新戰神算ACT類遊戲還是ARPG遊戲?
感覺裝備等級系統越來越重要,等級差距幾乎靠技術是無法彌補的,角色扮演屬性越來越強是不是應該把新戰神歸類為ARPG
借這個題說一點關於RPG與遊戲分類的想法。
在這個題目下已有的答案里,@威廉打遊戲 提到說:
RPG玩法的定義是對角色本身和劇情的自定義程度,也就是與「扮演」相關機制的重要性,例如多選對話、分支結局、自由加點、職業劃分,而不是要不要升級。
我是不贊成這個說法的,因為「升級」就是RPG類電子遊戲實現「扮演」的核心途徑。注意這裡必須強調是電子遊戲中的RPG遊戲,不能把桌面遊戲中的RPG遊戲帶進來,因為桌面遊戲中的RPG遊戲有升級以外的實現「扮演」這一目的的途徑,但電子遊戲中的RPG遊戲實現「扮演」的最核心手段,只有升級。即便是在類型融合成為大趨勢的今天,一個遊戲當中只要包含了角色本身數值上的提升(也就是所謂的「升級」),我們就可以認為這個遊戲擁有RPG要素,但如果沒有,我們就可以認為它不包含。
至於其他的幾條,多選對話和分支結局並不是必須的,有大把對話都不用怎麼對,劇情也是一本道的RPG遊戲(暗黑類很多都是)。甚至再退一步說,還有很多沒有固定劇情的RPG遊戲(比如一些每局按照玩家遊玩過程自動生成日誌的Roguelike RPG遊戲)。RPG最核心的要素從來都不是劇情,AVG的核心才是劇情。自定義主角也不是必須的,有大把固定主角的RPG遊戲。自由加點和職業劃分也同樣有很多反例。這些都不是RPG最核心的要素。
為什麼RPG最核心的要素是「升級」,或者說是「遊戲主角數值上的提升」,是因為電子遊戲中的RPG遊戲要的是「扮演」,由玩家來扮演遊戲中的主角。這個「扮演」指的並不是簡單的「操控」——不然任何遊戲你要玩總得把著特定一個角色去玩,那豈不是等於所有遊戲都是角色扮演遊戲了——這裡的「扮演」,指的是這遊戲本身要把現實中的玩家投射到遊戲當中去,這個投射的過程以及最終呈現出的效果,和劇情,和內容,和玩家產生的感覺沒有任何關係,這個投射是一個純機制上的對應。
玩家在玩遊戲的過程中,會隨著時間的推移越來越熟悉遊戲的系統,於是呈現出的結果就是這個玩家在遊戲中的表現越來越好,越來越「強」。那麼這樣一個過程如果投射到遊戲里,其表現就只能是這個代表了玩家的角色在數值上有了成長。若把這個成長量化,那就是升級了。
這也就是最初ACT、AVG和RPG的分水嶺了。ACT和AVG都沒有引入這樣的機制。傳統的ACT,比如說忍龍,玩家玩得越多,按鍵做動作就越熟練,反應時間就越短,這個過程當中玩家的技巧提升了。遊戲呈現的,是對玩家技巧的反饋,而沒有把玩家本身投射到遊戲里去。傳統AVG也一樣,玩家通過不斷接觸謎題,逐漸學會舉一反三,也同樣是玩家的遊戲水平提高了,跟遊戲里的角色無關。
接下來的一個問題是ARPG這個類型到底意味著什麼。ARPG是ACT和RPG的結合,但這個結合比ACT和AVG的結合要困難得多。ACT和AVG的結合幾乎沒有遇到什麼麻煩,主要是因為兩者的遊戲內容上重合的東西很少。傳統的優秀ACT可以不需要什麼劇情,戰鬥部分設計得好玩家就肯買賬。與之相對的是,AVG通常沒有什麼戰鬥,關鍵是講故事和解謎之類的內容。因此ACT和AVG的結合非常自然,把兩方的內容揉到一起就可以了。事實上眼下最優秀的動作冒險遊戲也還是這樣,比如神海,槍戰一段,看看過場小電影,解謎一段,然後就這麼循環下去就可以了。
但ACT和RPG的結合就比較麻煩了。這裡頭涉及到一個兩者之間最核心的矛盾:操作和數值。在輻射3和新維加斯當中,這個矛盾就特別明顯——玩家舉槍,瞄準了敵人,但玩家小槍技能偏低沒法補正槍的散射,所以這槍到底是該打中,還是該打不中?
輻射這倆兄弟給出的解決方案是「打不中」。於是那些奔著射擊遊戲名頭跑來玩輻射的玩家們便非常憤怒,對於這些射擊遊戲的老手來說,這設計簡直侮辱智商。因此很大程度上,輻射3和新維加斯還是傳統的RPG,甚至都不怎麼像ARPG。
在我比較熟悉的西洋RPG里挑一個把操作數值的矛盾解決得比較好的例子的話,應該是暗黑破壞神2。如果把暗黑2和年代相近的博德之門拿來做對比的話,同樣是敵人一箭射來,博德會將敵人的數值和你的數值進行各種判定,最後算出這一箭有沒有射中。這個過程中你再怎麼戰術機動也沒用。但暗黑2里,要躲過這支箭就是輕輕往旁邊邁一步的事。然而如果你沒有及時邁出那一步,箭射中了你的話,系統依然會按敵人的數值和你的數值進行計算,算出你該扣多少血。這種情況下,如果你的數值比較高的話,當然活下來的概率也就高了許多。
在暗黑2的這個體系當中,玩家的操作水準越高,能給玩家帶來的優勢就越大;同時玩家角色的數值水平越高,能給玩家帶來的優勢也越大。這個是一個很理想的ARPG的體系。當然,在不同的ARPG遊戲當中,偏操作還是偏數值的傾向也很不一樣。暗黑2相對是比較偏數值的,像魂系列就顯然要更偏操作了。
最後扣個題。至於新戰神怎麼算我真沒法回答,主要是我還沒買這遊戲。這樣吧,我先去看一會兒視頻,我覺得這個遊戲吧,也不是很複雜,看了視頻應該就可以有結論了。
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@威廉打遊戲 在評論當中提到了另外兩個很有意思的問題:
數值成長是很重要沒錯,我自己也寫過。但它的體現形式不一定是升級,鍊金術士、FF10、怪獵都不是以「升級」的形式來提升數值,Undertale乾脆沒有數值,但這些都是RPG和ARPG。
第一個問題的實質其實就是裝備和技能的實質到底是什麼。如果一個遊戲當中玩家角色本身沒有數值上的提升,但在遊戲的過程當中這個角色可以不斷地獲取更好的裝備得到數值上的提升從而提升自己的戰鬥力的話,這個情況該怎麼算(我對莽漢系列不是特別熟,印象中莽漢系列大概就是這麼個情況)。
這種情況我贊成評論區 @王二丫 的觀點,這種情況不應該算是RPG。
首先裝備和技能本質上是一樣的,它們都可以被視作一個外部的插件,當這個插件插到玩家角色的身上,玩家角色就能獲取在遊戲當中相比之前更大的優勢。這個過程和之前我提到的RPG的核心要素是對玩家成長的投射沒有什麼關係。莽漢里玩家通過幾十上百個小時的farm打出一件比原先強得多的裝備,和吸歐弟殭屍模式里開箱子開出個電槍其實本質上是一回事,但沒有人會因為吸歐弟里也能突然撿到好武器就認為吸歐弟是個RPG吧。
因此可以認為RPG的分類是個很形式主義的玩意,但實際上遊戲的分類本來就是個形式主義的玩意。但要是較起真來,那當然還是盡量掰扯出一個自洽的,漏洞盡量少的體系來。
另外莽漢的分類其實一直以來都有爭議。有人認為它是ACT,有人認為是ARPG。按照我所認同的上面已經提到過的RPG的核心定義來看,我傾向於認為莽漢是ACT。
第二個問題是有關Undertale的。這個遊戲是一個很先鋒的遊戲,它本身就是一個對傳統RPG的詰問。其中核心的兩點是為什麼RPG就非要戰鬥以及為什麼RPG非要升級。
首先,「Undertale乾脆沒有數值」這個說法絕對了點吧?沒有數值那這遊戲里的HP,攻擊力,防禦力,LV,EXP算是怎麼回事?光是這些就已經足夠構成RPG的核心要素了。
此外,Undertale的最特別之處在於,它是一個元遊戲(Metagame),這使得我們評判這個遊戲的時候不能完全用傳統電子遊戲的觀點去評判它。上面我曾經提到過說必須要把電子遊戲中的RPG遊戲和桌面遊戲中的RPG遊戲分開來看,是因為桌面遊戲中的RPG遊戲有其他的方式來達成「扮演」的目的。桌游RPG通常是會有主持人的,主持人根據玩家的身份設定可以對玩家有非常個人化的指引和評判,而且這個指引和評判是即時的,是根據玩家當前的舉動相機而變的。好的主持人能對場上的局面有出色的應對,並即興排出一些劇情供玩家發揮。玩家在局裡,主持人則一隻腳在局裡,一隻腳在局外。而主持人的這個角色,跟元遊戲里通常會有的那個所謂打破第四面牆的角色其實是一回事。
Undertale中的Sans其實就是這麼一個角色。如果最後玩家與其對戰,Sans只有1點血,1點防禦,1點攻擊但卻能把此時應該已經十分強大的玩家角色隨便斬於馬下。這就跟有的桌游RPG里玩家角色能發現主持人的存在,並能向主持人發起攻擊,但在遊戲設定之下會引來特定的後果一樣。
因此,Undertale之所以被認為會是RPG,和它本身元遊戲的特性也有一定的關係。兩者放到一起來看,說這個遊戲是RPG沒有什麼問題。
早期的幾款經典動作遊戲,並沒有提供玩家「通過無腦farm獲取能力或強力裝備從而降低遊戲難度」的遊戲方式,想過關必須靠硬實力(背關,手眼協調,反應等)。
是因為那時候開發者頭鐵嗎?不存在的。那個年代遊戲行業的競爭還沒有這麼激烈,玩家的時間不值錢,一款遊戲為了提升生命周期,把遊戲做的難一點是可以被那時候的市場環境所接受的。
而當代的絕大部分動作遊戲,基本上都會變著法子降低遊戲難度,目的很簡單:
1.一款質量過硬的遊戲製作成本非常高,降低門檻能夠吸引更多的玩家
2.玩家的選擇變多了,時間值錢了
3.遊戲市場已經主流化,不再是一群阿宅的小圈子了
(以上三點,也適用於其他類型的遊戲)
那麼問題來了,玩家心理如此脆弱,如何降低遊戲難度,更容易被玩家接受?
最簡單的,直接提供遊戲難度的選擇。但是明面上的難度選擇是為那些對自己遊戲技巧有b數的玩家設計的。而其他更大比重的玩家要麼就是真的強,要麼就是覺得自己很強,用數值提升的方法降低難度,給了他們一種「我有在努力」的錯覺(但其實沒動腦子),心理接受程度更高。這就是為什麼黑魂選擇升級,怪獵選擇farm裝備。近年又多了通過基友協力來降低難度的設計,例子也是黑魂和怪獵。
好吧那我這些都做了,這款act是不是就做成了?不,你還差最難的一步。
如果一款動作遊戲提供了「初始能力和裝備也能打過最終boss」的可能性,在核心玩家口碑里是會大大加分的。這就是為什麼黑魂和怪獵是「偉大的遊戲」,而不只是「好遊戲」。
但是反過來就不行,要求每個玩家都有著「強大的內心,過硬的本領,冷靜的頭腦」,開局一桿槍,通關全靠懟?這年頭大家都追求利益最大化,沒必要跟銷量過不去。
好吧,我吹完了,f社和c社可以聯繫我一下。
回到問題本身,題主還覺得這是個問題嗎?
不升級就打不過去的遊戲,無論戰鬥部分多麼硬核,只能歸到ARPG里。
有杠精抬杠,那些魂可以不升級通關,你們知道有人閉眼通關了惡魔城月下嗎?是不是惡魔城是不需要圖像的遊戲?
仁王相比血源,核心系統更接近老式3D ACT,但是不可否認他的底子還是ARPG。
在不玩RPG的歐美,一般把它們分為動作冒險(日本叫AADV),生化危機這類也算進來。
總之喜歡RPG的日本更喜歡用RPG標籤,喜歡AVG的美國更喜歡AVG標籤。
(有人說RPG是美國人發明的,三大RPG也是美國的,美國人怎麼會不玩RPG呢?那我也有個疑問,槍是中國發明的,為什麼近代中國生產的所有槍都是仿製外國的呢?)
2D時代的ARPG,比如伊蘇國、塞爾達、聖劍傳說,戰鬥的比重都不是很高,重點在於劇情、解謎等流程內容上,與其說是加了RPG要素的ACT,不如說是簡化了戰鬥的RPG。
而隨著時代的發展,ARPG中ACT的部分越來越大。在銀河戰士和惡魔城月下身上,已經有了ARPG偏向戰鬥的傾向,這是因為側視角比俯視角能表現更複雜的動作。(雖然俯視角也有精靈王傳說這樣的精品)16位時代還流行光明十字軍 皇帝財寶這樣的軸側視角,不過這種遊戲一般偏向於解密。
怪物獵人的前身是夢幻之星在線,3D的PSO比起側視角能表現的細節更多了,所以戰鬥也開始複雜化,黑暗之魂雖然不屬於共斗遊戲,但也是這條延長線上的產物。
ACT和RPG的大規模混合大約是PS2時代開始的,比如鬼武者。
除了任天堂和育碧的平台跳躍外,其他公司的ACT都普遍ARPG化了。
同理,指令式RPG也越來越少見,連FF15都變成ARPG了。
真正的ACT是不存在等級的,主角開局就具備正面剛最終Boss的能力--前提是你技術過硬。典型例子就是忍龍和鬼泣。
當然大部分ACT為了延長遊戲時間,一些招式或武器需要隨著流程解鎖,但憑藉開局的一身「裝備」打最終Boss也是可行的,在沒有成就的年代,硬核類玩家會都會嘗試挑戰類似「只用特定有限的招式/武器擊殺Boss」的自虐操作--而且還要講究效率和觀賞性(比如多少時限之內),像某些遊戲修腳十幾分鐘修死就沒意思了,貝姐用槍也能磨死酒吧黑鬼,但誰願意看啊?
評論有人抬杠,我這裡仔細說說為什麼「修腳」不算,很重要的原因就是升級與攻擊力的關係--HP不算,因為它只是提供容錯,高手是不允許犯錯的。攻擊力的提升在很多遊戲里是重要的一項,包括自身屬性加成和武器裝備帶來的攻擊加成,因此攻擊力直接決定了人物的戰鬥效率。而純正血統的Act都沒有「攻擊力」這個概念,這也是為何可以靠初始狀態剛最終Boss的必要條件。(當然你不能逆著說沒等級就都是Act,艹貓也沒等級但人家是FPS)之所以強調攻擊效率,因為效率決定了觀賞性,這也是修腳打法被認為是「邪道」的原因--畢竟怪傷不到你和你傷不到怪是兩種技術概念,前者基本都和玩家水平(主要是反應速度)掛鉤,而後者,起碼在老式Act里,有限時間內你對怪造成的傷害很大程度上也取決於你的技術--而非你和武器裝備的等級。老式Act對於單位時間內造成傷害的上限都很高,不同招式技能武器的選擇搭配有很大的討論研究空間與操作挑戰。相對的反例,如大家津津樂道的魂系列,因為體力槽和武器等級的存在,單位時間內的造成傷害對於玩家技術要求的上限就很低(能滿足無傷門檻即可),這也是很多大齡Act玩家非常看不慣的一點--就那麼幾個輸出手段也好意思叫動作遊戲?
別的不說,新戰神靠出場的那一套東西,打最終Boss,可能嗎?不能真的只靠「修腳」吧--而且嚴格來說,真-最終Boss應該是女武神之王:沒有劇情殺,支線觸發,玩家公認難於主線Boss。
說實話隨著時代的發展和玩家的迭代,忍龍那種老式Act逐漸沒落也是不爭的事實。現在很多年輕人都會奇怪老玩家很在意無傷的追求,而在我印象中,硬派Act流行的年代打Boss無傷和百分百彈一閃都是入門基本功,大家更多的都是加入時間限制和各種禁手以增加難度和觀賞性(比如忍龍1的禁防禦,忍龍2禁飛燕飯剛落,鬼泣3禁武器等等),複製性強的機械套路打法會被認為是製作方留給手殘玩家的低保,你說你打個Boss自己要掉半管血是沒人跟你認真討論技術的。
這種問題實際上跟「掉到第幾根頭髮才算禿子?」是一樣的。
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