分鏡頭大神專訪 - Rui Albino
上周六我們參訪了本期分鏡頭課程的一位老師,Rui Albino。現任加拿大育碧公司資深分鏡師職位。同上期公開課一樣,本次內容也主要分為:
講師背景及經歷介紹
課程內容安排
答疑部分?
通過這次採訪,才讓我知道Rui早在1989就開始工作了,他的第一份工作是在?加拿大的一家電視節目公司做電腦圖形處理工作,猜想就是平面設計師一類的職務。之後他去了謝爾單動畫學院學習動畫專業,第二年的時候他拿到了CBC加拿大電台工作的機會。畢業後他便轉行去了遊戲行業,他工作的第一家遊戲公司是Readysoft, 在那裡工作了2-3年的時間。之後他也嘗試了動畫公司,叫做Nelvana,在加拿大算是比較大的一家動畫公司,至今也是。之後他又去了另一家遊戲公司做了半年,最終他回到Nelvana工作了6年的時間。之後便是多年的分鏡自由職業,且在聖尼嘉藝術學院任教10年多的時間。
分鏡師有時確實會遊走在不同的公司之間,據我所知,分鏡師在普通遊戲公司很難拿到一個穩定的職位,通常是短期合同工。但動畫公司的分鏡需求比較大,所以大部分分鏡師是屬於動畫分鏡師,而電影分鏡也會有很多需求,但是加拿大的電影公司多屬於後期特效公司,對於前期的概念設計及分鏡設計大都在美國。所以因為國情的原因,也限制了加拿大的部分職業方向的發展。
2015年開始在育碧公司工作,為動畫組設計分鏡頭。話說多倫多工作室目前大概六七百人的樣子,Rui是唯一一個專職分鏡師,每天需要畫40-60張左右的分鏡頭,工作量比較大。同時還有一位動畫組的動畫師會協助做一些分鏡。但同時我們可以看出,在大有戲公司中,對分鏡的需求相對影視和動畫行業來說,也是比較有限。我個人也非常喜歡畫一些分鏡頭,之前在Rui幫其他項目做分鏡頭的時候,我也嘗試過協助策劃及動畫組做一個分鏡的設計,過程是非常有趣且富有創造性的。
剛開始談話畫的一些小草稿。
?他提高在分鏡頭中,細節刻畫有時候是不需要的,尤其是對人物動態而言,火柴人的手法會較為常用。因為火柴認更能夠準確體現一些動態語言,與其加上一些體塊及結構後,或許是對純動態的一個削弱。下面的小例子是他學生經常犯的一個錯誤,當用火柴認的時候,並非用是想當然的簡化線條而已,而是更要側重形體的表現。右邊這個手舞足蹈的動態顯然是不準確的一個表現。火柴人的目的是突出形體和動態的規律,而非簡單化。
?隨後他提到,大部分電影中的大部分鏡頭都是以中景鏡頭來表現,例,前景的人物位於中景的位置,遠處的人處於遠景位置。不同類型的鏡頭運用都會有著不同的作用及目的,課程中會逐一對每一種鏡頭手法進行講解。
?以下為遠景鏡頭,在電影開始部分,多會用遠景鏡頭去傳達一些信息,時間,地點,人物,年代等。也叫作"Establishing Shot". 有時會用到從近景鏡頭或特寫鏡頭對準局部細節,給觀眾埋下伏筆,後給與遠景鏡頭做一個詮釋。分鏡頭的另一方面是控制觀者的一個觀影心態,不同的敘事手法會傳達不同的感官。
?同時對攝像機的控制,比如平移,聚焦,傾斜等手法,會增強一些特殊的感官。Rui舉了幾個例子如下,
第一張圖用仰視視角,會傳達某種恐怖的訊號。
?第二張圖用俯視視角,則會渲染劇中人物被恐嚇的效果。
?同理,
?當然不同的視角也不是可以隨意使用。Rui提到一些常見的誤區為,不合理的透視。在畫不同視角的同時,一定要注意視屏線的位置,既然是仰視,則不會看到地平線的位置,且拉開視角後,恐怖的氣息也會隨之被減弱。
?修改的方法為,適當推進攝像機,減掉地平線和小部分主題部分,則可以使之變得合理且效果增強,同時也可以把門把手置於一個興趣點的位置。
?此時他提到著名電影《驚魂記》中,對攝像機角度的運用出神入化,比如此時開門後看到茶几上擺放有一瓶毒酒,此時的取景非常平淡,毒酒的信號顯然沒有被突出。
?若適當傾斜攝像機角度,則可以使觀眾嗅到不對勁的氣息。
?以上的幾個例子可以看出,對分鏡頭的設計能力,可以運用對攝像機的一個控制。雖然分鏡師本身不會接觸到攝像機,但是心中一定要有一個虛擬的攝像機形象,且對攝像機有十分的了解。從而才能在分鏡的繪製中實現一個現實模擬,增強實拍的還原度。
隨後Rui應用到一個動畫軟體,Toonboom,是動畫工作者常用的軟體。他給我們做一個演示,如何在ToonBoom中去實現一個分鏡頭中的動畫效果。此時的重點是分鏡頭是一個連續的圖像藝術,並非某一幀圖像所可以表達完整的,這邊是分鏡頭與關鍵幀的最大區別。分鏡頭的設計中的另一個可控元素便是時間節點。有效的Timing控制,可以更有情感的去控制一個情節的發展,就像鼓點一樣,不同的情節會伴有不同的鼓點節奏。
例如,一個人物去開門的動作,從主體門的引入,到門把手的特寫,再到人物,也許抖動的手,可能會拉長每一幀的時間,然後可以快速反打幾次 人物的面部表情與門把手的特寫,然後再放慢,最後猛的開門,拉長對門後面場景的時間,及人物面部表情的改變。類似方法便是運用僅對時間點的拿捏,完成對人物心理的表達,同時也傳達給觀者一種期待,緊張的訊號。
下面是一個簡單人物跳躍的小示範,課程中會對Toonboom的使用做詳細講解。
?此時需要注意的,即便地平線沒有在鏡頭內,但是心理要清楚地平線的位置。人物跳躍前,曲膝的過程壓低身體,膝蓋的節點是下降趨勢,千萬不要把人物曲膝時,畫成了腳離地的情形。
?此時加入2號角色,與之前跳躍的人物做一個呼應。
?以下兩幅圖談到的一個知識點,是如何表現代入感。當跳躍者攻擊2號人物時,若是敞開胸懷朝向觀眾一側,則會把觀眾的感受融入進去。
?而此時的一個動態,手臂前後做了一個交替,從而胸腔沒有朝向觀眾,帶入感則被削弱了些許。
?另外一個例子是一個男性角色威脅女主人公時的對比。另外想提及的是,人物的互動可從一開始的面部呼應著手去表現,有時,無需過度扣細節,則可以大體的表達你所想像的情節。此『概括能力』在分鏡的繪製中是十分可貴的。很多時候,畫分鏡的時間並不是很充裕,所以要在有限的時間內,通過概括的手法去表達完整的故事。
?此時,表達女主被威脅的情景,有兩種嘗試。一種是左圖,將男主的手橫檔在觀者與女主之間,另一種是右圖,將手移到女主的後方。顯然左圖橫檔在前面的手,直觀的阻隔了觀者與女主的呼應,使觀者會感同身受女主此刻被隔絕,孤立無援的被脅迫感。而右圖,看似將觀者帶入到情節當中,但另一方面缺弱化了被脅迫感。所以不同構圖手法,應以目的性為主,並不是都將代入感運用進構圖中便是最好的。應依據情節去設計構圖。
?反而,若要表達兩人親密的情節,則放到後面的手更容易渲染友善的一面,而且彎曲的手臂和蜷起的腿部創造了曲線,相對於直線的力量感,曲線趨向於柔和的畫面及情節。
?然後做一些面部表情的細化。
?在課程中,會讓大家學習到更多用鏡頭手法去敘事的知識,並且有相應項目的模擬練習。Rui提到很多學生在繪製分鏡頭的過程中,傾向於把情節設計的過於複雜,最後導致主題不明確。建議從簡單的腳本入手,去運用不同的鏡頭手法反覆練習。而分鏡頭的設計並非是針對故事情節的設計,而是如何運用鏡頭的變換,人體動態等知識去更好的詮釋一段情節,無論簡單或複雜。有興趣的朋友可以去群文件查看分鏡頭課表。
以下為如何平衡兩個人物關係的例子,上圖利用視平線的一個仰視角,則更有助於突出其中的一個角色。而下圖的俯視角,則是更好的平衡了兩個人的關係。
以上僅為大致簡介,完整視頻專訪可以查看此鏈接:
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