VR紅四月系列(六)——虛擬現實 產業鏈
本文是VR紅4月系列文章的第6篇,為大家梳理下整個產業鏈及重要個股。
澄泓研究理念:讓研報變誠實,使投資更簡單。
澄泓研究·圖靈工作室成員:牛市市長、JJAROD、thomasbolo、數據驅動力、朱勝國、Dq951163、老股民
【摘要】本篇是圖靈工作室VR紅4月系列文章的第6篇。很多投資者想尋找VR標的,大部分人都認為VR就是一個頭戴式設備---頭盔。但其實VR遠沒有這麼簡單,今天圖靈工作室為大家梳理下整個產業鏈,這裡有對VR的一覽無餘的全面視角,希望你能喜歡。
廢話少說,開始我們的VR產業鏈之旅吧,盡量用圖或表來展示我們旅程中的角色。
一、虛擬現實產業鏈的分層VR產業鏈按照傳統的上中下的產業鏈來分,可以分為設備層、應用層和產品層。
imgLoading設備層:軟體硬體缺一不可,輸入、處理和輸出模塊一個都不能少。按照作用不同可以講VR設備分為外部硬體和處理器兩類,外部硬體涵蓋範圍較廣,一般與用戶感官一一對應,例如體感系統用以識別用戶身體動作和姿勢,其通過與使用者進行包括視覺、聲音、觸覺、運動姿勢等全感官的信息交互實現虛擬現實環境下的交互性指令的輸入和輸出,隨著感測器技術的進步,VR技術能夠調動的人體感官不斷增加,也已由最初的視覺拓展至聲音、手勢、運動姿勢設置味道等;處理器主要用於解碼、處理和再編碼各類信息,是VR設備的大腦,伴隨著雲端/本地運算速度、存儲能力的提升和系統輕量化,VR設備內置的專有VR操作系統或第三方操作系統能夠支撐的虛擬環境大小和精細度成為影響用戶體驗的最重要因素。
應用層:類似移動遊戲市場,發展初期硬體導向,未來將成為重要入口。VR產業鏈中的應用層主要包括應用開發、應用分發和應用運營三大模塊,VR應用開發方面,由於VR產業尚處於發展初期,諸如VR專用播放器、專用遊戲等應用開發多由廠家自主開發,隨著硬體的普及,未來VR應用開發有望出現大規模爆發。VR分發類似於手游分發平台,未來將成為重要的流量入口,現階段由於硬體發展尚不成熟,應用分發主要以硬體廠家自身為主。
也有人把應用層涵蓋服務和渠道,包括生態服務、線上/線下銷售渠道、內容平台運營等。
內容層:2B端應用開始早,2C端發展空間大。VR設備根據其用途不同可以分為2B和2C兩種模式,其中2B端主要針對航天、教育、體育、醫療等領域,所屬行業受硬軟體限制較低,能夠接收較高的開發和使用成本,以航天為例,早在上世紀80年代NASA業已開始應用相關VR設備作為模擬飛行訓練系統以培養飛行員。2C端的應用主要集中在教育和娛樂方面,由於VR產業尚處於爆發前夜,VR在娛樂方面的內容較少,一般以UGC短片、概念片和預覽版遊戲為主,隨著VR設備的逐漸成熟,以視頻和遊戲為代表的VR針對C端客戶的UGC娛樂內容有望持續增長。
二、虛擬現實產業鏈的公司文中的開頭曾經提及虛擬現實就是眼鏡、頭盔。其實VR也有很多垂直領域,從遊戲、影視、醫學、教育、模擬駕駛、動作捕捉、全息投影、全景相機,到光學、裸眼3D、腦電波、神經肌肉電等,各種領域似乎都可以與VR技術完美融合。接下來複制一個大家都比較熟悉的虛擬現實的產業鏈上的著名公司,下圖中每個Logo背後都有精彩的故事,也許還有沒有上圖的公司目前正走在VR巨頭的路上,讓我們持續為你關注。
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當前這種排行榜很多,其中硬體領域比較公認的三大VR硬體平台分別是Oculus、HTC Vive、及PS VR。當然也有從不同維度和視角給出的各種VR排行榜,這是智者見智仁者見仁的事情,姑且了解個大概。
三、虛擬現實產業鏈的三個方向在虛擬現實整個行業生態鏈上主要可分為VR硬體、VR軟體、渠道三個大方向。
VR硬體方面,包括輸出設備如PC端顯示頭戴,移動端顯示頭戴,以及輸入設備如手柄,跑步機,動作捕捉識別設備,全景相機等。其中PC端顯示頭戴:Sony的PlayStationVR,Facebook的Oculus Rift,HTC Vive為代表,預計都會在今年上市。這類產品也在不斷迭代,主流解析度達到2160×1200,刷新率90-120Hz。
我們再來說說軟體方面,主要包括VR遊戲,影視以及內容分發平台等;由於VR打破了很多傳統影視和遊戲的體驗,究竟什麼樣形式的影視或遊戲最適合VR,是目前全行業仍在探索的問題。VR遊戲和傳統遊戲交互方式不同,但開發的工作流程基本相同。不少團隊很早就開始從事相關探索和開發。由於國外有硬體廠商以及渠道的扶持,今年更多的團隊開始加入,但總體來講,VR遊戲依然還沒有很成熟的模式,還缺少殺手級遊戲。影視方面,大概分成影片、直播和互動式視頻三類。受到上游拍攝設備和下游分發渠道的局限,目前影視的參與者仍偏少。但VR影視應是何種表現形式,包括好萊塢以及各種頂尖科技團隊在內的所有製作團隊都還處於探索中。總的來說,VR在軟體及內容方面的實力、資源還比較薄弱和匱乏。
三是渠道方面,包括線下體驗店,VR主題樂園等。國外已經建成了線下體驗店、主題公園,基於The Void的大型主題公園視頻曾經在網路上熱傳,國內多家廠商也在研發類似方案。這類方案要求場地空間大,參與感強,適用於集體活動,主題公園等。目前參與的廠商還不多,很多業內人士比較看好。今年全球將會有更多成熟產品和體驗館面世,國內也有可能出現類似的體驗場館。
四、虛擬現實VR生態imgLoading
五、虛擬現實A股標的
有研究機構將虛擬現實(VR)行業列在2016年10大科技趨勢之首,另外與VR行業有深度鏈接的人工智慧和穿戴產品則分別具二三位。可見,明年之後幾年,VR行業肯定迎來更大的發展。把 2016年定義為虛擬現實(VR)的轉折年,不管是產品發布和消費者都將在來年出現重要轉折。
在一些行業領先廠家中,比如Oculus、臉譜、谷歌、索尼和Coolhear有望在接下來的一年中發布更多主要的消費級VR產品。而在國內,騰訊,百度,樂視,小米等相關業界巨頭也紛紛大舉進軍虛擬現實領域。虛擬現實市擴張潛力巨大。
產業鏈一:終端,軟體,內容從目前市場看來,在短期內,內容將一直是VR/AR發展的短板,相關產業將迎來爆髮式發展。
華力創通(300045):開發出了虛擬現實軟體平台,同時開發的三維建模軟體也可用於虛擬現實技術。
暴風科技(300431):暴風科技旗下的暴風魔鏡是專門自營VR虛擬現實設備的,目前已推出暴風魔鏡(1代、2代、3代)、小魔鏡、魔眼、手工版魔鏡等產品。
樂視網(300104):樂視網旗下擁有「超級頭盔」的VR眼鏡盒,據介紹,「超級頭盔」能實現1000寸巨幕、15米的觀影體驗;瞳距毫米級調節,近視可調節,最大支持800度;樂視超級手機即插即用。
華誼兄弟(300027):今年4月,華誼兄弟旗下全資子公司就斥資2400萬投資暴風魔鏡,交易完成後,華誼持有暴風魔鏡8%股權。
產業鏈二:晶元、AMOLED、微投影晶元是保證VR運算能力和流暢度的核心。AMOLED可以減少VR顯示設備的眩暈感。微投影是增強現實的核心顯示器件,應用領域廣泛,未來極具價值。
水晶光電(002273):研製成功LCOS(硅基液晶)封裝玻璃,LOCS為虛擬現實未來的顯示技術選擇之一。
利達光電(002189):目前是暴風魔鏡的主要供應商,已掌握了國際先進的透鏡、稜鏡、光學薄膜規模化製造技術。
歌爾聲學(002241):Oculus鏡頭兩家供應商之一,歌爾聲學參股歌松光學。
長江通信(600345):持有長江力偉34%股權,長江力偉主要從事硅基液晶(LCOS)微投影顯示晶元的研發和生產。
產業鏈三:生態圈廠商、線上線下嶺南園林(002717):全資子公司恆潤科技與英國公司Holovis簽訂了《戰略互助框架協議書》,雙方就拓展國內外特種影院及主題項目業務等展開深入互助。Holovis系一家全球領先的感官體驗創新及方案供應商。
產業鏈四:遊戲、動漫將成為VR內容製作的突破口VR遊戲將迎來大爆發,傳統端游廠商有機會向VR遊戲複製。新VR遊戲開發團隊將不斷湧現,遊戲領域資本合作、收併購將加劇。VR/AR天然地和動漫產業可以實現無縫對接。
順網科技(300113):與HTC於11月17日就虛擬現實資源互惠合作達成戰略夥伴關係,未來將在Vive系列產品銷售、遊戲運營、泛娛樂等多個方面展開合作。
奧飛動漫(002292):近期以B輪領投方式對從事動作捕捉相關技術開發及應用的諾亦騰公司進行投資。雙方將在多項業務方面共同進行拓展,包括眼下大熱的內容與虛擬現實技術融合題材,合作開發領先行業的解決方案。
鳳凰傳媒(601928):收購廈門創壹,後者擁有多套成熟且廣泛應用的虛擬現實系列產品,如創壹web3D虛擬現實平台、創壹虛擬教學培訓系統、創壹虛擬數控機床培訓系統、創壹虛擬橋吊實訓系統、創壹虛擬現實展示系統等。
【澄泓研究·圖靈工作室】
致敬IT領域開山鼻祖圖靈,追蹤IT科學發展最前沿投資方向。秉承讓研報變誠實,使投資更簡單的理念,專註但不限於計算機、電子、互聯網等多領域跨學科發展,持續追蹤「雲計算、物聯網、大數據、虛擬現實」等2016年熱點IT技術方向。不僅做科技產品的消費者,更要做科技趨勢的判斷者,讓科技進步成為投資的第一生產力。
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