巨頭搶灘布局 虛擬現實引爆「下一個入口」
當人們戲稱Facebook 20 億美元收購虛擬現實公司 Oculus VR是一場「看不懂的交易」的時候,虛擬現實技術卻正撲面而來,甚至在科技界和投資界近乎達成了一項共識,那就是虛擬現實技術將取代智能手機成為「下一個入口」。
事實上,就在扎克伯格「為下一代社交網路做好準備」的話音未落,各大科技巨頭就已經蜂擁而上,包括谷歌、微軟、三星、索尼在內的跨國公司都相繼發布了在虛擬現實方面的技術或產品,而與該技術相關的投資、併購以及知識產權的買入則成為這些巨頭們角逐未來戰場的重要支點。
從谷歌的CardBoard,到三星GearVR,從微軟發布的HoloLens,到谷歌牽頭並投下5.42億美元的Magic Leap,再到國內的後起之秀蟻視科技,虛擬現實變得越來越炙手可熱。國內企業也不甘落後,BAT,小米、360、魅族和鎚子科技,甚至樂視,都開始在這一領域招兵買馬;深圳高交會上中國電信展出的頭戴VR虛擬現實機受到熱捧,也傳遞出更多企業在虛擬現實領域的布局。
「現在手機有取代電腦屏幕的趨勢,而下一個可能取代手機轉移人們注意力的就是虛擬現實技術(VR/AR)。人們的眼球在哪裡,投資就會去哪裡。」小村資本早期孵化器stories創始人梅晨斐告訴《中國經營報》記者,這也是VR/AR在全球受到追捧的原因。
巨頭角逐
到底什麼是虛擬現實呢?比較淺顯一點兒的解釋是:目前的虛擬現實技術的呈現,主要是體驗者依靠全封閉的頭戴型顯示器觀看電腦模擬產生的虛構世界的影像,並配有耳機、運動感測器或其他設備等,為其提供視覺、聽覺、觸覺等方面的感官體驗,虛擬現實系統的整套設備可以根據體驗者的反應做出反饋,使體驗者達到身臨其境的感覺。
專註虛擬現實技術研究的清華大學精儀系光學工程博士、北京航空航天大學副教授歐攀告訴記者,「簡單來看這一技術的發展過程,最早的功能就是把手機做到眼鏡上,後來把眼鏡結合在頭盔上,就是頭戴式顯式器,它的處理器一般連接在電腦上,這也就是Oculus的原理,也是索尼在虛擬現實技術上的主要突破,包括谷歌、三星等公司都推出了自己的顯示頭戴產品,大部分已投放到市場中。」
Magic Leap則實現了進一步的突破,就是把影像直接投到視網膜上,以實現更加真實的全息。這也是Magic Leap備受科技巨頭與資本追捧的重要原因。谷歌在遇到Magic Leap時果斷地調整了其谷歌 GLASS 的項目,將技術投資的重點轉移到Magic Leap身上。
最新消息顯示,「Magic Leap即將完成新一輪10億美元融資,使該公司估值一躍達到45億美元。」
與此同時,虛擬現實的巨大機會也讓輔助產業蠢蠢欲動。因為虛擬現實系統還可以配備位置跟蹤器、數據手套和其他輔助設備、設施等,為體驗者提供更真實的沉浸感現實體驗。
歐攀就告訴記者,「目前,在虛擬現實技術的產業領域,手勢識別和體感識別開始受到關注,比如微軟的CONNECT、Leap Motion做的就是這方面的技術,5DT、Cyber Glove、DGTech等公司則推出了虛擬現實數據手套,Cyberith公司、Virtuix公司則分別推出了虛擬現實的跑步機Virtualizer和Omni等產品。」
「需要注意的是,VR/AR其實是有很大區別的。人們對現實世界的『虛擬』,以及人們對現實世界的『增強』,在技術層面和業務層面有很大的不同。所以,我們看到的巨頭們,除了微軟的Hololens涉及AR(增強現實)之外,其餘做的基本都是VR(虛擬現實)設備。」梅晨斐表示。
以此來看Facebook對於Oculus Rift的收購,邏輯就很簡單了。
「早期Facebook的推廣預算都是花在Web端的,對於Mobile投入很少。直到看到蘋果手機出貨量的徒增,以及Android低價手機開始快速發貨以後,警覺移動端市場起來了,加大了對於移動廣告的投入。而去年對於Oculus Rift的收購也是同樣邏輯,Facebook做的是社交,簡單來說就是一群人在一起做點事情。之前人們在網頁上社交,之後在手機上,未來可能通過VR/AR設備。」梅晨斐表示。
也正是同樣的理由,谷歌發布了Cardboard,三星發布了GearVR,HTC發布了Valve,索尼發布了Morpheus,微軟發布了Hololens,不過在熙熙攘攘的大佬陣營中,蘋果卻貌似缺席了。
梅晨斐告訴記者,「按照Apple的習慣,一是它肯定會自己做,二是除非等到它完全準備好了,否則是不會對外泄露任何聲音的。谷歌和Facebook某種意義上都是廣告公司,廣告是販賣人們注意力的一個生意。所以他們會在前端壟斷人們搜索和社交的注意力,然後通過廣告將這些注意力變現。」
「同時,需要注意的是,這些廠商現在發布的基本都是工程機或者測試機,或者針對企業版本的設備。針對消費者版本的設備,基本都要到明年年中左右供貨。」或許,這也是蘋果並不急於在虛擬現實技術領域浮出水面的一個重要原因。
產業爆發點正在逼近
這是一個不可低估的市場,數據顯示,預計到2020年,全球頭戴VR設備年銷量將達4000萬台左右,市場規模約400億元,加上內容服務和企業級應用,市場容量超過千億元;長期來看,則萬億可期。
早在一年前,記者在蘇寧易購未來實驗室看到了虛擬現實與電商的結合式應用,用戶可以利用屏幕真實地進入到店鋪里,看到360度的商品影像,與真實場景無異。
而除了電商之外,全景現實需求的滿足,將使遊戲產業成為虛擬現實技術的又一個爆發點,接下來的旅遊、娛樂同樣前景可期。在華僑城就有這樣的展示,比如最簡單的「過山車」的真實場景。
不僅如此,全息顯示的虛擬現實技術將為醫療產業帶來巨大的發展,而3D列印的虛擬出樣則與其密切相關,由此,所有的製造產業都將被這一全新技術所顛覆。
安信證券就預判,「虛擬現實產業市場空間巨大,其將顛覆遊戲產業並擴大產業規模,進而滲入其他產業。產業在三年內爆發為大概率事件;產業發展的順序為首先硬體性能實現突破,接著軟體百花齊放並從中產生一些殺手級應用,為虛擬現實產業吸引到巨大的用戶群,軟體的發展反過來促進硬體性能提高和成本下降,產業發展進入良性循環。」
「目前,除了跨國巨頭之外,國內的大廠,類似BAT、小米等肯定也都在關注,並且自己有團隊在內部研發。除此之外,一些小型創業企業也在積极參与其中。」梅晨斐告訴記者。
這恰恰是產業爆發的一個信號。安信證券的分析也顯示,「Oculus HMD DK2 已售超過20 萬套,DK 作為開發者版本賣出20萬套,意味著現在圍繞著Oculus HMD 在開發幾萬個遊戲、應用,這是虛擬現實生態完善和成熟的重要信號。」
另一個重要信號則是愈加「親民」的價格,比如Oculus HMD DK2的價格在美國約為3000元人民幣,而國內類似頭盔的價格低於2000元,已降到消費者可接愛的價位。
本文來源:中國經營報
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