研究前沿|「VR影視」——中國電視融媒體產業新的增長空間

研究前沿|「VR影視」——中國電視融媒體產業新的增長空間 2017-05-26 皮皮 新媒體藍皮書 新媒體藍皮書

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《中國新媒體發展報告》是中國社會科學院新聞與傳播研究所組織新媒體研究專家編撰的成果。關注藍皮書,獲取專家學者的最新研究成果,解讀中國和世界新媒體的發展大勢,盤點新媒體發展中的熱點、難點和焦點。

2016年被很多中國人稱為「VR元年」。目之所及,一種類似頭盔眼罩的虛擬現實(VirtualReality)設備,頻頻出現在各類新科技產品展示會上。樂視、小米、騰訊、百度、暴風、優酷土豆等互聯網公司,海信、創維、TCL等電視設備生產廠商,芒果TV、BesTV、華數傳媒等廣電新媒體公司,這些中國電視融媒體產業相關企業紛紛將VR發展計劃提上日程,VR設備製造和VR內容生產風生水起。

VR究竟是什麼?VR將給電視行業帶來哪些變化和影響?這些變化和影響會顛覆電視行業嗎?一起來看看藍皮書作者之一,河南大學新聞與傳播學院副教授、影視藝術研究所所長高紅波是怎麼說的。

VR的基本概念與行業發展狀況

虛擬現實(VirtualReality),簡稱VR,也稱人工環境。具體定義是指:「利用電腦或其他智能計算設備模擬產生一個三度空間的虛擬世界,提供用戶關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓用戶如同身歷其境一般」。

VR工作原理是用頭盔或眼罩等設備阻斷人眼與現實世界的連接,同時通過實時渲染的畫面,營造出一個全新的虛擬的世界。這種虛擬現實技術,可以使用戶沉浸在特定的視聽空間內,將傳統的平面顯示方式全息化、立體化,提升用戶視聽體驗。

艾瑞諮詢發布的《2016中國虛擬現實(VR)行業研究報告》中對VR行業發展歷程進行了回顧:

1.概念萌芽期(1935-1961)。1935年,小說家Stanley.Weinbaum在其小說中描述了一款VR眼鏡,以眼鏡為基礎,包括視覺、嗅覺、觸覺等全方位沉浸式體驗的虛擬現實概念,這被認為是世界上率先提出虛擬現實概念的作品。

2.研發與軍用階段(1962-1993)。1962年,名為Sensorama的虛擬現實原型機被MortonHeilig研發出來,後來被用以虛擬現實的方式模擬飛行訓練。這一階段的VR技術仍僅限於研究階段,並沒有生產出能交付到使用者手上的產品。

3.產品迭代初期(1994-2015)。從1994年起,日本遊戲公司Sega和任天堂分別針對遊戲產業陸續推出SegaVR-1和VirtualBoy等產品,當時在業內引起不小的轟動。但因為設備成本高,內容應用水平一般,最終普及率不高。

4.產品成型爆發期(2016起)。隨著Oculus、HTC、索尼等一線大廠多年的付出和努力,VR產品在2016年迎來了一次大爆發。這一階段的產品擁有更親民的定價,更強大的內容體驗與交互手段,輔以強大的資本支持與市場推廣,整個VR行業正式進入爆發成長期。

「VR影視」及其對電視行業影響的辨析

2016年5月,暴風科技推出「VR電視」概念,讓用戶體驗「從電視上欣賞到全景VR影片」的應用功能。有人驚呼:「這是暴風科技對電視行業的一場顛覆,普通電視即將終結!」但也有人認為VR電視的提出更像是對智能電視的補充,暴風科技只是充當了將VR資源從手機、PC移動到電視上的搬運工角色。

究其實質,所謂「VR電視」只是「VR眼鏡」的一種「VR TV」的新概念表達,實際上是VR技術在影視內容觀賞和用戶體驗方面的一種具體應用形式,也就是如前所述的「VR影視」。

那麼,「VR影視」對於電視業創新發展有何促進意義?筆者認為主要體現在以下兩個方面:

其一是「VR影視」內容的匱乏為傳統電視行業提供了新的發展契機。傳統電視行業在內容生產方面優勢明顯,「VR影視」內容的實質是利用VR技術設備生產的新型影視內容,類似於3D電視節目和360度全景電視節目。這為傳統電視行業的創新發展提供了新的契機。

其二是「VR影視」設備製造將成為中國電視融媒體產業新的增長空間。在「傳統媒體與新興媒體融合發展」的今天,傳統電視產業的內涵和外延發生了變化,以「互聯網 電視」為載體,以「視頻」為核心,形成了電視機構、電信公司、互聯網企業、硬體設備廠商等跨界競爭的「電視融媒體產業」。「VR影視」的相關內容生產和接收設備,市場潛力巨大。

「VR影視」電視融媒體新的增長空間

電視融媒體產業擴展了傳統電視產業的範圍,在原有傳統電視產業基礎上延伸向網路視頻產業、智能終端設備等視聽新媒體領域。「VR影視」的內容生產和設備製造將為中國電視融媒體產業創新發展提供新空間。

首先,「VR影視」能有效激發智能手機潛能,這是其對於中國電視融媒體產業具有重要意義的基礎和前提。眾所周知,智能手機在移動互聯網時代讓視頻觀賞變得更加靈活和自由,「手機電視」「手機視頻」等電視新媒體形態,伴隨3G、4G和WiFi等通信技術、網路技術發展和智能手機普及,用戶數量越來越多,用手機「追劇」的人也越來越多。

其次,「VR影視」設備製造市場前景廣闊。根據中國互聯網路信息中心發布的《第37次中國互聯網路發展統計報告》:截至2015年底,中國手機網民規模為6.20億,其中手機網路視頻用戶4.05億。在這樣大的手機網路視頻用戶基礎上,如果有1%的用戶購買使用「VR眼鏡」,其市場需求量將達400萬,以每部與智能手機配套使用的VR設備價格100元計算,其市場規模大約4億元。

第三,「VR影視」內容生產競爭大幕開啟。2016年中國電視融媒體產業角逐各方紛紛發布其VR戰略:一、優酷發布VR平台戰略,宣稱要「從內容切入,力推產業前行」。優酷表示,將發布三大VR產品線,為5.8億多屏用戶提供觸手可及的VR體驗,並與產業鏈合作夥伴一起一年內打造3000萬VR全景用戶。二、微鯨科技計劃在未來三年「投資10億元製作1萬小時精品VR內容」。三、「VR 廣電」生態模式在國內啟動。


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