全球電子遊戲發展簡史

【導讀】「安多酚」是上帝賦予人類的禮物,所有的遊戲都是為了給人帶來快樂,電子遊戲就是伴隨著計算機的出現而出現的一種新的給人帶來快樂的形式。自1958年世界上第一個電子遊戲誕生以來,遊戲軟體的發展一直和硬體(各類遊戲機和PC)的發展相輔相成。一、啟蒙時代:早期遊戲機的誕生1988年,德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理,設計了一種叫做「自動產蛋機」的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,「自動產蛋雞」便「產」下一隻雞蛋,並伴有叫聲。人們把斯托威克發明的這台機器,看作是投幣遊戲機的雛形。這種機械玩具產生了各種變種,比如點唱機,賭博機等等。隨著1946年出現了第一台電子計算機,電子技術成就到各個領域,一個娛樂業革命也在醞釀之中。他為了提高參觀紐約Brookhaven國家實驗室遊客的興趣,在一台示波器上展示著一款"Tennis for Two"雙人網球互動式遊戲。這是世界上第一款視頻遊戲。從電子管晶體管再到集成電路,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。一些電子工程師閑極無聊之際,開始製作些電子遊戲的雛形自娛。1958年,在一個電子展上,公眾見到一台示波器,玩家可以控制上面的光點互相追逐,這是最早可見向公眾開放的遊戲。美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾捕捉到了電子娛樂的前景所在。於是,1971年,布希納爾根據自己編製的遊戲《電腦空間(Computer Space)》,設計了世界上第一台商用電子遊戲機。這台電子遊戲機的成功激勵著布希納爾進一步研製生產電子遊戲機,為此他創立了世界上第一個電子遊戲公司---雅達利公司。第一代電視遊戲機體積較小,價格也是普通家庭可以接受的。但是為了實現這個目標,廠商們不得不減少遊戲節目的容量使遊戲畫面簡單以降低成本。比如根據大型遊戲機移植而來的電子網球遊戲節目中,代表球和球拍的僅僅是兩個可以移動的亮點。第一代電視遊戲還有一個令人遺憾的缺點,就是無法更換節目,玩來玩去總是在幾個節目里進行選擇。就在這個時候,雅達利公司也開始了電視遊戲機的研製,1977年,他們隆重推出了可以更換節目的ATARI2600,引發轟動,但因為後期遊戲質量失控,曾經盛極一時的雅達利公司開始走上了下坡路,尤其在任天堂電視遊戲機出現以後(同年,任天堂推出第一個家庭電視遊戲產品TV-GAME6),雅達利就此一蹶不振,史稱為「Atari Shock」(雅達利衝擊),幾乎摧毀了北美遊戲業。二、任天堂公司的崛起在全世界電子遊戲機行業經歷了大起大落之後,電子遊戲機受到了大多數廠商的冷落,放棄了這個市場。1983年,日本玩具業巨星任天堂公司正在冉冉升起,任天堂第三代家用電腦遊戲機問世了。它以高質量的遊戲畫面,精彩的遊戲內容和低廉的價格一下子贏得了全世界不同年齡、層次人士的喜愛、震撼了整個玩具業。至此,任天堂幾乎一夜之間成為全世界最大的電子遊戲公司。任天堂電視遊戲機在全世界玩具市場上整整暢銷了近十年,世界玩具市場的專家們也為此驚嘆不已。除了任天堂採取了先進的技術外,在經營策略上他們成功的秘密究竟是什麼?第一、任天堂公司創立了自己產品獨有的標準,它的軟體存放在裝填式的遊戲卡中,與普通軟磁碟截然不同,既無法與其他機種兼容,也不易被剽竊。第二、任天堂公司控制了為其生產軟體的許可權,保證了節目質量,同時他們也親自研製節目。給玩家留下深刻印象的FC遊戲幾乎是所有遊戲機中最多的,如83年的《大金剛》和《瑪莉奧兄弟》(水管工),85年的《超級瑪莉》,以及《惡魔城》《勇者斗惡龍》《塞爾達傳說》《魂斗羅》等。第三、任天堂公司十分注重產品的銷售,他們在世界各地廣泛設立了自己的代銷商。 這些基石成為了以後遊戲機產業的重要基石。三、群雄割據的16位機爭霸時代當年在雅達利公司衰落時,大多數公司改轍易道,而今在任天堂公司再次叩開成功之門時,他們才如夢方醒。這包括一些實力雄厚的公司,NEC和世嘉就是它的主要挑戰者。1987年,NEC推出第四代電視遊戲機PC-ENGINE,向任天堂公司壟斷的電視遊戲機市場提出了挑戰。NEC公司還推出了CDROM配件,一下將電子遊戲帶入了多媒體時代。更棘手的挑戰來自於1988年世嘉公司的MD遊戲機。MD遊戲機採用了街機基板結構,使得大量街機遊戲能夠移植其上。不久之後世嘉推出的《索尼克》遊戲風靡世界,佔據了歐美市場半壁江山,一時和任天堂分庭抗禮。面對咄咄逼人的NEC和世嘉,任天堂公司不得不認真招架,他們推遲了「超級任天堂」的推出計劃,看來是一定要使「超級任天堂」性能不比對手差,才能競爭過他們。任天堂公司於1990年底終於推出了傳聞已久的16位家用遊戲機SFC--超級任天堂。雖然錯過了一段與對手競爭的寶貴時間,但代理該機銷售的美國西門子公司大作廣告,終於為該機打開了市場,任天堂藉助RPG在日本市場站穩腳跟後,攜第三方反攻歐美。四、32位機兩雄相爭 3D時代開啟家用遊戲機市場到了1994年開始了其最大的一次變革,從曾經的2D畫面競爭轉向3D性能競爭,而這次變革的基礎就是所有的家用遊戲機全部進入了32位。世嘉在16位遊戲機的競爭中依靠先手勉強和SFC拼成了平局,這可能在一定程度上影響了SEGA在32位遊戲機中的競爭策略。當任天堂還沒有準備好進入32位時代的時候,SEGA再次率先出手,於1994年11月22日發布了Sega Saturn,簡稱SS或者「土星」。沒想到此時殺出了一個程咬金。在SEGA推出SS的11天後,SONY也推出了自己的32位家用遊戲機PLAY STATION。由於都屬於32位遊戲機,而且推出時間如此接近,所以業界一直把PS和SS作為相互最主要的競爭對手進行比較。與SS不同的是,PS緊緊抓住了3D功能,開始了與SEGA的死斗,雙方在日本銷量交替上升,但在北美因為市場策略的原因世嘉慘敗,Sony終於獲得勝利。隨著第三方紛紛加入Sony,土星再無還手之力。當所有人的目光都被PS和SS吸引的時候,任天堂開始同時開發32位和64位遊戲機,先後於1995年和1996年推出了VB和N64。由於各種原因,VB慘遭失敗。而N64是最晚推出,最奇怪的主機,一方面它革命性的使用了CGI的3D晶元,畫面遠超PS和SS,另一方面為了讀取速度它採用了保守的遊戲卡,使得開發大受限制。雖然第三方主要集中於索尼陣營,但是任天堂依靠強大的開發實力,採取了少數精銳的大作方針,仍然吸引了大批用戶,而且成功的和索尼與世嘉形成了錯位競爭。在32位機時代,索尼與世嘉的慘斗結果是索尼勝出,成為了新時代的霸主,任天堂被邊緣化,而世嘉慘敗,元氣大傷之餘開始了最後的鬥爭。1998年,SEGA提出Dreamcast,簡稱DC世嘉意識到土星慘敗後推出了DreamCast,這款主機吸取了土星的種種教訓,DC在性能上已經不輸給當時市場上的任何一款遊戲主機,但是DC的遊戲軟體數量依然過少。此時的世嘉已經傷筋動骨無力回天,勉強支撐幾年後隨著PS2的推出而全面潰敗。世嘉不再是任天堂、SONY的競爭對手,最終退出主機市場變成了一家純軟體商。之後的家用遊戲機市場是微軟、任天堂和SONY的戰場了。五、進入21世紀:微軟、任天堂和sony的天下PS2是Sony非常成功的PlayStation主機的後續產品,一度壟斷遊戲機市場,直到2001年才終於迎接挑戰對手——微軟的Xbox和任天堂的Ngc。可惜此時兩家的主機已經推出過晚,無法動搖PS2的霸主地位。Xbox架構與PC一致,大批PC廠商成功登陸遊戲機市場,第一方大作《Halo》也為家用機FPS立下一個標杆,此後Fps漸漸成為遊戲機市場的顯貴。NGC相對XBOX落了下風,任天堂用戶已經在N64世代只習慣接受第一方遊戲,雖然任天堂放下身段試圖吸引第三方,但也於事無補。新時代的戰爭與2005年底打響,微軟搶先發布了自己的新主機Xbox360,任天堂和索尼在2006年末分別推出了Wii和Playstation3。任天堂在本世代徹底採取了差位競爭政策,Wii在性能上只是略高於上一代主機,但是率先推出了體感裝置,迅速搶佔了大量輕量玩家甚至是非玩家市場。PS3的發售極其不順,其一Xbox360先發制人,佔領了大量次世代遊戲市場;其二PS3早期因為開發環境不成熟,導致大量跨平台遊戲的畫面不如360,微軟拉攏第三方的行動也非常成功,使得Sony損失了大量獨佔資源。目前本世代目前格局已經基本定型,Wii的銷量遙遙領先,與微軟和索尼形成錯位競爭,但第三方軟體銷量不盡如人意;微軟對索尼形成優勢,但索尼依靠日漸成熟的開發環境,大量強大的第一方作品也使PS3站穩腳跟。隨著Wii的成功,遊戲機不再純粹在視覺效果上競爭,索尼和微軟紛紛開發自己的開發技術,並加緊感上3D畫面的新車。3D效果和體感將是下一個世代拚死爭奪的制高點。六、中國的遊戲市場中國最早成形的遊戲市場是台灣省,到90年代中台灣省已經擁有大量的研發公司和代理公司,成立了一套完整的產業鏈,95年後又有不少公司開始開拓大陸市場。但是華人圈市場容量小,盜版嚴重,遊戲產品也異常單一,主流為武俠RPG。雖然遊戲市場不斷發展但始終限制在一個小格局中,中國遊戲的爆發性發展要等到網路遊戲的出現。90年代末,除了風靡歐美的《網路創世紀》和《永恆的任務》,網路遊戲業在東亞的一隅茁壯成長,這種沒有盜版的遊戲形式一誕生就吸引了廣大廠商的注意力。台灣廠商在華人市場又一次扮演了吃螃蟹的角色。《萬王之王》,《石器時代》,《紅月》等第一批網路遊戲開始登陸中國市場。《石器時代》是早期網路遊戲最為火爆的產品,它採用日式RPG常見的組隊踩地雷回合制,盡最大可能避免了當時網路遊戲的網路擁堵情況,各種「年獸包」,也能看做未來道具收費的先聲。真正成為一代王者,使網路遊戲取代單機成為新主流的盛大代理的《傳奇》,這個模仿《暗黑破壞神2》的MMORPG紅遍大江南北。在眾多的模仿者中,最出色的叫做《奇蹟》,它的代理公司九城也將在以後幾年和盛大一交高下。網易的《大話西遊》系列經過前幾年的慘淡經營,終於收穫了《大話西遊2》這個碩果。在《征途》上市之前,《魔獸世界》主宰著一線城市市場,而《大話西遊2》就是二三級城市的王者。到了2004年左右,市面上幾乎都是傳奇類型的MMORPG,網遊市場面臨著發展瓶頸。2005年2月,久游《勁舞團》開服,新的遊戲種類吸引了大量的女性玩家,大大拓展了遊戲廠商的生存空間,成為網路遊戲中的一枝顯貴。另一方面,隨著《征途》上市,遊戲的推廣方式和付費方式也產生了革命性的變化,雖然道具收費已在《熱血江湖》等遊戲中嶄露頭角,但尚未成為網遊主流,《征途》從收費,推廣和對玩家心理的把捏都轟動了整個遊戲界,一時之間《征途》成為了各大廠商的教科書,個個試圖青出於藍而勝於藍。早年我國網遊以代理為主,但隨著產業規模越來越大,自製遊戲逐漸成為主流。網易,騰訊,完美時空,金山等公司都是自製網遊的旗手。在扎穩國內市場的同時,國內遊戲公司的海外市場也越做越大。除了與台商合作開發東南亞市場,以完美時空為首的不少大陸廠商還紛紛進軍歐美市場。除了將自己的遊戲推廣到國外,現在的國內還紛紛收購國外工作室,騰訊,九城,盛大,完美,都或收購國外工作室,或代理國外遊戲,雖然現在海外市場的規模並不大,但海外戰略將成為未來中國遊戲業的一根重要隱線。我國的遊戲外包製作實力也不可小覷。上世紀90年代中期,如東星,育碧等國際遊戲廠商就開始進入中國,把中國子公司作為分支開發基地。隨著它們的首批員工不斷外流,自主外包公司也開始崛起,在許多國際大作中,我們都能看到維塔士、唯晶等外包公司在背後默默工作,許多遊戲,如《使命召喚》,《戰爭機器》,《文明變革》等等的美術開發都會外包給在華公司,通過這些外包公司,國外先進的製作技術以及管理經驗,也將源源不斷的進入中國。外傳:PC遊戲發展史電視遊戲市場是隨著電子遊藝機開始發展的,從一開始就打上了財大氣粗的烙印,PC遊戲市場則相反,是由許多愛好者在自家的車庫和卧室里起家的。隨著Apple-II以及之後IBM-PC的普及,PC遊戲產業也必然帶著個人電腦的普及而興起。在「雅達利衝擊」後,北美的遊戲行業幾乎全部倒向PC市場。PC結構與遊戲機不同,PC機內存更大,儲存容量也更高,CPU也要快得多,但是沒有遊戲機的圖形專用晶元,輸入設備也完全不同。所以在發展中,誕生了FPS和RTS這樣遊戲主機沒有的類型。由於PC硬體的開發性,也成為了各種遊戲的試驗場,現在遊戲中的顯貴——網路遊戲,就是從電腦發家,從只有文字界面的MUD開始,一步步邁向現在的輝煌。因為Pc平台的開發性,遊戲廠商需要統一的平台,於是微軟為Windows95製作了DirectX,3D加速卡的誕生也為PC遊戲打開了一個新時代。PC架構也在不斷影響著遊戲機,微軟的首部遊戲機——Xbox,幾乎就是一台奔騰3-P33加上Geforce3顯卡的組合,當今的主流街機基板幾乎也都是PC配置Windows內核以及加密技術的結晶。現在無論西方還是日本市場,都是家用遊戲機的天下,PC市場正在不斷衰退。但是日益興起的網路遊戲和社區遊戲,似乎是PC遊戲市場的強心針。在西方以Steam為首的數字媒體銷售平台也在越做越大,PC遊戲市場可能會又一次成為市場先鋒,依靠網路,成為數字發行與遊戲網路消費的龍頭。原作者:西塞羅(遊戲媒體撰稿人)
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