演者們自己的表演做的,或者對著鏡子觀察肌肉的爆發形態,運動和情緒的來源等等。

Previs階段的金剛動畫

不用說Previs的承接製作方肯定是「三樓」ThirdFloor了。他們幫助電影視覺化了很多重要的場景鏡頭。除了毛髮和最終的特效,ThirdFloor使用工業光魔提供的金剛模型為電影精準的設定了很多鏡頭。

在動畫上,視效總監要求ThirdFloor的Previs總監把金剛動畫的整體感覺儘可能與最終效果一樣的表現出來,因為它會影響到一系列環節,從攝像,特效,表演還有Onset。因此製作團隊花費了大量的時間研究金剛如何移動,如何直立行走,如何打鬥。身高100英尺的金剛,它的運動速度能反映出很多東西。動作太快了會感覺很小,太慢了還不夠刺激。所以,在Previs階段把這些問題都仔仔細細的考慮進來。

金剛並不孤單:精細的骷髏蜥蜴(Skullcrawler)

隨著電影的情節深入,觀眾被引入到無限的恐怖的骷髏島深處,骷髏蜥蜴的所在地。

ThirdFloor創建了很多骷髏蜥蜴的場景協助拍攝。「我們花費了數小時的時間研究這種生物行走和奔跑的循環動畫,」ThirdFloorPrevis總監MarkNelson說:「我們也依靠很多的概念設計圖和設計草圖,同時導演也引導我們動畫的製作。」

對於工業光魔特效團隊來說,設計這樣一個異形怪物挑戰性是比較大的。因為導演要求設計出來的這個角色哪怕是10左右的孩子也能畫出來。什麼意思呢?就是說這個生物角色有鮮明的外形輪廓和特點,哪怕是不會畫畫的人只畫出簡單基礎形體,大家就能認出來。

「骷髏蜥蜴就這樣一個典型的例子。」動畫總監Benza說:「它是一個獨一無二的設計。在電影里可以各個角度表現,且如果你在其他地方看見它的一幅草圖,你也能立馬認出它。」在設計時工業光魔參考了鬣蜥蜴,科莫多龍(世界上最大的蜥蜴)和一些有長脖子的動物。

那麼有了這樣一個奇怪比例的生物角色,如何讓它動起來呢?工業光魔的藝術家們研究了其尾巴的運動和平衡,尾巴有點像它的第三個手臂。在攻擊時還是一個不錯的武器。最終,製作團隊把他的運動方式設計成蛇形姿勢,在向前行走時儘可能的利用尾巴。

捕食章魚

有一段是金剛遭到巨型章魚的襲擊的鏡頭。章魚一樣的生物以前在很多影視作品中都出現過,但對於製作團隊來說它依舊很難處理。因為它沒有骨骼,而且長度和大小變化很大,可以超任何方向移動。這對於生物綁定師們來說都很難處理。

除了巨型章魚的八隻觸鬚外,另一個複雜的問題是導演想要增加一些額外的效果。就是那段金剛吞下章魚觸鬚的特寫鏡頭。那個鏡頭是最早開始製作的,然而卻是最後一個完成的鏡頭。

巨型蜘蛛

另一大型生物是偽裝在竹林里的那隻巨型蜘蛛。對於視效團隊來說它的挑戰性不僅僅是來自動畫的製作,還有人視角問題,也就是相機設置。電影中多數鏡頭的拍攝角度都是以人視點角度去拍攝的,這樣做的目的是能更多的把觀眾帶入其中,猶如跟著演員一起穿越骷髏島一樣的身臨其境感。在這個階段的鏡頭設置上,製作團隊不想有向下看的鏡頭。他們想營造的氣氛是:危險一直在主角的上面。所以在場景的布局上多數都是向上看的人視角。

骷髏島平和的另一面

電影里不是所有的生物特徵都是冷酷無情的殺手。比如那隻巨大的昆蟲一樣的怪物袍子螳螂巨怪,還有那隻巨大的水牛。水牛的難點也在於他的大小,還有出現在水下。水牛最大的特點是它的那個長30英尺的角,所以導致它的頭部轉動的角度非常小。但是當你位於三十英尺遠的那個角的一端時,當它的頭部移動時,會轉換為每小時五十英里的速度。這對於製作團隊來說不是很容易操作的,且還要和水一起模擬。所以,這就需要特效藝術家與角色動畫藝術家配合,來確保最終的動畫不能擾亂水的模擬。

除了這些,電影里還有其他的怪獸,當然都是配角不能一一展現,所以都是一閃而過。這裡老潘搜集了一些概設圖。來大致了解下吧。目前老潘能了解到的幕後特效製作,就這麼多了。希望大家能學習到一些知識。

袍子螳螂巨怪

刀脊胡狼

惡水皂莢

孤礁牛魔

驚魂禿鷲

聖虎

死魂島怪

伊卡洛斯之翼

長腿母怪

沼澤巨魷章

巨樹鳥


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