所謂的「網癮」,到底是不是一種病?
網癮究竟是不是癮,它的診斷標準是什麼?
rui luo,secular humanitarian
網癮沒有正式的診斷標準,所以目前並不認為是一種疾病,而屬於有待研究的話題。
在《精神障礙診斷與統計手冊(第五版)》(DSM-five)里,「網路遊戲障礙」在 DSM-5 的「第三部分- 新出現的量表及模式」中被提及,被歸為「需要進一步研究的狀況」。
原文是:
對「需要進一步研究的狀況」的解釋:
工作委員會認為尚沒有充足的證據支持將這些建議包含在第二部分正式的精神障礙診斷標準中。這些建議的診斷標準並不是意圖用於臨床使用,只有在 DSM-5 第二部分中的診斷標準和障礙被正式認可並用於臨床目的。
建議的診斷標準:
持續的、反覆使用網路來參與遊戲,經常與他人一起遊戲,導致臨床顯著的傷害或痛苦,在 12 個月內表現為下述 5 個(或更多)標準:1、沉迷於網路遊戲(個體想著先前的遊戲活動或預期玩下一個遊戲;網路遊戲成為日常生活中的主要活動)。註:該障礙不同於網路賭博,後者被包括在賭博障礙中。2、當網路遊戲被停止後出現戒斷癥狀(這些癥狀通常被描述為煩躁、焦慮或悲傷,但沒有藥物戒斷的軀體體征)3、耐受,需要花費逐漸增加的時間來參與網路遊戲。4、不成功地試圖控制自己參與網路遊戲。5、作為結果,除了網路遊戲以外,對先前的愛好和娛樂失去興趣。6、儘管有心理社會問題仍然繼續過度使用網路遊戲。7、關於網路遊戲的量,欺騙家庭成員、治療師或他人。8、使用網路遊戲來逃避或緩解負性心境(例如,無助感、內疚、焦慮)。9、由於參與網路遊戲,損害或失去重要的關係、工作或教育或職業機會。註:僅有非賭博性的網路遊戲被包括在該障礙中。從事商業或職業活動需要的網路使用不包括在其中。該障礙也不包括旨在涉及其他娛樂或社交的網路使用。類似的,性網站也應被除外。標註目前的嚴重程度:基於對日常活動的破壞程度,網路遊戲障礙可以是輕度、中度或重度。有較輕度網路遊戲障礙的個體可能表現較少的癥狀並對他們日常生活的破壞較少。而那些有嚴重網路遊戲障礙的個體會花費更多的時間在電腦上,以及在人際關係或職業或就學的機會方面遭受更嚴重的損失。
亞型:
到目前為止,網路遊戲障礙的亞型尚未得到很好的研究。網路遊戲障礙最常涉及特定的網路遊戲,但也可能涉及到非聯網的電腦遊戲,儘管對這些的研究更少。隨著新遊戲的開發和流行,偏好的遊戲很可能隨著時間而變化,尚不清楚與網路遊戲障礙相關的行為和後果是否會隨著遊戲類型的不同而變化。
診斷特徵(這是一本美國的指南,所以下文措辭有提到「中國政府」)(這個「中國政府」的報道我也不知道細節,期待這個建立治療系統的前因後果有人補充):
賭博障礙是目前被包括在 DSM-5 的物質相關及使用障礙中唯一的非物質相關障礙。然而,還有其他的行為障礙的表現類似於物質使用障礙和賭博障礙。「成癮」一詞通常用於非醫學場所,在大量文獻中,有一種情況是衝動性地玩網路遊戲。據報道,網路遊戲已被中國政府定義為「成癮」,並建立了治療系統。有關這種情況治療的報道已經出現在醫學雜誌上,絕大多數來自於亞洲國家,另外一些來自美國。DSM-5 工作組回顧了 240 多篇文獻,發現網路遊戲與賭博障礙和物質使用障礙在行為上有很多相似。然而,由於缺少診斷標準的定義以及由此產生的患病率資料、文獻的價值受到了限制,對這些案例的自然的理解也往往缺失,無論是否經過治療。這些文獻描述了許多它們與物質成癮的基礎的相似性,包括耐受、戒斷、不成功地反覆努力減少或停止使用,以及正常功能的損害。而且,該障礙在亞洲國家發病率較高,在西方國家其次,所以有理由將其包括在 DSM-5 第三部分中。網路遊戲障礙有顯著的公共衛生的重要性,而進一步的研究可能會逐漸找到證據使得網路遊戲障礙(通常也被稱為網路使用障礙、網路成癮,或遊戲成癮)足以作為一種獨立的障礙。如賭博障礙,它有流行病學研究來確定患病率,臨床病程,可能的臨床影響,潛在的生物學因素(例如,基於腦部的影像學資料)。網路遊戲障礙是一種過度和長期的導致一組認知和行為癥狀的網路遊戲模式,包括逐漸失去對遊戲的控制、耐受,以及戒斷癥狀,類似於物質使用障礙的癥狀。如物質相關障礙,有網路遊戲障礙的個體持續坐在電腦前參與遊戲活動而忽略其他活動。他們通常每天花費 8-10 小時或更長時間,每周至少 30 個小時來從事這些活動。如果被阻止使用電腦和回歸遊戲,他們會變得激越和憤怒。他們經常長時間不進食、不睡覺。正常的責任,例如,學校和工作,或家庭義務都被忽視。這種狀況與使用網路的賭博障礙的區別在於沒有輸錢的風險。網路遊戲障礙的基本特徵是持續和反覆的參與電腦遊戲,通常是團體遊戲,持續許多小時。這些遊戲涉及幾組遊戲者之間(經常在全球不同地區,所以遊戲時間被獨立的時區所支持)參與複雜的結構性活動,包括在遊戲中顯著的社交互動方面的競爭。團隊方面看似是關鍵的驅動力。試圖引導個體做學校的功課或人際活動,將受到強烈的抵制。因此,個人、家庭或職業的追求被忽視。當這些個體被詢問時,其給出的使用電腦的主要原因很可能是「避免無聊」而不是溝通或尋找信息。與該狀況相關的診斷標準的描述改編自中國的研究。在最佳診斷標準和閾值被確定之前,應該使用經驗性的保守的定義,只有當 9 項診斷標準中 5 項或更多時,才可以考慮該診斷。
支持診斷的有關特徵:
尚未確認與網路遊戲障礙有關的一致的人格類型。一些作者描述了相關的診斷,例如,抑鬱障礙、注意缺陷 / 多動障礙、強迫症。有衝動性網路遊戲的個體已經證明通過接觸網路遊戲所觸發的特定腦區域的激活,但不僅限於犒賞系統的結構。
患病率:
由於使用不同的調查問卷、診斷表標準以及閾值,網路遊戲障礙的患病率尚不清楚。但看似在亞洲國家以及在 12-20 歲男性青少年中患病率最高。有大量的報道來自於亞洲國家,特別是中國和韓國,但較少來自歐洲和北美,從這些報告中估算出的患病率有高度的差異。有一個來自亞洲的研究使用 5 個診斷標準的閾值得出:在 15-19 歲的青少年中的時點發病率,男性為 8.4%,女性為 4.5%。
風險與預後因素(全是廢話。其實只是這一障礙的風險與預後介紹比較廢話,其他條目的風險與預後介紹不是都這麼廢話的):
環境的:有互聯網連接的允許接觸各種遊戲的電腦與網路遊戲障礙最相關;遺傳與生理的:青少年男性看似發生網路遊戲障礙的風險最大,已經被推測亞洲的環境和 / 或遺傳背景是其他風險因素,但這一點仍然不清楚。
網路遊戲障礙的功能性後果:
網路遊戲障礙可能導致學業失敗、失業或婚姻破裂。衝動性遊戲行為傾向於擠掉正常的社交、學術和家庭活動。學生可能會出現學習成績下降,最終導致學業失敗。家庭責任可能被忽視。
鑒別診斷(這裡講述的是一些病因學的相似與不相似,比如行為、遺傳、神經活動以及認知):
不涉及在線遊戲的過度使用網路(例如,過度使用社交媒體,如臉書;在線觀看色情內容)不考慮為與網路遊戲障礙相似,未來的在其他的網路過度使用方面的研究需要遵守這裡建議的類似的指南。同時有過度的在線賭博,應給予額外的賭博障礙的診斷。
共病:
由於衝動性遊戲,健康可能被忽視。其他可能與網路遊戲障礙有關的疾病包括重性抑鬱障礙、注意缺陷 / 多動障礙和強迫症。
章節內容結束。
此外補充,臨床思維強調一元論。能用一種病因解釋全部癥狀的,不下額外的診斷(但是會對實際情況進行標註,比如達到了其他障礙診斷標準,會進行標註)。如果「行為成癮」是繼發的,比如由於家庭教育問題(缺乏目標感的養育)或者人格問題(研究尚未對此進行確認)引起的,那麼治療的重點自然不是表面上看起來的「成癮」,而是更多地用「認知行為療法」(CBT)或者替患者尋求社會支持。
沉迷遊戲還有可能是為了緩解焦慮(焦慮或焦慮障礙引起),獲得快感(抑鬱障礙或者抑鬱狀態導致快感缺失),或者強迫症(反覆的行為是為了避免痛苦而不是為了獲得快感)。
這樣,達到診斷標準的癥狀就是果而不是因,診斷時通常遵循一元論治療,當原發病因得到治療,繼發癥狀也會改善。
這就意味著,即使「網路遊戲障礙」在將來有一天有了正式的診斷標準,達到診斷標準的情況有可能被認為是疾病,那麼,也應該如同任何時下的診斷一樣,鑒別診斷尋找真正的病因,仍然很重要。(比如,焦慮、抑鬱有可能是人格障礙引起的繼發問題。此時遵循人格障礙的診斷和治療,並且通過病因來考慮藥物治療)
當然,實際情況當中,也有"衝動控制障礙合併人格障礙"這樣的診斷。這並不是不使用一元論思維,而是問題不能夠只通過一種解釋來解釋所有癥狀。
補充解讀(這是理想化的情況,國內未必符合實情,不過這幾年應該會逐步規範):
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