VR暫時領跑 但發展前景卻遠遠弱於AR應用?

其實,如果用「內行人看門道,外行人看熱鬧」這句話來形容當下熱門VR虛擬技術的話,那可能會有些許出入。

為什麼呢?因為內行人的確是在觀察整個VR行業的發展趨勢,以便作為從業人員的自己及時調整應對措施——如當下遭遇市場寒冬的情況下很多投資人都在收縮資本投放,但所謂的外行人就不是那麼回事了。即便在陸續推出各種VR行業展會的情況下(如VR產業聯盟、雙創周等),實際上個人用戶的普及面其實很窄,甚至可以說非常窄,這點與智能物聯中的Zigbee和Macbee此類連接技術近乎相似,主要集中在行業用戶,實際落地的少之又少。

相信這種現象也是很多朋友都認同的,即便是在今年第十八屆高交會上也是如此。記得當時高交會上隨機採訪了一些參展群眾,在回答你認不認識VR/AR產品的時候基本都是以不認識的答案反饋給小編的,而這更是不少被訪群眾接觸VR/AR的首次體驗,就是如此。

當然,這僅僅只是現在這個行業市場的一些現象!至於VR與AR之間,如果要單獨論證哪種技術在未來的發展前景更好?可能很大程度上VR的實際場景應用要遠遠弱於AR,為何?

一、回歸VR/AR的既定概念。

VR:虛擬現實,在可以創建和體驗虛擬世界的計算機模擬系統之上讓使用者進入一種模擬環境當中,而這種模擬環境可以當成實時動態的三維立體逼真影像,同時還將人體具備的聽覺、觸覺、嗅覺等感知囊括其中。簡單點說就是,使用者在帶上VR產品之後立馬進入虛擬世界,可以在裡面進行多場景的模擬體驗,如VR旅遊、VR探海、VR遨遊等等。最近卻爆出VR虛擬現實也是將現實世界結合其中,不知真假,不過小編覺得這就有悖虛擬現實完全沉浸的研發初衷了,而且也似乎有意往市場這塊妥協、進而模擬VR與AR/MR之間的界限。

AR:增強現實,把虛擬世界的相關模擬數據套在現實環境中,再進行類似「無縫」集成那樣疊加在一起,從而在實時交互。當然,如果是目前技術的話,那至少得藉助相關載體,如手機、AR產品,不過等到AR發展成熟之後,其終極交互應該就是無介質投影了,即數據與現實之間可以隨時自然交互和切換,如同鋼鐵俠等科幻電影那樣看到的炫酷叼炸天,這時候就非常贊了。

VR僅呈現虛擬世界的數據,而AR則身兼虛擬世界與現實世界之間的交互,這樣的區分你有理由覺得VR能勝過AR么?也就是說以AR增強現實為基礎搭載的場景應用明顯要多於VR。

二、回歸VR/AR的佩戴方式。

VR:目前市面上的VR產品可以說是參差不齊,暫且不談體驗方面,單單形狀大小就各有差異。不過萬變不離其宗,要想讓使用者在體驗VR產品之時得到最充分、最完整視覺體驗的話,那VR屏幕與眼睛之間的距離就必須完全包裹,不然哪來的沉浸式體驗。

在保證高沉浸的同時也發生了意料不到的事件!據國外一名叫Paul Clark的網友在Facebook爆料,其每天8小時以上、在連續6天體驗VR產品的情況下右眼竟然腫脹不堪,雖然未必是頭顯導致的,但也因長時間使用之下造成感染。從某種程度上來說,也是由於長時間佩戴不透氣的原因造成的,由於沉浸式包裹再加上本身VR產品的發熱問題,使得眼睛周邊溫度/濕度都會明顯升高,久而久之眼睛自然受到感染(還包括短距離眼睛受到影像色彩的影響)。

AR:基本是半封閉狀態,因為其必須得截取到現實世界的相關情況,從而才能與虛擬數據進行交互集成,所以在眼睛正面這塊是開放的,這時的眼睛體驗會更佳,畢竟沒有過多溫度/濕度的干擾,維持正常。要知道,無論是VR產品還是AR產品在後續很長一段時間內都會以一種更加輕巧便攜的形態出現,這點AR顯然就更具優勢了,如此前微軟推出的HoloLens。即便有多哚D1這類便攜VR眼鏡可以與之抗衡,但起碼目前市面上還沒見到,且其至少還需要mini主機來支持硬體運行,以及並非便攜到一體機的地步。

一種是全封閉的佩戴,一種是半開放的形態,相信就佩戴體驗上AR還是杠杠的。從當下市場以及未來發展的產品形態來看,AR產品基本都會比VR產品更加輕巧,這才是往成熟階段發展靠攏的正確方向。

三、回歸VR/AR的市場情況。

由於AR/MR產品面市的相對較少,主要就微軟HoloLens和易瞳的MR眼鏡——這其實可以歸為一類,因為賽隆網卿偉龍先生曾說過當AR融入SLAM、數字光場以及視網膜投射等技術之後與MR的界限不再那麼明顯了。而當前所謂的資本寒冬自然而然也就更加傾向於VR產品或項目,而這也使紛紛布局VR領域的幾大硬體巨頭的預售量翻倍下降,即便明年也貌似不好過啊。雖然獨挑大樑的VR眼鏡盒子價格低,但體驗差咧,至於體驗好的VR產品則售價過高。

如果拿現在的VR產品跟AR產品做價格對比的話,那VR確實是領跑前面,因此市場佔有率也是高得驚人,畢竟像HoloLens這種AR產品動輒一兩萬,個人用戶普遍買不起。不過,如果VR在體驗這塊還是得到改善的話,那AR的市場佔有在幾年後估計就會反超(硬體成本會持續走低),相信這點發生的可能性還是很高的——目前AR產品比較少,特別是消費級產品,估計也就Meta旗下產品能讓普通用戶買得起(1000美元左右),承受範圍之內;至於HoloLens消費版姑且最快三年時間,在越來越多消費級AR產品普及的情況下相信搶佔市場會更加易如反掌。

VR確實正在領跑整個行業市場,但幾年後可能跑著跑著就落後AR了。

四、回歸VR/AR的實際使用。

要說到VR與AR的實際使用應用場景,可能二者在多數行業都有滲透,如VR電競、VR教育、VR售樓等等,AR遊戲、AR圖書、AR醫療等等···

場景應用,各有交叉,各有所長!但我們必須考慮到一個事實,那就是人類活動本身就是基於社會群體而展開的,所以需要交流、需要交互。如果一旦失去了這樣的交流和交互,那你自身一人怎麼完成社會活動,這已經不僅僅表現在VR多人互聯的世界,而且還必須要與現實世界實際接觸,這樣才能完成這個社會活動的銜接。對此,微軟HoloLens主要負責人Bernard Kress博士也曾說過,VR市場終會萎縮,而未來趨勢則是AR興起,之後VR會變成AR的功能之一。

無獨有偶,美國電子和醫療解決方案提供商PTC也表示更加看好AR的發展前景,且認為AR未來的市場規模和使用需求會比VR更多。

另外,從此次微軟硬體工程產業創新峰會(WinHEC)上隨著微軟HoloLens明年登陸國內以及3Glasses與微軟混合現實達成合作來看,也似乎在慢慢布局AR/MR(界限不明顯)的未來市場,所以側面可以烘托AR的發展潛力確實比VR大。

一句話總結:基於種種羅列,雖然目前還是VR虛擬現實的天下,但如果論發展前景和便於應用的話,那VR其實要遠遠弱於AR。等到更多消費級AR產品面市之後,那時候估計基本都是AR市場了。換言之,虛擬與現實相結合的AR比單獨虛擬的VR更吃香。


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