workshop—產品設計與用戶體驗
「
隨著互聯網的不斷發展,用戶體驗與產品設計也在不斷擁抱變化,從起初的探討用戶體驗是什麼、怎麼做產品設計,到後來的如何做好用戶體驗,向用戶輸出更好的產品。作為一個身處互聯網時代的設計師,我們要做的不僅僅是一個美觀的界面或者外觀,還要去探究更大的設計--基於系統和生態的設計;從這個層面去講,互聯網設計師更接近於工程師,不止於創意還包括更多。
」產品工作坊
workshop講師:馬力
馬力,超過10年經驗的產品經理和設計師,最美應用創始人,創新工場早期成員,豌豆莢創始成員、產品經理,IBM用戶體驗設計師。
以下是來自最美應用創始人、我們親愛的師兄馬力,在北京郵電大學交互產品設計工作坊上的演講------產品設計與用戶體驗。
點擊邊框調出視頻工具條
workshop現場照片
內容介紹—用戶體驗
談到用戶體驗,我們可以想到很多關鍵詞:易用、舒適、情感、方便、快捷、容錯、安全等等,這其中一部分是產品經理和設計師的職責,也有一部分屬於程序員的工作。好的用戶體驗可以產生巨大的商業價值,如FlipTech的橫翻頁面為其拉攏近百萬的用戶;Path通過有趣的交互方式也收穫了較高的下載量。在用戶體驗經濟學中,有這樣兩個概念:經濟總是稀缺的與邊際收益遞減。
經濟總是稀缺的:包括手機、電腦等顯示空間有限和用戶的認知能力有限。
邊際效用遞減:隨著商品或服務的量增加,邊際效用將會逐步減少,稱為邊際效應遞減定律。邊際效用是指某種物品的消費量每增加一單位所增加的滿足程度,針對的是消費者。邊際效用適用於成績投入產出比和談戀愛等諸多情況。由於邊際效用的存在,產品要不斷地去尋找其產品藍海與紅利。
用戶體驗的內在規律包括以下幾個方面:優先順序、臨界點、感覺、秩序、系統和槓桿。
優先順序
在設計任務時,核心問題之一就是確保合適的「信噪比」,而良好的「信噪比」,又需要明確用戶任務的主線和支線。在一個情境下(Context),用戶面對界面時總是會有一個主線任務,也就是大多數時候希望做的事。界面應該優先滿足這樣的任務需求,然後才是支持其他更多的分支任務。
一個經典的例子是各種電子書閱讀應用,無論在手機、平板設備上的,還是在 Kindle 這樣的專用設備上,當用戶在閱讀時,真正需要用到的信息和操作並不多,文章內容、前後翻頁、標題和頁碼,這就足夠了。更多的操作和信息,例如設置字體大小、搜索等等,是用戶有時可能會用到的,但沒有那麼高的使用頻率,於是將它們都隱藏起來,只有用戶點擊界面的中間位置時,才會將他們顯示出來。這樣的設計已經成為電子書閱讀通用的模式。
在信息優先順序方面,需要注重界面的信息展示,按照優先順序理論,如果想要突出重,就一定要有輕的存在。較好的設計思路,是在基礎功能和大部分流程上採取平實的思路盡量輕,降低用戶的認知成本,而在關鍵的個別地方做重的設計,形成體驗層面上的亮點。對於亮點,可能是在某個地方明顯差異化的設計,用明顯的動效,用顏色、形狀、聲音等來突出等等。整個界面的感覺,是通過亮點來樹立起來,而大部分基本界面則不宜誇張,做好基礎的支撐。
臨界點
臨界點的由來由物理學而來,物理學中因為能量的不同而會有相的改變(例如:冰→水→水蒸氣),相的改變代表界的不同,故當一事物到達相變前一刻時我們稱它臨界了,而臨界時的值則稱為臨界點。產品中的臨界點是指當用戶對產品的態度處於模稜兩可、較為曖昧的狀態時,如何驅動用戶的行為。
在慣性方面:用戶總要保持原來的使用習慣不變或者什麼也不做,直到給他們的好處或者規則迫使他們改變這種使用習慣為止,這是用戶行為的慣性定律。大多數人都不喜歡改變,喜歡保持現有的、已熟悉的行為模式和習慣。有時候,這還意味著不做事情,儘管我們希望用戶去嘗試某個功能,但是用戶並沒有往前走一步。並不是因為用戶不需要,而僅僅就是因為懶得嘗試,不想弄清楚,或者,對於未知事物本能的拒絕。用戶不喜歡改變,除非我們誘惑他們,或者強迫他們改變。對於前者我們得給用戶足夠的好處,對於後者,我們得有強大的能量。
在漸進方面:
當用戶開始使用新產品、新功能時,總是會存在學習曲線。越是需要用戶多付出、掌握更新知識、技能的地方,學習曲線越陡,轉化用戶就越困難。每一個用戶在初次使用產品時,都會面臨有形或無形的門檻。所以對於新手用戶需要給予更多的關照。
微信的紅包功能,成功的讓大量用戶綁定了銀行卡,從而讓微信支付迅速發展起來。綁定銀行卡這個過程本身是相對麻煩的,用戶需要有足夠的動力去做,互相之間發紅包、接受紅包,都能夠促進用戶跨越這個門檻,而一旦跨越成功,用戶轉化為該功能的中間型用戶,目的就達到了。微信支付本身對用戶有好處么?當然有。但是用戶慣性非常強大,並不會輕易願意嘗試。推動用戶的方式有很多,最簡單粗暴的就是通過錢來激勵,然而微信紅包的方式卻更加巧妙,是非常好的設計。
感覺
產品感覺統指人對產品的感受,包括產品的舒適性、安全、和美學吸引力等等。雖然每個人對於同一對象的感受都會有所不同,但實際上在一定的範圍內存在許多的共同的感覺。
氛圍感:互聯網產品對於用戶來說,就是一家餐廳、一家店、一個廣場等等,氛圍同樣重要。合適的氛圍能夠推動用戶目標和商業目標的達成,建立用戶對於產品的認同感,增加粘性和提升轉化。我們常說一個產品的「調性」,氛圍本身就在體現著產品的調性。氛圍的營造需要功能、交互、視覺、內容的層面共同作用,並不單純只是外觀的問題。同時,每個產品定位、用戶群不同,需要營造的氛圍就會有差異,最重要的是合適。
例如,有些產品需要突出的是資源多,那麼用戶進來時,需要能感知到的就不應該是簡潔,而是大量的信息內容,是多和豐富,相應的功能、交互、視覺和內容,就都應該能夠把多的氛圍營造出來。交友類的產品,需要突出的是有吸引力的異性,並且有社交行為發生的可能性,同樣也需要把這種氛圍營造出來。
秩序感
秩序,是一種維護穩定的規律和標準。從市場的層面上考慮,商業秩序的出現代表著行業標準的出現;從產品的角度上看,產品本身可以給人生活上或事務處理上以規律解決的方式引導用戶行為,避免了不必要的錯誤和損失。
一致性:
當某件東西的運轉、可選項和外觀與人們的概念模型相匹配,它就會被認為是簡單的。在產品開發和設計時,了解行業規範,保持行業做法一致性,降低用戶學習成本,符合用戶的使用習慣,了解用戶大腦中已存在的概念模型非常重要。其目的主要是降低用戶的學習成本,容易被用戶預知。一致性可以說是設計中最普遍的一條原則,但是很多人都會犯這個錯誤,經常可以看到很多地方不一致問題。需要注意一致性的地方通常包括:交互邏輯的一致性、元素的一致性、信息架構的一致性等方面。
系統
系統本質就是集合了一系列功能的快捷工具。使用者雖然使用的是這個產品。但其實無時無刻不在感受著設計者的價值觀。
2001年,蘋果發布了其標誌性的攜帶型媒體播放器iPod。這款播放器需要與iTunes軟體結合,這樣用戶可以將音樂和其他內容從iPod同步到電腦中。同時,iTunes軟體還提供了與蘋果在線商店的無縫連接,用戶可以從這個商店裡購買和下載所需要的內容。這種設備、軟體和在線商店的完美有效結合,很快顛覆了音樂產業,並給蘋果帶來了市場的主導地位。一方面,蘋果通過其特殊設計的iPod設備、iTunes軟體和iTunes在線商店的結合,為用戶提供了無縫的音樂體驗。蘋果的價值主張就是讓用戶輕鬆地搜索、購買和享受數字音樂。另一方面,為了使這種價值主張成為可能,蘋果公司不得不與所有大型唱片公司談判,來建立世界上最大的在線音樂庫。
類似蘋果公司這樣,根據用戶體驗經濟學的趨利避害理論,尋找設計中最核心的點,實現收益最大化和損失最小化是產品系統價值觀的直接體現。
槓桿
一款產品上線時需要像一根槓桿,通過一個缺口或機會打開市場去獲取用戶、流量,立足於市場之中。槓桿的核心為如何獲取用戶,如何去做展示。
貨幣化:產品里的貨幣化,不一定代表是錢,你可以讓某些東西變成貨幣,它們可以是信用額度,等級經驗等。例如Dropbox採取的策略是讓用戶邀請好友使用,達到一定數量級後贈送相應的流量;
在各類app里,勳章系統、積分激勵系統、成就達成系統等,並沒有用到實際生活中的金錢,卻達到了貨幣的等同效果。
(內容介紹部分參考馬力老師的知乎)
通過工作坊的知識傳遞和翻轉課堂模式下同學們的互動談論,大家都對產品設計與用戶體驗的流程理念有了較為完整的了解。除了產品設計與用戶體驗等知識方面的教授之外,馬力師兄也給予了我們很多工作和生活的寶貴建議:保持初心、善心,持續嘗試與實踐,培養強大的執行力和決心,不斷積累個人品牌,才是我們年輕一代應該努力的方向。
IXTB(InteractiionExperience Talent Base)信息交互設計與用戶體驗創新人才培訓基地是北京市文化創意產業人才培訓基地之一,是由北京郵電大學數字媒體與設計藝術學院管理的專業設計媒體。
聯繫我們
推薦閱讀:
※本報記者體驗遠程配匙家
※Prof.Lee & 我 (28)
※海德格爾與禪宗生命體驗論比較
※水煮IT大佬5小時是一種什麼樣的體驗
※碰到情場老手的女生,是怎樣一種體驗?