【87資料庫】獨家:SteamVR月度報告(2017年2月)

最開始,這份統計月報僅僅是一位Steam用戶兼VR愛好者興趣使然產生的結果。

早在2016年4月,在Oculus Rift和HTCVive正式宣告發售,以及Valve正式展開虛擬現實行業布局的第一個月——也就是狹義上的「VR元年」正式拉開序幕的時候——我就開始對Steam平台VR內容的發展動向展開了觀察。

在不少朋友看來,與其把未來寄托在那些重視盈利遠勝於行業長遠發展的上市企業(沒錯我說的就是微軟和索尼以及Facebook)之上,Valve這種完全不必在意股東臉色(因為壓根就沒發行過股票)、資本與技術實力兼備(坐擁全球第一數字版PC遊戲交易平台Steam)外加確實創造過奇蹟(除了不會數3,V社的遊戲從未讓人失望過)的公司似乎才是VR技術真正的希望所在——然而,這種基於過往印象的結果,最終實現的概率到底有多少呢?

倘若諸位對統計學理論多少有點了解的話,應該會意識到上面這段文字描寫的正是「心智模型」,一種基於主觀印象經驗而非客觀數字統計產生的感性判斷結果——很明顯,這種情緒化的答案與我們追求的目標相差甚遠。正因如此,儘管看上去不近人情,但周期性的統計報告對於見證分析SteamVR乃至整個虛擬現實行業的發展規律來說,依舊不乏現實意義。

在去年,我用「SteamVR行業速報」記錄了虛擬現實投資浪潮最高峰時期,核心VR內容平台的真實發展動態;現如今,VR投機炒作的聲勢見緩,行業逐漸復歸理性,是時候來重新審視一下核心內容的發展潮流,為我們接下來的決策尋找方向了——不同的時代,相同的主旨,這就是「SteamVR月度報告」的價值所在。

OK,讓我們開始吧:

參數總覽:2017年2月,SteamVR玩家的關注熱點

在2016年4月的時候,Steam上線的VR內容滿打滿算只有137款,這還是把並非原生VR(也就是利用DLC和升級補丁把早已上架的軟體或遊戲VR化)的項目全數統計起來的結果;如果把範圍縮小到發售於2016年3月31日之後的VR內容,那麼最終篩選出的原生VR產品只有不到50項——順帶一提,這種利用時間點篩選原生Steam平台原生VR內容的手段準確度從去年10月開始逐漸下降,詳細原因我們日後另有分析——不過即便如此,在去年4月底也就是HTCVive正式發售之後不到一個月的檔期內,《Surgeon Simulator VR: Meet The Medic》依舊取得了85000左右的裝機量,緊隨其後的《The Lab》下載安裝人數同樣突破了77000,所以說,儘管高昂的價格讓很多人望而卻步,但至少在當時那個開局階段,HTC Vive的表現還是可圈可點的。

那麼,和如今的表現相比,SteamVR的內容裝機量排行榜又有哪些變化呢?

還是讓我們看圖:

結果毫無懸念——沒錯,我看到上面這張表格時的第一反應就是如此(順帶一提,本文的所有數據皆來自SteamSpy,統計時間2017年2月23日)。作為V社自家開發且叫好又叫座的SteamVR遊戲代表作,《The Lab》再度憑藉遙遙領先的下載安裝量成為了2017年2月SteamVR內容裝機榜的冠軍;除此之外,不少我們耳熟能詳的VR應用同樣進入了這個TOP20排行榜,例如廣受好評的《GoogleEarth VR》和《Tilt Brush》,深得星戰迷友青睞的《Trials on Tatooine》,和榜單冠軍一樣出自V社但並非遊戲的《Destinations》,以及向公眾展現Steam平台VR愛好者DIY潛力的《Portal Stories: VR》,外加堪稱Steam平台VR廣告運營失敗典範的《IKEAVR Experience》。毫不誇張地說,以上這些上榜內容除了極少量特例之外,絕大多數都是去年上半年SteamVR裝機榜的常客,這點大家只要留意一下「上架時間」就不難看出端倪。

當然,熟讀87資料庫的朋友們應該都清楚,單憑裝機規模並不能完整衡量VR內容本身的優劣,「有多少人去體驗」才是真正的關鍵,因此「用戶量」同樣是我們必須重視的指標。那麼,加上這項數字之後,以上排行榜又會有什麼變化呢?

讓我們繼續看圖:

依舊和我們預想的一樣——對於現階段的SteamVR內容來說,由於真正有價值吸引玩家長時間沉迷的應用和遊戲遲遲沒有登場,在馬太效應的影響下,不少上架時間較早但內容乏善可陳的免費VR遊戲長期盤踞著裝機量排行榜的前列——但Steam玩家顯然不是傻瓜,即便出於「遊戲庫數量+1」的虛榮之心去下載了那些不要錢的VR遊戲或App,最終也完全不會浪費時間去運行;這方面最典型的例子無疑就是早已成為笑柄的《IKEAVR Experience》,雖然擠入了裝機排行量的前十,但實際用戶數甚至還不如某些裝機量排名15左右的作品,不叫座程度由此可見一斑。

順帶一提,如果把排行的維度換成降序用戶數,實際結果如下:

果然不出所料——把排序標準切換成「用戶量」之後,TOP10當中貽笑大方的內容少了很多;而在TOP20檔位中,某些素質不俗但受制於用戶規模的作品也終於進入了排行榜,這其中的代表就是《Audioshield》和《theBlu》。除此之外,Google無疑也是用戶規模排行榜的特大贏家——和裝機量排行榜相比,《GoogleEarth VR》和《Tilt Brush》兩款非遊戲類VR應用在新榜單的排位有了明顯提升,也從側面證明了即便是以遊戲體驗為主體的SteamVR用戶,其真正的虛擬現實體驗需求也是相當多樣化的——當然,這並不意味著從事行業應用類開發的VR+從業者可以毫無顧忌地進軍Steam平台,看看前後兩個榜單進入TOP20的VR應用相比遊戲孰多孰少,再看看從一開始就遭到廣大Steam玩家圍攻批判的《IKEAVR Experience》那寥寥無幾的用戶留存量,這個領域的挑戰難度其實要比我們想像的高得多。

安裝總量約16萬、用戶總量8萬出頭、近兩周內的實際用戶數不到1400——宜家的這個VR體驗項目失敗程度真是讓人過目難忘

最後,再讓我們看看SteamVR本月用戶榜TOP20的體驗時間統計吧:

我估計肯定會有不少朋友對上面這個結果大呼意外:儘管依舊位列前茅,儘管是V社自家出品,儘管在安裝量與知名度上遙遙領先,但在實際用戶體驗時間方面,《The Lab》的優勢並沒有我們想像中那麼高——不僅輸給了大受好評且並非免費的VR塗鴉應用《Tilt Brush》、上架成名很早的Wave Shooter遊戲《Space Pirate Trainer VR》以及曾與HTC Vive限量同捆發售的VR體感模擬遊戲《Job Simulator》,在和《Audioshield》這種如假包換的小眾VR遊戲對比時更是產生了90分鐘以上的平均體驗時間落差——順帶一提,和免費的《The Lab》不同,這四款超越了V社出品遊戲的VR內容都是收費的,從事相關開發行業的朋友應該都能理解這意味著什麼。

所以說,儘管從宏觀統計數字上來看,正面挑戰《The Lab》依舊是個難度滿點的任務;但在用戶口碑以及民間人氣等二次傳播相關領域中,《The Lab》並不是什麼不可戰勝的對手——值得一提的是,這個結論的適用範圍並非「僅限國外市場」,事實上,無論是《Audio Shield》還是《The Lab》,中國玩家貢獻的裝機量和用戶量都位列全球前三名之內;再考慮到Steam真正與中國市場對接的時間並不長,未來的發展無疑還是值得期待的。

開場總結:新機遇和新起點

長久以來,SteamVR平台內容帶給公眾的印象似乎都是「數量繁多而缺乏精品」,言外之意就是「以此為靠山、價格昂貴的HTCVive性價比不高」——暫且不論這番輿論背後是否存在公關運作,以普通玩家的觀點來看,和真實的市場現狀相比,這種論調究竟有多少可靠性呢?

事實上,只要留心一下每周三大核心VR設備上發布的新作就不難發現,HTC Vive的內容數量通常是最多的,Oculus Rift相比之下要弱勢一些,PSVR的新內容則要更少;通常來說,這三家平台的軟體會存在一定的重疊交集,尤其是Vive與Rift幾乎每周都能看到跨平台作品。因此,所謂的「封閉的Rift平台包含大量素質優異的獨佔遊戲」基本上是站不住腳的,甚至連PSVR也是一樣——以《RIGS》為代表的「PSVR獨佔內容具備壓倒性優勢」 神話早已不復存在,以《Lucky』s Tale》為代表的Rift獨佔遊戲更是早已淡出了公眾視野焦點——並沒有那麼神奇的獨佔遊戲+你有我有全都有的跨平台作品,再加上受限於機能短板無法完整重現移植自Vive平台的VR內容體驗,這才是Oculus Rift和PSVR用戶所面臨的現狀。

另一方面,雖然質量良莠不齊,但在HTCVive背靠的SteamVR平台上,我們能夠找到的VR內容在數量與多樣性方面都是最突出的——太遠的不提,就在上周五,一款名叫《VR Home》的HTCVive專用VR應用在Steam上正式發布,毫不誇張地說,這款應用的產品理念之前衛,足以讓那些只會千篇一律製作Wave Shooter遊戲的專業VR開發商自慚形穢;最驚人的是,《VR Home》的製作人是個只有14歲的MinecraftModder——你能想像這種故事發生在其它核心VR平台上嗎?只要看看幾家廠商對待「開放」與「封閉」的態度和承諾,我們心中自然會有答案。

如果你能看懂這張圖代表的含義,自然會明白《VR Home》的產品價值

所以說,關註記錄SteamVR這個開放式平台的動態,對於虛擬現實內容行業的發展無疑是非常有價值的;從下個月開始,我們每月都會推出一份SteamVR觀察報告,詳細分析當月Steam平台的內容發展動向,歡迎有志於繼續投身虛擬現實內容開發行業的朋友們持續關注。好了,2017年2月的SteamVR月度報告到此結束,感謝觀看這期的【87資料庫】,我們下次再見。


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