體驗經濟流行癮營銷 免費商業模式讓盛大賺翻天
2007-9-30 10:10:41 《數字商業時代》雜誌 高煒 相關行業 : 網路遊戲 不僅要上癮,還要瘋狂地上癮 有一位網路作者說過這麼一句話:趣味,對於趣味主義者來說,真是看不破的迷魂湯,穿不過的鬼撞牆。其實從廣義上來說,我們每個人都是趣味主義者,都有自己的「迷魂湯」和「鬼撞牆」,只不過通常我們不把那叫做「趣味」,而叫做「癮」。李漁也說,人不可以沒有上癮的東西,否則便會無趣,幸而這世界上並沒有完全沒有「癮」的人。 還是那位網路作者說過:沉溺,不如沉溺到底。對於普通人來說,這也許只是一句有點酷的妙語,而對於商家來說,這應該是一句天籟綸音:上癮帶來的經濟效益,比不上瘋狂上癮帶來的經濟效益。 成功利用人類「上癮」的天性通過「癮營銷」賺到盆滿缽滿的不止網路遊戲,只不過網路遊戲最為赤裸裸,而其他行當則相對隱蔽。 是赤裸裸還是隱蔽並沒有高下之分,能否讓消費者從上癮到瘋狂上癮才是關鍵所在。 化妝、美體及「癮君子」 從這個意義上講,護膚化妝品行業與網路遊戲行業有某些共通之處。 淘寶網上最高等級的賣家集中在「護膚/化妝/香水」這一項,不僅現有的淘寶唯一的最高等級五冠賣家就在這裡,而且皇冠級的賣家足足刷了五屏半,蔚為奇觀。要知道,淘寶上一筆交易成功後獲得一次好評積1分,1萬分以上才能成為皇冠賣家,而要達到最高級別五冠,需要積累20萬分,也就是說要有20萬次獲得買家好評的成功交易。 一位時尚媒體的年輕編輯Jean這樣解釋道:「這是女孩子最容易貼近世界頂級奢侈品牌的領域,我們也許不能輕易擁有夏奈爾(chanel)的外套,但我們可以花幾百塊錢擁有一瓶夏奈爾五號;我們也許不能輕易擁有LV的包包,但我們可以買得起Fresh(LV下屬的護膚品子品牌)的面膜。而在這個領域,即使最頂級的品牌,海藍之謎、哲·碧卡狄(Z.Bigatti),一瓶也不過幾千,是一般女孩子都可以觸及的價位。但它們所帶來的滿足感,帶來的奢華和享受的錯覺,遠遠超過產品本身的功效和價值。」 其實Jean本身就是一個護膚/化妝/香水的「癮君子」,每款產品,從卸妝油到睫毛膏的擁有量都超過了個位數。她最喜歡做的事,是把它們分門別類地拍下來,寫心得發到網上,然後和網上的姐妹們一起津津樂道之。「我絕對不是最瘋狂的,」她說,「有位姐姐同時擁有一百多款粉底,以至於用迪奧(Dior)的『長效凝脂』塗肩膀和小腿。她寫的『粉底攻略』在網上很流行,太專業了!」 毫無疑問,網路助長了這種「癮」,當你自娛自樂的時候,一個人擁有十款粉底已經足夠。可是當你在網上「曬」的時候,一切都以倍數被放大了。 進入這類「癮君子」女孩們的網路空間,你會發現只有她們自己能夠理解的暗號般的名詞,例如「豬油膏」、「藍水」、「黃油」、「流星粉」等等;天書般的生產期和保質期——這類產品的日期通常都是用一串無比複雜的編碼代替,網上因此流傳著一份密碼錶一般的入門指南。這為她們帶來了一種與普通人隔離的優越感,並滿足了與同好交流的慾望,以及不斷增加但又始終能夠支付的投入,久而久之便成了癮。 美容美體行業提供了另外的案例。同樣是時尚媒體編輯的Nancy比Jean資深,用她的話說,她已經過了為產品「上癮」的階段,她的「癮」更多的來自心理上的依賴。 Nancy是台灣一家知名的連鎖美容院的常客,所謂「常客」,不是說每月一次或每周一次,她每天都會光顧樓下的美容院,有時是花兩個小時做全身SPA,有時是花一個小時做臉,有時則只是用二十分鐘蒸一下太空艙,或者花幾分鐘修一下眉毛。總之,如果不進去轉一圈,就會覺得一天缺點什麼。而如果沒有看到她,店員們也會覺得有什麼地方不對頭。 Nancy對美容院的依賴到了這樣的程度,即使出差或出國,也要事先聯繫這家美容院在當地的分店,每天照進不誤。Nancy這種習慣已經堅持了五年,也即,她的「癮齡」已經有五年,屬於深度上癮了。至於花在美容院的錢,用她的話說,絕對夠一套房子的首付了。 「每次進去,看到的都是笑臉,所有的人都叫我『美女』,稱讚我的衣服、髮型、化妝、鞋子,關心我的身體情況,輕柔的音樂、護膚品的香味、按摩時手指溫柔又有力,得到的永遠是讚美和關懷,怎麼不值得。有時候我會覺得,因為有這家美容院,我每天都有一個盼頭,都有一點絕對值得正面的東西。」 夜店、嘉年華及其他 其實很多時候,所謂「上癮」就是一種強烈的自我暗示,從而形成心理上的依賴。而作用於心理上的依賴所產生的黏著力,是純粹作用於生理的癮營銷無法比擬的。 比如夜店,經常流連夜店的人都會知道,在這裡,人們真正消費的同樣不是產品本身,而是附加於產品的、作用於心理的東西。按照平常夜店的價格,一杯摻冰塊的百利甜要三四十元,而實際上一瓶百利甜售價不過一百多,如果真正喜歡百利甜那膩膩歪歪的豆奶味道,買一瓶擱在家裡顯然划算得多。 但事實上,在夜店裡點一杯百利甜,消費的並不僅僅是百利甜,而是這裡曖昧的氣氛、昏暗的燈光、或輕柔或震耳欲聾的音樂、完全獨處的時光,或者獵艷的機會。 如果說夜店滿足的是人們獨處、展示和窺伺的慾望,那麼戶外運動帶來滿足的就是尋找刺激的慾望。 Tonny是一個小有成就的建築師,但他還有一種「成就」比建築上的成就更獨到,他大概是中國玩「環球嘉年華」玩得最多的人。在他的家裡,有一個巨大的壁櫥,裡面塞滿了從嘉年華贏來的獎品,從正常男人都抱不過來的巨大的維尼熊,到手心上可以放半打的小小的絨毛公仔。早在2001年環球嘉年華進入香港的時候,他就已經率先體驗過一把,一玩不可收拾,從2001年開始,香港-上海-北京-曼谷-漢城,他追著環球嘉年華的足跡在跑。 他以一個建築師的思維為我們解構他這種「癮」:「我有一個發現,人的肉體就是精神的籠子,人的痛苦源於我們對我們的籠子不滿意。所以人們會迷戀明星,因為他們的籠子是金的、鑽石的。但我們能選擇籠子嗎?不能。我們能改造籠子嗎?可能性也不大。」 在他眼中,只有一種情況會真正讓他覺得快樂,那就是精神發出一個指令,而肉體真正做到了,戶外探險、登山則可以讓精神和肉體達到一致的狀態。「這就可以解釋,為什麼登山的人只要開始了就不會停下,會一直上癮。」 他認為,過山車、青蛙跳、激流滾木、驚呼狂叫,這些並不是嘉年華的專利,也不是嘉年華曾讓人那麼上癮的真正原因。真正原因在於嘉年華營造了一種氣氛,一種「場」,它把這麼多的驚險刺激壓縮進有限的時間和空間里,造成一種快要爆炸的狂熱的氣氛。 「那些時候,我只要一走近嘉年華會場,聽到被裹成一團的無數尖叫聲組合成的氣浪,就覺得非常興奮。」 不過,嘉年華的「狠招」,其實也沒有脫離一切「癮營銷」最基本的「三板斧」:投入、交流、成就感。「癮營銷」中「投入」這個環節,說白了就是你花得錢越多,就越欲罷不能。嘉年華幣的兌換弱化了人們消費中的心理障礙,獎品只能通過付費遊戲獲得,而不能直接購買更是極大地刺激了參與者的競爭意識——這也是一種交流。而抱著巨大的獎品走在嘉年華會場中那種得意之感,也許在事後會讓人覺得孩子氣甚至汗顏,但在那種環境氣氛中,卻顯得那麼自然而然、油然而生。 當然和網遊相比,這份成就感未免來得貴了一些。但不同於天長日久的網遊,短短几天的嘉年華,確實曾經成功地在極短時間裡讓人們上癮,並通過這短暫的上癮產生了一般遊樂場和娛樂項目難以企及的經濟效益,不到兩個月狂賺1.2億。 每次史玉柱要有點新動作,總是免不了外界的質疑,在他進入遊戲業時,也不例外。征途的每一段新聞在網民中間都是惡評如潮,《征途時間版》的新聞稿在網路遊戲第一門戶17173上甫一掛出,就有66人表示噁心,只有1人表示期待。更讓人震撼的是史玉柱的下一款遊戲《巨人》的新聞稿,期待的人數達到了44個,而表示噁心的則有1799人。 但噁心與期待的懸殊對比同樣不妨礙《征途》的成功。今年5月,征途網路稱其最高同時在線玩家100萬人(當然,網遊界對這個數據嗤之以鼻的大有人在),但第三方的數據顯示,征途網路今年上半年的收入已達到7.79億元,佔國內網遊市場份額的14.9%,這卻是不得不面對的現實。 「休閑」還不夠,還要「沉迷」 分析《征途》是否卑鄙陰暗其實意義並不大,擺明讓玩家「燒錢」的《征途》其實比之前的網遊設置了更高的門檻,許多離開《征途》的玩家的理由是「太貴」,而這無形之中使《征途》的玩家結構較之以前的網遊發生了微妙的變化。 一直以來,在網遊的四類玩家中,真正能夠產生經濟效益的玩家只有兩類——「休閑型」和「沉迷型」。 「沉迷型」的玩家無疑是遊戲開發商們的最愛,比如不久前花了28萬元買了《傳奇》一個虛擬道具「黑暗碧海天王」的大腕;比如在公司里專門成立一個部門幫自己打網遊的老闆;比如外掛被封急得心臟病發作住院的60歲的老頭;比如在家中養幾十個人包吃包住幫自己殺怪練級搞裝備的終極BOSS??但這樣的「沉迷者」畢竟只是金字塔尖的人群,真正組成沉迷型玩家大軍,支撐起網遊世界的,卻是一位資深遊戲策劃人所說的「三低人群」——收入低、學歷低、地位低。 而「休閑型」玩家與「沉迷型」玩家不同,他們整體來說具有穩定的收入、較高的學歷和地位,因此有更高的消費能力。他們不在意花錢,但介意付出時間和精力,同時面臨著更多的誘惑。因此他們通常會選擇網頁遊戲,釣個魚種個菜什麼的,最能說明他們消費能力和習慣的例子是QQ上的Q幣。 而《征途》的成功之處在於它史無前例地赤裸裸地將「錢」的作用放大,只要玩家肯砸錢,就能享受到在其他遊戲中投入大量時間裝備才能獲得的快感和成就感。 換句話說,《征途》將「休閑型」玩家轉化為「沉迷型」玩家。 正如一位不願透露姓名的業內人士所說:「就這個遊戲(《征途》)本身並不是說多麼好,應該說是把人性最陰暗的東西全部挖到了淋漓盡致,所以玩這個遊戲的人才會不惜血本。但是從商業角度來講,在法律允許的範疇內,客戶需要什麼我就做什麼。所以,就《征途》本身來講,它應該是一個充分的為客戶服務的理念的成功挑戰。」 「殺人」有理? 對於如何才能讓遊戲玩家「沉迷」上癮,網遊界已經達成基本「共識」。 投入。也就是通常所謂的「投入越多越不能自拔」,可以想像,那位花了28萬元買《傳奇》道具的老兄,如果沒有不可抗力因素,這輩子是不會再離開《傳奇》了。 社交。《魔獸》最新的資料片「燃燒的遠征」千呼萬喚始出來,9月13日推出,在推出資料片的時候,原本60級封頂的魔獸玩家等級可以上升到70級。國內的記錄是一個玩家在23個小時內從60級練到了70級,方法是他只管去「開怪獸」,他所在「工會」的所有人跟在後面一窩蜂地幫他打怪。真正成功的網遊都會藉助團隊力量所產生的凝聚力,以及由此產生的約束力,同時也滿足了玩家的社交需求。 成就感。還是那位資深遊戲策劃人鐵口直言:「除了網遊,還有哪裡是你花個幾百塊錢就能呼風喚雨的地方?」作為人類三種需求層次中最高級別的「成就感和認同感」,其實才是網遊黏著度的真正關鍵之所在。 但可能還有一個之前一直沒有被重視的力量:按照武俠小說家古龍的說法,唯一能夠和愛的力量相抗衡的,就是仇恨的力量。不止一個《征途》的玩家眉飛色舞地對筆者講述過他們在《征途》中快意恩仇的故事,而故事的結尾幾乎千篇一律:「沒有玩過的人是無法體會仇恨的力量的。」 《征途》並不是最早利用仇恨力量的網遊,《魔獸》的風行,在最初的時候,也很大程度上依賴部落和聯盟之間連綿的「仇殺」。而且在「異化」敵人的程度上,《魔獸》比《征途》還要過火,在《魔獸》的世界中,部落和聯盟成員彼此之間是無法對話的。也就是說,哪怕是一個誤操作在兩派人之間也會引起「仇殺」,因為無法道歉和解釋。 而《征途》最「狠」的是,它赤裸裸地、不加掩飾的鼓勵PK對殺。一般網遊中基本的「遊戲規則」和「道德底線」在《征途》中都被突破,宣傳語上來就是:「網路遊戲玩的是什麼?玩的是刺激與心跳。一天的繁忙工作結束後,進入《征途》,找別人PK幾把,何等的痛快。」 或者用網遊業內人士的話說:「這款遊戲充分地讓玩家把想要宣洩的,包括最灰暗最醜陋的東西盡情宣洩。我不耐煩練級,花錢我就能把你XX掉,只要我花錢,我30級的也能把你60級的幹掉!」 《征途》的成功,從某種意義上來說是史玉柱對人性的極致了解和清醒認識。他懂得中國的玩家,他懂得遊戲玩家,最重要的是,他懂得人。 但這種模式能否持續多久?用戶會永遠迷戀那些「打打殺殺」的日子嗎?這個問題的答案,將決定史玉柱模式能走多遠。 今年8月28日,盛大公布了其截至2007年6月30日的第二季度末審計財務報告,總凈收入同比增長39.1%至5.644億元人民幣(約7410萬美元)。 盛大董事會主席兼首席執行官陳天橋表示:儘管在第二季度面臨著季度性劣勢,但盛大仍取得了不俗業績。他將盛大取得佳績的原因歸結為盛大的平台力量,「由於我們的平台日益強大和更加統一,我們的CSP模式也將變得更加成熟,我們也將提供更多優質內容,對此,我們堅信,盛大未來將能夠取得更大成功」。 免費商業模式讓盛大賺翻天 目前,華爾街的分析師相當看好盛大在中國網路遊戲行業的發展前景。Pali Capital公司分析師表示,考慮到盛大擁有強大的遊戲產品線,並於近期完成了一筆收購,簽署了一份授權協議,該公司獲得更大的成功指日可待。這位分析師所說的「收購」指的是今年7月,盛大增持韓國網路遊戲開發商Actoz軟體公司的股份至50.1%。三年前,盛大斥資9170萬美元收購了Actoz軟體29%的股份。盛大首席執行官陳天橋在第二季度電話會議上表示:「從今年第三季度開始,我們將合併Actoz的財務報表。與此同時,Actoz將成為我們在韓國的重要研發中心。」 在盛大公布第二季度財報的第二天,九城同樣也發布了第二季度財報,凈利潤為人民幣5060萬元(摺合660萬美元),比上一季度下滑23%,同比下滑40%。 易觀分析師劉鑫表示,九城的主要利潤來源——《魔獸世界》從2004年開始運營,至今已經有三年左右的時間。如果說一款網路遊戲的生命周期是五年的話,那麼魔獸這款遊戲已經達到了生命的中後期。而盛大的的發展態勢非常良好,從2005年第四季度開始實行CSP模式來說,它的業績一直是穩步上升的狀態。 也有其他業內分析師認為,盛大成功轉型之後,業務線與產品線拉得非常開,雖然單純一個產品(網路遊戲)並不突出,但是加在一起是很可觀的。這也從另外一個側面證明,盛大的運營日益成熟。不會因為一款產品陷入低谷,或是外部環境的變化而導致業績惡化。他列舉了一個相反的例子,空中網和上海靈通網,手機遊戲虧損很嚴重。空中網最新的第二財政季度報告顯示,凈利潤僅為4萬美元,同比下滑99.5%,比上一季度下滑97.4%。 而盛大能夠有今天,完全是承蒙一種新的商業模式——CSP(Come-Stay-Pay)模式所賜。 從既有模式的頂點重新歸零 事實上,在盛大轉向CSP模式前,所謂的收費模式也是盛大創造的。盛大在網路遊戲行業初步成功後,從2003年就一直在思考新盈利模式的可行性和新的遊戲方向。而一款叫做《瘋狂坦克》的休閒遊戲將這兩個問題結合在了一起。 盛大很早以前就開始關注休閒遊戲,當《瘋狂坦克》推出時,包括盛大自己都對「時間免費」、「增值服務」、「道具收費」等概念不清晰。所以雖然這款遊戲非常適合免費的模式,依靠道具收費,但是在內部爭論過後,依然還是按照玩家遊戲的時間長短來收費。結果可想而知,這款遊戲的運營失敗了。 不過這款遊戲的失敗,卻給盛大帶來兩個大的變化,一是加大速度引進休閒遊戲,包括《冒險島》、《泡泡堂》;二是在休閒遊戲上試驗免費模式。現在,《冒險島》、《泡泡堂》等幾款休閒遊戲都運營得相當成功。 但是否把免費模式從休閒遊戲引進大型網遊,這對於盛大又是一個考驗。因為當時,《傳奇》、《夢幻國度》等大型網路遊戲非常賺錢。一旦採取免費模式,那盛大的營收幾乎就是從零開始,要冒很大的風險。 2004年底,也就是盛大採取全面免費的一年前,盛大開始在大型網路遊戲裡面不同區域,選擇一些區做免費的測試。測試的結果與之前的預估比較一致,免費後玩家暫時不用花錢了,收入歸零,但是會逐步穩定增長。 經過測試,盛大基本上對於免費模式有了底氣。而韓國也有網路遊戲業者採取免費模式,獲得了很好的效果。當時,陳天橋在公司內部會議上說,準備用兩三年,甚至更長的時間做好轉型的準備。所謂的轉型就是指全面轉向CSP模式。不過或許連陳天橋自己都沒想到,體驗經濟時代,先進商業模式轉化的力量如此強大,僅僅一年時間CSP模式就顯示了自身的力量。 而且CSP模式徹底改變了盛大的增長模式,遊戲的生命力提高了,持續發展能力加強了。最典型的例子是《傳奇》,這款老牌網路遊戲可算是高齡,運營至今已有六七年的時間。雖然盛大從未公布單一遊戲的營收,但《傳奇》至今依然是盛大的主要收入來源之一。 每一款網路遊戲都有生命周期,剛剛運營的時候往往很熱,但三五年後熱度下降,生命周期走到谷底。這時候運營公司必須尋找新的遊戲作替代。也因此,兩款遊戲銜接之間,往往讓網路遊戲運營企業的發展和業績產生波動。網易和九城目前就面臨這樣的局面。 而盛大採用CSP模式後,網路遊戲的社區化傾向越來越明顯,玩家對於時間的消耗越來越不在意,過去對遊戲結果的看重轉化為享受遊戲的過程。玩家更在意與遊戲的互動,與其他玩家的互動。這對於盛大來說,或許遠比業績的增長更寶貴。 環狀組織讓用戶成為中心 盛大新聞發言人諸葛輝回憶說,2006年上半年,當盛大實施CSP模式初步獲得成功後,陳天橋在盛大內部給所有高層出了一個題目:CSP成功後,每一個部門包括行政管理部門、公關部,怎麼樣改變工作方式和管理方式,來徹底適應CSP的需求? 在這個體驗經濟時代,當商業模式轉變之後,無論是組織管理架構還是工作方式都必須跟隨商業模式的變化而變化,只有這樣新商業模式才能真正發揮出效果。陳天橋顯然對此相當諳熟。 於是,盛大在2006年的上半年迎來了一場深入肺腑的組織變革。所有的遊戲項目單獨成立項目組,每個遊戲都是一個利潤中心,包圍著遊戲用戶,這是盛大利潤的來源。在這層之外的是從原來遊戲中抽離出共性部分組成的中心,包括策劃中心、美術中心、市場營銷中心、客戶服務中心,這些直接為一個個遊戲項目提供各方面的支持。而最外圍的是盛大的成本中心,包括公關部、法務部、行政管理中心、財務中心等等。這些部分並不產生利潤,但要對所有的利潤中心和支持利潤中心的部門進行支持。三個「環」緊密地圍繞遊戲用戶,以利潤中心為核心。同時三個「環」之間的支持也是靈活的。當一個新遊戲出現時,也就是一個新的利潤中心出現,中間層會專門抽調人員進入這個新的利潤中心進行支持,平穩合作後再回到自己的部門。 同時,盛大整個的績效考核體系也採用類似「遊戲經驗值」的方式考量。例如,日常工作有日常工作的時間經驗值;當員工去完成一個項目,有項目經驗值。兩者相加,則成為該員工半年或一年內拿到的總經驗值。根據總經驗值決定該名員工是否可以升職或加薪。 據了解,目前盛大的每一款遊戲產品都是雙經理負責制,既有負責研發的項目經理,同時還有一個負責遊戲運營的產品經理。產品經理負責了解玩家的喜好,項目經理負責將玩家的喜好實現。因此,盛大的每一款遊戲在每個季度幾乎都會有新的升級包出現。新版本自然給玩家帶來新的遊戲體驗。很多時候新版本遊戲帶來的收益增加,甚至比引進一款遊戲產生的收益更高。在盛大,一款遊戲的生命力不僅僅在於把它推向玩家,如何為玩家帶來新的遊戲體驗更是這款遊戲的一半生命力所在。 一旦環狀的組織得以成型,盛大要在未來保持持續的競爭力,就只需要發動一切可以發動的力量,去讓這個「中心」保持足夠的穩定性和張力,以便在用戶8小時工作和生活之外的時間的爭奪戰中佔據主導位置。 以平台之力打贏 「8小時之外」爭奪戰 有很多人講,造就盛大輝煌的《傳奇》是二流網路遊戲,但是盛大的一流運營將這款遊戲變成了搖錢樹。然而說這話的人或許只看到了盛大的強勁運營能力,而忽略了盛大是以一個服務日益完善的巨大平台來推動和運營一款遊戲。平台力量的拓展,讓盛大運營時更加的輕鬆。 目前,盛大已有5.8億註冊用戶。所有的用戶什麼時候進遊戲,玩什麼遊戲,玩多長時間,在遊戲裡面玩什麼,都會記錄在盛大的資料庫裡面。諸葛輝表示,實際上對於盛大來說,這是最寶貴的資產之一。擁有這些數據後,盛大可以進行群體分析或時間分析。用戶需要什麼,盛大甚至可以做出多種模型進行推導。 盛大的用戶註冊之後,將獲得盛大通行證,這並不僅是通向一款網路遊戲的密碼,而是能夠開啟一個巨大平台的鑰匙,這個平台上有盛大運營的26款遊戲,有起點網上以萬計量的網路小說還有盛大收購的其他網站提供的多種服務。也就是說,所有遊戲內容的應用後台都是打通的。這個後台一打通,起點和盛大的用戶可以互相支持。起點網擁有1.5億的點擊量,其中盛大的遊戲玩家做了很大的貢獻。 諸葛輝表示,盛大剛剛推出《彩虹島》遊戲時,40%的玩家是來自於盛大平台已有盛大通行證的用戶。玩家不需要重新註冊,進入一款遊戲沒有任何障礙。很多時候,平台能賺到的錢,為用戶提供的附加價值,遠比一款好遊戲多得多。 對於用戶來說,盛大的平台就像是一個大的社區,一定要打通所有的服務,這樣才能讓用戶沉澱在上面,盛大才有機會提供增值服務的可能。盛大的商業模式不是一款遊戲的免費,而是整個社區的免費。只有整個社區徹底地CSP化,盛大平台的力量才能真正發揮出來。 據了解,盛大內部目前有一個提法「N個統一」。在早些時候,這個提法叫做「五個統一」,後來又衍變為「十個統一」,包括統一計費、統一認證、統一充值、統一賬務、統一客服、統一市場營銷。後來盛大發現十個統一也遠遠不夠,乾脆變成了N個。實際上盛大所做的就是打通平台上各種服務的壁壘,讓用戶更順暢地體驗。只要你是盛大的用戶,就可以在平台上享受所有的服務。 這些做法讓盛大的整體效率得到了大幅提升。比如,目前盛大運營一款遊戲只需要十幾個人的團隊,而一家新公司運營一款遊戲要三四十人的團隊,因為盛大在每個遊戲運營團隊周邊都配備了支持性的工作人員,包括客服、策劃、美工和其他的基礎保障。同時保障體系也對其他遊戲進行支持,所以人力成本、市場推廣營銷成本立刻就下降了。 「盛大的每一款遊戲都有明確的細分市場,或許一款遊戲不能在細分市場中獨佔鰲頭,但是我們有二十多款遊戲,要把整個市場80%的用戶都吸引到盛大的平台上。所以綜合起來我們一定是最好的。」盛大新聞發言人諸葛輝說。
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