遊戲都是針對人性弱點來設計的,所以很多人沉迷

為什麼越來越多大學生沉溺於遊戲中?

迷蹤,整理狂◆文具控◆寫作理論愛好者

因為所有遊戲的設計都是沖著「人性的弱點」來的。

1、即時反饋

你在遊戲中的任何操作,都會立馬視覺化、數據化地顯示出來。

不要小看每次砍怪物頭上飈出的數字,不要小看出招的音效,不要小看傷血的紅字和加魔的藍字,它們都給玩家提供了最最直觀即時的反饋。

為什麼即時反饋是有效的?因為,即時反饋提供給玩家一種可控感。(有個段子說:電梯里的關門鍵其實根本無效,但光是這個裝飾用的按鍵卻實實在在可以增加乘客的可控感,進而產生心理上的安撫效應,不易煩躁。——感謝@地鐵風 提供的信息:美國的電梯門規定必須是那樣的,見Placebo button 但中國的大部分電梯門按鈕是實際有效的。)

對比現實生活中的學習——聽課並不能讓你直觀看到經驗值增長,看書也聽不到書本被砍翻的慘叫,被遊戲吊高胃口的學生自然覺得無聊、沒勁。

2、多重系統,多樣玩法,小目標漸進

相信你一定有這樣的體驗:哎呀,今天先玩到這樣吧。但只差 7%就升級了,要不就想打到升級吧!啊呀,打到稀有寶石,可以鑲嵌武器了,趕緊去收集一下需要的素材。好朋友上線了,約了去打副本……打完了正好零點,又有新任務!……

無窮循環。

為了將玩家牢牢栓在遊戲里,遊戲不止提供升級體驗,還提供各種全方位多角度的玩法。總能讓你找到一個 10 分鐘左右的小目標,不斷去完成它,獲得完成時的成就感。一旦得到這個成就感,為了維持這種欣快的感覺,玩家又迫不及待地投入了下一個小目標。

如此算來,平均 10 分鐘一個小高潮,學習又怎麼比得過它?

3、成就感

  • 內在激勵
  • 內在激勵簡單來說,就是一種自我能力的確認——這件事我喜歡,我做了,我克服了困難,我完成,我開心。

    為什麼簡單的小遊戲,比如掃雷、連連看會讓人上癮一般一盤又一盤玩下去?

    因為它設置了恰到好處的困難讓你證明你有能力破解它。感受到這種力量,你就想一再體驗。(還記得剛才那個電梯按鈕的例子么?對,這也是一種可控感的體現。)

  • 稱號
  • 完成了某種成就就會被記錄。除了網遊,現在還有誰會拚命找理由就為了給你發小紅花?

  • 展示
  • 可能生活中一個普通小職員在遊戲里就是一呼百應的公會老大。

    這種權力和萬眾仰慕的感覺也是現實生活中的「稀缺資源」。

    舉個栗子:史玉柱在《我的營銷心得》中提到,《征途》在情人節推出 1 元的虛擬玫瑰花,最後賣了可能有 5000 萬。為什麼?因為他提供了「展示」——只要送 99 朵以上,就上公告。

    4、協作和獻身

    俗話說:人生有四鐵——一起同過窗,一起扛過槍,一起嫖過娼,一起分過贓。說的就是,當人和人一起經歷過情緒的大起伏,就會產生更親密的關係。

    但大學生活能提供的供人情緒起伏的活動太少,導致同窗關係質量嚴重下降。取而代之的,變成「一起上過網」,在遊戲里組隊、團戰、城戰、洗白、pvp……雖然所有活動都建立在虛擬的網路遊戲上,但產生的情感聯繫卻是真實的。

    甚至,遊戲還能提供現代社會稀缺的「莊嚴」和「意義」感。呵呵,為自己公會犧牲過的童鞋都懂的。

    一邊是活色生香的鮮活情感,一邊按部就班的麻木生活,大學又怎麼跟劍三或者魔獸比呢?

    5、簡化世界,路徑清晰

    據說現代的關鍵詞是「迷茫」,遊戲的設計就是為了解除「迷茫」。

    遊戲體系在不斷的研究和發展演進中,已經形成一套將現實生活總結簡化的圖譜、話語體系。

    你要做什麼,怎麼做,做到後有什麼結果,全部都清楚地向你敞開。只需照著地圖、攻略,就能達到你所期望的目標。

    往大里說,所有人都追求「對世界的理解」,而這種慾望,在遊戲中能得到最大限度的滿足。甚至已經反過來影響現實。

    請看下圖,這是一張微博上流傳滴現實職業進階圖,or 技能樹。

    有木有突然覺得「一切盡在掌握」?^++++^

    以上,是我的粗淺分析。

    如果對這個問題有興趣,強烈推薦一本書!

    《遊戲改變世界 (豆瓣)》

    本書前言就提出:

    遊戲滿足了現實世界無法滿足的真實人類需求,帶來了現實世界提供不了的獎勵,它們以現實世界做不到的方式教育我們,鼓勵我們,打動我們,以現實世界實現不了的方式把我們聯繫在一起,我們很「饑渴」,遊戲填飽了我們,對更滿意工作的饑渴,對強烈族群感的饑渴以及對更有意義的人生的饑渴。

    書中的分析和例子都十分精彩,推薦閱讀。


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