pixar《超人總動員》動畫總監 alan barillaro

Pixar《超人總動員》動畫總監 Alan Barillaro

AlanBarillaro在Pixar已經很多年了,他在《玩具總動員2》裡面做動畫師,後來又在《NEMO》中擔任動畫導演,在《超人總動員》里做動畫製片人。我們和Alan的談話是從他來到Pixar開始的,那時候他擔任的是動畫監製,主要面臨的問題是人物的面部動畫。

  G:您做過很多的動畫片了已經,您是如何選擇從事三維動畫的職業的,您的生活背景是什麼樣子的?

  Alan:我的背景是非常傳統的,開始從事三維動畫的工作時是非常難的。但是一段時間以後通過了技術上的問題主要研究於藝術上時,就會感覺好了很多。技術只是一個工具,而且僅僅就是個工具,在你真正做片子之前一定要掌握它。這也是我到Pixar學到的東西之一。我象很多人一樣剛來到Pixar的時候什麼經驗也沒有,這是一件很恐怖的事情,但是公司也認為這是件好事情。他們需要的動畫人員是需要有很強藝術創造力的人而不是僅僅會使用電腦。這對於我來說也是很深的一課。不是僅僅會使用軟體還要會很多關於動畫的其它事情也是很重要的。後來我主要從事的是做動畫的部分,做過二維三維的動畫,還有以上提到過的片子。動畫是最主要的,而動畫軟體只是個工具。

  G:當您剛剛開始職業的時候,您剛開始的職業經驗是什麼?

  Alan :剛開始從事動畫行業的時候我是在一個叫做THE Animation House的傳統的工作室工作,它在加拿大的多倫多。那時候我還在上中學,做什麼事情都是很小心的。我給動畫紙打孔,清潔整張紙,畫每一個細小的環節。無論如何我從中得到了很多收穫。這個工作室,包括在這工作的人對我都有強烈的震撼。他們有很多不同風格的動畫師,他們都很耐心的教我如何工作。剛開始在底層的工作會讓你學到很多的東西。這些都是無價的經驗。

  G:您是如何來到Pixar的?

  Alan:我是幸運的。很平常也很簡單。當我從大學畢業後我寫了我的簡歷,只有上帝才知道為什麼他們會要我。

  G:當你最後來到一個大的工作室的時候,你覺的什麼是您學到的最有用的東西?什麼是您失去的東西呢?

  Alen:所有的事情,當你結束了沒有你能說出的事情。當你坐在桌子前面,要做一段動畫。那時候你試著去畫一些東西,個人的經驗,周圍的人,合作夥伴,從學校學的所有東西都是你的靈感。這是很難做判斷的。一些實際的操作都是我從學校外面學來的。對動畫的原則有了好的理解。當事情變的越來越糟糕的時候,你至少能控制一個人在背景里自如的行走,直到你能平靜下來,變的舒服。對於一個演員來說扮演多種的角色是很困難的。用動畫卻能實現,而且很神氣。這是一個有趣的工具。

  G:在您做完動畫師後您就開始在《NEMO》和《超人總動員》里做動畫導演了,您能具體為我們解釋一下您在電影的製作工程中具體做了什麼?

  Alan:另一位《超人總動員》動畫監製Steve Hunter描述的很好,他說我們的工作就是消防員。在製作過程中經常有很多的問題出現。我們就得戴上消防員的帽子把火撲滅,我們要解決技術上和藝術上所有的問題,只有這樣才能保證其他人的正常工作,這也就是我們的工作。我們儘力做好每天的工作。我們每天想的做的都是這些事情。

  G:作為動畫監製你要和很多的動畫師一起工作,在他們來到Pixar之前要做一些培訓么?讓他們適應Pixar的工作模式很困難么?

  Alan:我不認為我們這是工廠或是其他的地方。如果你組織一些藝術家一起工作,最終也是他們之間互相的切磋比較的多。經驗多的動畫師會告訴經驗少的動畫師如何去做。我們都是互相的學習,去儘可能的幫助別人。唯一需要去適應的是一些嚴格的批評。我們都是很真誠的去給出一些意見這樣才能讓我們的工作做的更好。我需要知道哪個我做的場景不太好,然後去修改,而且不能是在電影出來一年以後,這個時候我什麼也就不能做了。

  G:開始的時候您製作的《昆蟲總動員》到現在的《超人總動員》你的工作有什麼變化么?

  Alan:我們開玩笑說越來越容易了。做動畫在開始的時候當你剛拿起滑鼠或是鉛筆看上去很難。我們對自己的工作從來沒有滿意過,你的經驗越多的時候,片子中看出來的問題就越多。

  G:在《超人總動員》中您使用了一種新的肌肉軟體,它在動畫上有什麼改變么?

  Alan:技術上的話題。我們會開發很多新的技術為我們的電影。在Pixar有很多很前沿的技術。Bill Wise是角色組的組長,我不想談他們談的太多,他的工作非常的出色因為他是在像藝術家一樣的工作。我們的工具越來越智能化,我只能說那已經不僅僅是肌肉了。在片中的效果很真實。10貞前我們需要的是真正的肌肉,而10貞以後我們需要的僅僅是一個簡單的形狀,單一化的姿勢,製造簡單的線條。

  G:在這部電影中您用了很多基本的動畫規律如壓扁或是拉伸,這一段是如何製作的?

  Alan:我想我們談到的是材質的真實性。Buzz看上去更象是塑料的玩具,而Violet更象是十幾歲的小女孩。如何製作壓扁和拉伸的效果,我想如果有下一部電影,我們會不做那些壓扁或是拉伸。

  G:在《超人總動員》中哪個地方是最難處理的,您是如何解決的?

  Alan:那要說的可就多了,在片中有很多難處理的地方。片中橋的場景都被我們去掉了。媽媽伸長的地方都是通過計算得出來的。小女孩最後差點失去了她的長頭髮,但是後來解決了。這都是團隊共同努力的結果,這也是為什麼很多問題在Pixar能夠解決的原因。即使是沒有上面那些技術問題,如何讓場景變的更加真實也是很困難的。如何把整張桌子抬起來,如何讓兩個人在汽車裡面談話,夫妻之間吵架的場景,動畫師們必須自己做演員去表演。誇張的表演動作,整部電影里都有很多難處理的事情。

  G:動畫師使用攝象機,時間是很難掌握的,這是如何處理的呢?

  Alan:有的時候我想一個沒有經驗的動畫師很快的使用電腦,電腦就是一個很危險的東西。你好象是在做動畫,其實不是。我的意思是說,讓一個東西在場景裡面移動是很容易的,但是你到底做了些什麼呢?角色的情緒對於電影來說對么?你處理的是對的么?在做動畫之前這一連串的問題都應該問問自己。在你腦子中一直有自己是個很好的演員和藝術家的想法是很重要的。在製作之前要有很好的準備工作。做事情沒有那麼的自由,特別是在電腦上。

  G:在Pixar製作的時候都使用自己的軟體,這些軟體是和maya,XSI ,3DX MAX有很大的區別么?

  Alan:我開始的時候說過,我認為軟體僅僅就是工具,他們永遠在變化,這也很讓藝術家頭疼。每個軟體有自己的使用方法,我們學習他們是為了自身的改進,這是很困難的。

  G:《超人總動員》已經做的很成熟了比以前的Pixar出的三維電影,你認為我們的三維電影已經很成熟了么?

  Alan:我想一個好故事就是一個好故事,電影不要責備是故事做的不好。在三維或是二維片中也有很多不好的故事,但是我們沒辦法。電影也是這樣,如果是個好故事,就有人希望去看。

  G:下一個計劃是什麼,能告訴我們么?

  Alan:《CARS》不,我想他是John Lasseter的電影。我們在製作時候也很興奮,我想告訴你更多的,不過還是等片子出來以後吧。

  G:對於現在剛開始從事動畫事業和想做電影的朋友您想說點什麼么?

  Alan:我想我已經說了很多了。我想對於還在看文章的朋友們來說,我給你們最好的忠告就是要記住動畫是門藝術。要學會從別人身上學到東西。要向畫家們學習繪畫,向電影演員學習如何處理複雜的氣氛。不管在哪都要去學會觀察周圍的人。畫一些草稿。避免在使用軟體時候的一些壞習慣。我真誠的告訴你們這也就是我在製作電影過程中的一些經驗。


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