諾亦騰CEO劉昊揚:帶你走進VR世界
隨著GDC即將落幕,諾亦騰在舊金山的旅程也將結束。此次大會上都有哪些最新的VR技術,Oculus、Google、Sony等公司的VR產品究竟如何體驗如何?我們將會在未來幾天為你帶來更多體驗報道。現在就識別文章下方二維碼,關注諾亦騰公眾號!
編者按
在第67屆艾美獎最佳特效獎《權力的遊戲》,與17億票房電影《尋龍訣》的背後,有一家中國企業。它是全世界用戶量最大的動作捕捉系統提供者,也創造了由中國初創企業向國際電子巨頭Garmin進行技術授權的不可多見的案例,這就是諾亦騰Noitom。諾亦騰公司的CEO&聯合創始人劉昊揚博士與大家分享他眼中的VR世界。
諾亦騰Noitom CEO&聯合創始人劉昊揚
公司的英文名稱是「Noitom」,是將運動的英文單詞「Motion」反過來,諾亦騰的起家技術是動作捕捉技術,是通過放置在人體身上17個無線傳輸的運動捕捉模塊,記錄下運動數據,然後通過計算機利用得到的數據反算出人體整個的動作。利用這些數據可以直接對接遊戲引擎,從而驅動一個遊戲虛擬角色,甚至還可以加入動作驅動的光影效果。
諾亦騰傳統的動作捕捉技術應用最廣泛的是拍電影,曾經參與了《權力的遊戲》,《尋龍訣》等大片,在這個行業的商用領域已經佔領了超過50%的全球市場。
諾亦騰推出第一款產品是可以監測高爾夫揮杆動作的mySwing 揮杆寶,這是一款真正基於慣性感測器的智能硬體,能夠監測高爾夫球員運動數據並給予指導。隨後推出的Perception Legacy實際上是世界上第一套全無線的動作捕捉系統,不需要額外的設備,所有的東西都穿在身上。另外一套Perception Neuron是世界上第一套同時可以捕捉身體與手部的動作捕捉系統,而且還是可以靈活裁剪的。
虛擬現實最先出現在虛擬現實心理實驗室。心理學希望做一些危險的實驗,比如觀察人在懸崖邊的反應。但是不太可能把人放在懸崖邊。早期的虛擬現實因此在心理學實驗得到了應用。心理學實驗率先使用了VR技術之後,效果非常好,隨後虛擬現實得以在很多行業里應用。
最典型的是美國虛擬軍事訓練。士兵在空曠的屋子內,穿戴虛擬現實的設備,眼睛裡看到的是真實的戰場,他們不僅能夠看見環境,還能看見自己的戰友和假想的敵人朝自己衝過來。在模擬出來的硝煙瀰漫的場景下面,訓練多人之間互相配合。有數據表明,在這樣虛擬現實訓練帶來的壓力下培養出來的戰士,比在正常訓練的戰士表現更好。
我曾經用過軍方的虛擬現實產品,是非常大且沉的鐵架子頭盔,後面還有平衡用的配重。一個頭盔的價格是幾萬美金,而現在美國VR領域領頭羊公司Oculus在2013年推出的頭盔只要300多美金。因為價格的降低使得普及門檻隨之降低,大家感覺虛擬現實消費品化的時代已經到來。
當下大家對虛擬現實的固有印象,很大程度上是因為Oculus的頭盔,大家一說到虛擬現實馬上想像到,帶上這麼一個頭盔,腦袋轉的時候,頭盔里的圖像會發生變化。但是事實上這只是虛擬現實的一部分,虛擬現實除了視覺之外,應該包含更廣闊的內容。
虛擬現實是什麼?虛擬現實本質上來說,是我們用儘可能多的虛擬感知的信息,來代替人體本身的感知。我們如果人造出除了視覺還有聽覺、味覺等信息,代替人體本體的感知,這才完全是沉浸式的虛擬現實。可能在未來,當完全沉浸式的虛擬現實到達終極那一天,腦後插管會直接插到神經系統里。
我們把虛擬現實從應用的尺度來說,分為三個尺度:
第一個就是客廳級別的尺度。在特定的時間,特定的地點,特定的內容,不是攜帶型的設備,會受到物理的限制;
第二個是屬於未來的,移動的虛擬現實。虛擬現實的設備一定是非常輕巧靈便,可以靈活地在真實世界和虛擬現實來回切換;
第三個是商用的虛擬現實。第一,成本上接受程度更高;第二,更多的真實臨場感。我們相信,未來當虛擬現實成為每個人都會使用到的東西時,移動虛擬現實應該就會非常普及,這離今天還很遙遠。從今天到未來的過程中,我們還不確定,應該先從客廳級別的虛擬現實這條路過去,還是應該從商用的虛擬現實這條路過去。
現在的「虛擬現實三大家」,第一Oculus,第二索尼,第三HTC。這是最火的幾個虛擬現實頭盔,它們實際上都是針對遊戲來開發的。中間索尼不用說了,Oculus對應XBOX遊戲。HTC得到STEAM的幫助。
這三個都可以說是虛擬現實的先鋒。但換一個角度來說,它們實際上是在傳統的主機類遊戲平台基礎上面做了一個更好的顯示工具,讓傳統主機類的遊戲體驗變得更好,虛擬現實成為主機類遊戲的一個延伸。
問題就來了,是不是虛擬現實就局限於這些主機類遊戲呢?虛擬現實的普及,是不是依賴於這些主機類遊戲率先在消費人群中的普及?
我個人的觀點,可能在歐美,這條路比在中國走得更順一些。歐美主機類的遊戲玩家,在經歷過一段時間遞減,但基本上保持非常穩定的階段。這部分人群的特點:有錢、有時間、願意嘗試一些新的事物。這類體驗更好遊戲的道具對這類人群來說,無疑是聰明的選擇。這些人會升級自己的遊戲設備,從而接觸到虛擬現實。
中國傳統的硬核玩家比較少,絕大多數的遊戲玩家還是停在頁游和手游上,商用的虛擬現實可能是在中國一條非常好的路徑。
當一個新的技術開始走向人群的時候,我們是希望它率先在商用或行業應用領域開始應用起來?還是希望它在消費產品這邊率先普及起來?
很多VC都認為,一個新的產品必須先要做消費人群,會促進快速普及。而做行業應用可能相對會慢一些,用戶數比較少。這個觀點從我個人角度來說,我覺得不一定正確。因為從歷史上來看,任何一個新技術的普及,往往都是在行業裡面先得到應用。隨著技術成熟、沉澱和成本下降,完善了向消費產品轉化的基礎,最終會向消費產品的轉化。
我們從用戶人群的消費來說,消費者買東西都會考慮多個方面:實用性、性價比、更新換代等等。影響購買的因素太多,特別是創新產品,還需要進行消費者教育和普及市場。所以說走消費品這個路線是不太容易。而商用或者是行業應用的市場是另外一個不同的世界。
在行業應用裡面,唯一的目的是能否解決問題。如果可以解決問題,哪怕只解決70%的問題,還留著30%的問題也沒有關係,因為可以幫助把目前的工作做得更好。
行業應用或者商用的用戶,更容易接受新的事物,可以有這麼一個機會,讓新的技術更加完善,當成本下降、可靠性提高完成後,再走向消費者應用,可能是更加穩健的一條道路。
今天我們社會需要的,不是虛擬現實的設備,而是一個好的虛擬現實體驗,大家看過一次念念不忘,帶來口碑和更多的用戶。
回想當年阿凡達IMAX一票難求,甚至需要排幾個小時的隊,一個好的體驗對消費者是多麼重要,有多少人是在看了IMAX版的阿凡達之後,從此對3D電影欲罷不能。所以說,一個好的衝擊是非常非常重要的。
曾經有很多的以前做遊戲的小商店,會在一個角落裡面擺上幾個小的虛擬現實體驗「蛋椅」。剛開始很多人去玩,隨後去玩的人越來越少了。它炒作了虛擬現實這個名詞,但是它的體驗讓大家對虛擬現實失去興趣,對整個虛擬現實的行業,實際上是一定程度上的傷害。
整個虛擬現實行業,現在更加需要的是一個出色的,讓大家能夠完全從內心裡發自玩過之後,必須向所有人推薦的虛擬現實應用。
由於市場上虛擬現實的頭盔數非常少,虛擬現實的頭盔價格仍然偏高,而消費者是價格敏感型的人群,希望他們率先花很多錢去買這些頭盔不太現實。所以在早期市場上,怎麼讓大家開始接觸虛擬現實,並完成對市場的教育,這是我們希望好好研究一下的問題。
一些行業用戶會為了有用的點去買單。比如由於虛擬現實技術不太成熟,價錢非常昂貴,但隨著半導體技術、虛擬化技術不斷的完善,我們有機會把虛擬現實設備做得更加的便宜,然後在這些有需求的行業,比如教育、工業模擬等行業里,可能產生虛擬現實行業的後發優勢。
商用的要求就是體驗要好,沉浸度要高,讓用戶儘可能感覺到這是一個真實的環境,而且可以讓用戶在一個大尺度的空間裡面來回或者走動。
因為是坐著不動的時候,用戶所有的注意力都在視覺上面。如果視覺有紗窗效果,有像素問題的時候,各種問題會被放大,這時候用戶感覺不舒適。而來回走動的時候,因為相對來說沉浸度會高,可以玩好幾個小時不會覺得難受。
還有一個是可靠性問題。家用的設備,其實不會無時無刻都玩。而商用虛擬現實,可能一天需要不停運行,可靠性要求比較高。
還有硬體成本,對行業應用來說,成本不是考慮的最主要的問題。但是一般來說,低廉的價格有助於銷售。如何將硬體成本降低?一是靠半導體技術、信息化技術的提高,另外一個是靠演算法的提升,利用演算法彌補硬體不足。這樣,我們才會有整個系統商業化普及的可能性。
我們用虛擬設備可以做什麼,第一個我們要做的肯定是娛樂,娛樂是永恆的主題。我們想打造一個虛擬現實的主題公園的體驗店,這個體驗館就是一個基本上是空的場館,裡頭會有泡沫的道具和隔牆,玩家進去的時候戴上眼鏡就會看截然不同的新世界,裡面的場景可以選擇,大家不僅在世界裡面可以走來走去,在看到一把寶劍後可以撿起來,可以進行戰鬥,除了視覺之外,還有走到水邊會有涼意,大家還可以結隊可以配合在裡面玩。這裡最大的特點是環境可以隨時變化。這樣的體驗館無形中完成了虛擬現實對市場和消費者的教育。
我們還可以把這個技術應用在一些傳統行業,比如教育。我們跟一個小朋友講幾個星球之間的關係,他沒有任何感覺。但如果讓小朋友在虛擬現實世界裡面,非常直觀地看到自己是太陽,其他星球圍繞他怎麼運轉的,就很清晰易懂。
我們推出虛擬現實解決方案的Project Alice,可以根據客戶提供的場地大小,提供三個級別的服務:桌面級、房間級、大廳級。對於我們來說,我們當然想做自己的體驗館,我們需要運營方和內容方的合作,我們現在已經有了一些合作方,希望有更多的合作方加入,未來的想像空間應該是無限的。我們非常喜歡《愛麗絲夢遊仙境》裡面的一句話,「我們都瘋了「,其實也不是真的瘋了,瘋了說明我們到了另外一個境界。
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劉昊揚:向世界打開「中國創造」之門
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