從失望的山谷進入頓悟的斜坡,VR正在改變世界

撰文:彭博社

將VR與其它處於相似發展階段的產品進行對比進行橫向思考,更加全面地預測VR帶給市場的可能性

與VR概念相關的初創公司的總價值已經超過70億美金

VR(Virtual Reality)簡稱虛擬現實,也稱虛擬環境,是利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供用戶關於視覺等感官的模擬,讓用戶感覺彷彿身歷其境,可以及時、沒有限制地觀察三維空間內的事物。

彭博資深行業分析師Jitendra Waral發布的《虛擬現實行業報告》(Virtual Reality Topic Primer)認為,微軟、索尼、谷歌、英特爾、恩威迪亞以及蘋果都在蓄勢待發,準備介入這一領域。虛擬現實將會在2020年在消費者市場中普及,如果製造商能解決帶寬、內容、設計、處理能力以及成本等主要問題。到那時,虛擬現實可被用於電子商務、廣告、醫藥等。

報告認為,關於虛擬現實的現狀,最值得注意的有幾點:

- 虛擬現實的繁榮不會像想像的來的那麼快

- 超過210億的VR投資可能會幫助索尼和Facebook的銷售

- 當VR遊戲到來時,內容的重要性會取代硬體

- 中國的互聯網擴張能幫助VR融入市場

- Facebook的Oculus引領著虛擬平台支持的開發

Jitendra Waral還預計,VR的銷量在今年可能超過10億美元。

Facebook、索尼、HTC紛紛向顧客推出他們的新產品,VR銷量在2020年前有望達到210億美元。基於已有的3600萬PS4所有者,在PS4上開發VR的索尼可能會引領這一趨勢。Facebook的Oculus Rift需要一個非常強大的PC主機(製作成本高達1000美金或更多)才能使VR高效運作。

全球兩億的PC玩家是潛在的升級系統的對象,為Facebook未來的銷售提供了可能的市場。瑞士神經科學公司Mind Maze、微軟、英特爾和虛擬現實公司Magic Leap還未為它們的產品建立潛在的市場。谷歌、蘋果、恩威迪亞(NVIDIA)和任天堂都是以後可能加入市場的公司。

VR的硬體銷量在短期內可能超越軟體銷量,但這一趨勢在未來越來越多的內容發布後可能會被逆轉。德勤預測今年70%的VR銷售額將會來自硬體(主要來自遊戲機)。根據美國娛樂軟體協會(Entertainment Software Association)的數據,如今在美國,70%的電子遊戲銷售額為軟體,在產業成熟後,相同的趨勢也會發生在VR上。Oculus Rift和HTC Vive均宣稱,會在今年內發布100多款遊戲。

在未來的三年,遊戲將會成為VR的核心功能。Facebook的Oculus Rift有著領跑者的生態優勢:同時供應硬體、軟體和內容。2015年給開發者的調查問卷顯示,19%的開發者在製作兼容Oculus的遊戲。Oculus如今已擁有1000多款APP和遊戲。

將在2016年10月發布的Play Station VR非常可能會幫助增加索尼產品的銷量。PS4的VR頭盔以「插入即可遊戲」的簡單形式運行,如今已有50餘款VR遊戲。假設1/10的PS4玩家會購買這款VR頭盔,那麼索尼在這次發布後銷售總額可能達到160億美元。這一變化使得索尼的PS4主機也有了更多的銷售想像空間。索尼預計其遊戲部門在2017年會實現8.3%的財務增長。

要在短期內提升消費者對VR興趣方面,企業營銷十分關鍵。消費者在接下來的幾年內將會看到很多利用VR的營銷,使人們更近距離與VR接觸。比如麥當勞以及梅賽德斯都是正在利用360度視頻體驗營銷的公司。如果企業營銷的手段成功吸引了大眾對於這項技術的關注,將會大大加快VR的產品周期,來滿足正在增長的需求。

正在投資VR科技巨人們都在下賭注,預測VR將會成為下一個主要操作平台。與VR概念相關的初創公司的總價值已經超過70億美金。下圖為2016年各大公司的收購、合作、和開發的產品。

以下為目前各類科技的炒作周期曲線。可以看出VR正逐漸從「失望的山谷」進入「頓悟的斜坡」,在5~10年內將會達到生產力高地在市場內普及。

高德納的光環曲線(Hype Cycle)模型將各種新技術發展的生命周期分為五個階段:

各種新技術或新應用發展的生命周期五個階段的含義如下:

  (一)萌芽期,又稱「技術誘發期」 (Innovation Trigger)

這一時期是技術探索或公開演示的時期,此時,會發生大量的產品發布、轟動概念的提出或其他能夠產生大量關注和興趣的事件,一起吸引人們的眼球。

  (二)過熱期,又稱「期望釋放的頂峰」 (Peak of Inflated Expectations)

這一時期虛擬是典型的大眾狂熱期。往往由於個別成功的案例,使社會大眾對新技術過於狂熱,產生了一些不現實的期待。由於技術本身局限的限制,失敗的案例逐步增加,學術界的狂熱使那些會議組織和雜誌發行者大賺其錢。

  (三)谷底期,又稱「失望的山谷」 (Trough of Disillusionment)

這一時期技術進入了低谷,由於不能滿足大眾的期望而逐漸地被人遺忘,各種媒體業很少出現相關的文章和技術討論,新技術的效果受到較普遍的質疑。

  (四)攀升期,又稱「頓悟的斜坡」 (Slope of Enlightenment)

這一時期儘管公眾關注度下降,討論新技術不再是時髦的,但是,某些企業或某些業務持續的努力,對新技術的理解有了進一步的提高,並且真正了解了新技術的用處,獲得了可貴的實踐經驗。更多的組織對新技術的應用,以及新技術的風險和益處的了解。使得新技術逐步走向商業化的道路。

  (五)成熟期,又稱 「生產力的高地」 (Plateau of Productivity)

在這一時期,新技術已經趨於成熟,新技術被廣泛應用,技術逐步穩定地佔有市場,成為一種廣為熟悉的普通技術,其應用價值被普遍接受。通過曲線,我們可以將VR與其它處於相似發展階段的產品進行對比進行橫向思考,更加全面地預測VR未來帶給市場的可能性。

編輯:楊貴、何孟喬、周陽

翻譯、製圖:何孟喬

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