網路遊戲玩家心理分析

一、懶惰大部分mmorpg是重視結果的遊戲模式,升級、掉件、pk,用戶獲得的各種快樂來自不同的結果,相反,獲得結果的過程大多單調重複。從最早的《千年》《傳奇》開始,就有了典型的初級任務:砍木樁,大家甭管什麼裝備什麼武器,對著一個木樁狂點若干小時,達到升級的目的。這些遊戲作為真正的第一代大型網遊,結結實實的教育了網路遊戲中堅力量,直到今天,所有mmorpg基本的pve任務都是到XXX 打XXX(怪)若干,玩家則麻木機械的無條件接受這一過程,逐漸適應,慢慢習慣,甚至覺得不可或缺。之後,出現了外掛,甚至不用開遊戲的離線外掛,這下連滑鼠都省了。當開發商真正開竅了解到肥水不流外人田,自動尋路、掛機升級等功能立刻出現在了《征途》們的菜單里,你懶,花點錢我幫你搞定!我想,這些也是曾經的單機遊戲玩家鄙視網遊的根本原因,完全沒有技術含量嘛,為什麼《磨劍》《EQ》只有死忠沒有群眾基礎,原因找到了。綜上,我們得到三個結論:一、玩家群體的懶是主流網遊教育的結果,別試圖重新教育他們;二、別給用戶一個自由度太高的世界,他們會無從下手,他們更願意接受被動的主線引導;三、腦殘,手懶,交錢。二、被動被動是致命傷18世紀驢友乾隆爺正四處腐敗的時候,一個英國人首先提出了經濟命題「看不見的手」,冥冥之中會有一隻看不見的手,推動經濟發展維繫市場平衡。在網遊的世界中,同樣需要這麼一隻手,甚至是鞭子,不停引導你、驅使你,當你沒有目標的時候,在前方放一塊乳酪唾手可得,當你無處發泄的時候,奉上一個小賊讓你恣意蹂躪,當你孤單無助的時候,給你一個身披金甲聖衣腳踏七彩雲當蓋世情聖的機會……慢慢的,用戶開始習慣於追逐系統給與的各種目標,習慣於被「小鞭子」驅使,相反,當目標缺失或驅動減弱的時候,用戶會突然變得茫然失落,無所適從,那是一種很恐懼的感覺,而恐懼的結果,只有離開。結論:一、人生最大的挑戰就在於面臨各種抉擇,玩遊戲就省省心吧;二、各種目標是遊戲真正的骨骼,畫龍畫虎難畫骨;三、讓用戶無所適從,有錢花不出,作孽啊!三、 仇恨仇恨是絕大多數網遊公司最鍾愛的社會關係,仇恨帶來用戶,仇恨帶來pk,仇恨帶來真金白銀。不要和諧有愛,那是網下的事,我們要和諧有恨,玩家有了仇恨,廠商才夠和諧。這個道理自古有之,一個國家,發動戰爭永遠是拉動內需的良策,簡單粗暴,立竿見影。還原到遊戲世界其實也是一樣的,羊群是為狼群準備的,部落和聯盟是一定pk的。當獨立自信和缺乏安全感兩種性格特徵共存的時候,這類用戶在虛擬世界所表現出的易怒、猜疑、缺乏包容,都是非常典型的群體特徵。關於仇恨,在任何互動型遊戲或社區中,可愛的玩家朋友們總會自己創造各種仇恨,用有限的功能完成無限的怨恨發泄。但這樣就足夠了嗎?可能遠遠不夠。這時候遊戲系統應該大大方方的站出來,不僅要提供仇恨滋生的土壤,必要的時候,還要打響那關鍵的第一槍,同時,還要給勝利者特殊獎勵,「搶錢搶糧搶地盤」,《投名狀》就很說明問題。帶出結論:一、物競天擇,進化論核心在於「競」,這是有理論根據的;二、仇恨是興奮劑,興奮是消費的興奮劑;三、不要過分指望玩家冤冤相報,系統適當的時候要狠一點,這是服務。四、 投機人心不足,蛇能吞象,千千萬萬張彩票扔掉了,一個500萬誕生了,然後千千萬萬張彩票又扔了……政府不管的話,我也想發行彩票!感謝《幸運52》等大眾娛樂節目給網遊開發商的頭腦激蕩,人家傳統娛樂大哥隨便露兩手就夠小弟們學一陣子了。砸金蛋、開寶箱、幸運大轉盤,掉道具、掉裝備、掉鈔票,要多泛濫有多泛濫,要多貧有多貧,可愛的玩家朋友們,照單全收,不忌口。所有用戶都願意投入自己認為「可控」的成本,去博取各種更具吸引的回報。投機、賭博,從娛樂的角度不妨可以放大為隨機性,隨機性也是網路遊戲抓人的一大要點,尤其是以局為單位的開房間類遊戲,初始和遊戲中的各種隨機性,將是加強趣味和黏性的重要力量。現在流行講究「邊際效應」(吃第一個包子最香,吃到第5個基本沒感覺了),如何延長邊際效益遞減的周期,把吃包子的需求和樂趣延長到第20個,這些其實就是延長遊戲生命周期的課題,隨機性至關重要,是捷徑,是以人為本。結論:一、人生就是一場賭博,人生最大;二、玩家在虛擬世界的收穫和付出永遠是「收支兩條線」;三、要三俗,粗招爛招,賺錢的就是好招。五、好色這裡說的好色,包含兩個方面意思,一個關於遊戲畫面,一個關於mm.中國玩家是世界上最可愛的玩家,一個漂亮絢爛的畫面就會讓很多玩家瞬間完全傾倒,根本無視所謂內涵和其他體驗。很傻很天真?不如說這是人之常情,相信第一觀感,甚至影響之後的好惡,這是人類亘古不變的特徵,屏幕在不停升級,玩家對畫面的要求也越來越苛刻,我至今仍然相信,畫面是中國玩家第一關注的遊戲要素,雖然相當比例的用戶逐漸不再承認這一點,但我堅定地認為:賣相寒磣一定拼不過繡花枕頭。說說另一方面的「好色」,相信大家更容易理解。女玩家在遊戲中的角色並不僅僅是普通的用戶了,已經成為一道亮麗風景,甚至是運營商推廣的制勝法寶,哪個遊戲官網沒幾張美女玩家照片,哪個網遊工會沒幾個美女大員,其實你也不知道,誰是恐龍,誰是機器人,誰是披著畫皮的人妖。結論:一、開發商,如果遊戲畫面和內涵必須取捨,那先把內涵丟掉吧;二、運營商,男女搭配,升級不累,總有一些手段能事半功倍,這是一個突破口。六、攀比歌廳里,兩個大款比賽撕鈔票,不僅要撕大票,還要表情輕鬆;QQ里,為了達到「XX花匠」的頭銜天天讓好友踩空間;網遊里,兩個用戶用收費小喇叭面向全伺服器對著數數。小時候,父母會拿你和別人家的孩子比,你會和別的同學比,統一校服的一大目的據說就是為了消除貧富家庭給孩子的裝束差異,但實際上,看看孩子們腳下的運動鞋就了解了,攀比無處不在。這就是我們從小到大的生存的環境,人比人得死,貨比貨得扔。時至今天,這些不再局限於昂貴和品牌,個性化、非主流,攀比日趨多元化,虛擬世界成了攀比的競技場。結論很簡單:一定要給用戶炫耀的機會,不用考慮用戶為這個機會要付出多大代價。七、從眾《烏合之眾》說:群體無智慧,群體很衝動,我深以為然。從眾、隨大流,可能放在中國是一個很典型的性格特點,個體可以毫無抵抗的被群體所暗示蠱惑,無論你是一個多麼理性的人,當你無意識的融入一個群體,都會不自覺的偏向非理性,甚至變得乖張和暴戾。當玩家間的仇恨升級為群體間的仇恨,整個虛擬世界將變得瘋狂。另一方面,從運營推廣來看,中國玩家對遊戲的選擇驅動,可能來自畫面,可能來自內涵,可能來自遊戲的種種內在品質,但從另一個角度,我更傾向於認為,用戶選擇某遊戲的原因往往僅是有一個(群)好友在玩,那就一起玩吧!有能力判斷遊戲品質的應該是金字塔頂的幾個玩家,甚至,連這幾個玩家都沒有,他們只是看到了一個很炫的遊戲視頻廣告。這時候,玩某一遊戲的群體出現了擴張了,成就了大型多人在線「mmo」,事情就是這麼簡單。當2003年幾大網遊把推廣重心放在一線城市互相搶人的時候,我偶然來到位於唐山的某網吧,清一色的《大話西遊》,沒法不敬佩網易的策略。同樣,一個8個人的寢室,當3個人同時玩魔獸的時候,其他5個人將會很快加入進去,這就是群體的力量。結論:一、推廣很重要,應該試著以小群體為單位進行推廣,如室友、同學;二、遊戲中的群體屬性一定要強化,會有成倍的回報;三、第一個群體的產生,可能來自幾個robot而已,但管用。懶惰、被動、仇恨、投機、好色、攀比、從眾,終於湊足了7條。網路遊戲是為人服務的,了解人們的心理特點一定是成功的必修課,人性最大。當有一天別人問你開發了一款什麼樣的遊戲,你一定要非常自信的回答:講人性的,特深刻。
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