解密類電子遊戲可以促進大腦認知能力

電子遊戲對於促進智力發展所具有的潛能已經成為了一項百家爭鳴、爭論不休的課題。一項新的研究表明,經常玩一些特定的解密電子遊戲可以提升大腦的靈活性。

來自新加坡南洋理工大學的幾名科學家發現,成年人每天玩一小時的物理解謎遊戲「割繩子」,就會一定程度上促進自身的決策管理能力。

當所處的環境突然遭遇遽變時,大腦決策管理能力對於做出決定就顯得很重要了,尤其是速斷速決。就好比當交通信號已經變黃時,司機需要迅速判斷此時此刻能不能踩油門衝過去,穿過十字路口此時會不會有危險。

研究人員測試了四種不同的手機遊戲,結果與之前的調查一樣,不同的遊戲可以鍛煉大腦不同的機能。

電子遊戲依其類型不同而產生的效果不同,這包括第一人稱視角遊戲「現代戰爭」、街機遊戲「水果忍者」、實時策略遊戲「星戰前線」和解密類遊戲「割繩子」。

學業繁忙的大學生可能從不玩電子遊戲,而這個群體被選去在他們的iPhone或iPod Touch上每天玩一小時的遊戲,一個星期玩五天。這樣的電子遊戲訓練持續了大約四個星期,總共玩遊戲20小時。

助理教授邁克爾·D·帕特森博士表示,玩「割繩子」的學生在大腦的決策力方面有了明顯的提高,而玩其他三個遊戲的促進效果就不那麼明顯了。

「這個發現意義很重大,因為在過去,幾乎沒有電子遊戲顯示出對大腦決策能力具有如此廣泛重要的影響,這對人們普遍提高智力、提高應對新狀況的能力、和提高多任務並行處理的能力都大有裨益。「帕特森博士如是說(帕特森博士是電子遊戲心理學方面的專家)。

研究人員還說:「那麼這或許也表明,儘管有一些電子遊戲可以幫助促進大腦的功能,但實際上並不是所有的電子遊戲都有著相同的功效。也就是說,想要促進大腦某一特定能力的話,你就得找到正確的電子遊戲。」

後來,研究人員又分析了一名玩家可以用多快的速度在多任務之間轉換(這是大腦靈活性的指標),也分析了一名玩家可以多快適應新的環境,而不是循規蹈矩(避免慣性思維的能力)和派出混淆視聽的因素抓取信息的能力。

帕特森相信,「割繩子」之所以可以提高玩家大腦的決策能力,可能是因為這個遊戲在其關卡設計上本身就有獨到之處。上一個關卡的方法策略在下一個關卡可能就行不通了,這就迫使玩家去動腦筋,想出一些創造性的解決方法,尋找另外的出路。

這類電子遊戲不像現在大多數電子遊戲,在動作設計上不考慮特殊的物理屬性,每個動作都大體一致,闖關也容易,並且遊戲操作也僅僅是角色移動的加速,或者是增加物品裝備的數量,來計算經驗值和得分。

在那些大學生完成累計20小時的遊戲任務後,「割繩子」遊戲玩家在多任務轉換時,大腦反應速度加快了約33%;應對新環境方面,反應速度加快了約30%;值得注意的是,在規避干擾因素抓取關鍵信息和集中注意於手頭的任務方面,其能力較訓練前提高了約60%。

三項測試和研究均在52名學生完成分配的任務後的一星期內完成了,這是為了確保所獲取的數據可以代表普遍情況。

這項研究的結果數據現已在學術雜誌《計算機於人類行為》網路版刊登,很快會出版電子版。

研究人員表示,這是迄今為止第一個表明了數個不同決策能力產生的大體過程的研究項目,也進一步佐證了電子遊戲在訓練人類認知能力方面產生了大的影響。

帕特森堅信地說:「研究結果在許多其他領域都具有指導性的作用,例如教育方式、職業選擇方式和醫療康復手段。」

「在以後,隨著此類科學研究的增多,我們將更能夠知道哪種類型的遊戲可以提升大腦特定的機能,然後給人們規定出特定藥效的電子遊戲,讓人們用以鍛煉大腦機能,而非僅是娛樂。」

而去年他們刊登在雜誌《公共科學圖書館期刊》上的早期研究中,帕特森和黃氏對75名南洋大學的學生研究了手機遊戲的影響。

他們建議不怎麼玩遊戲的人可以試著去玩玩以下電子遊戲:不規則排列遊戲「鑽石迷情」、虛擬生活遊戲「模擬人生系列」、動作射擊類遊戲「現代戰爭」。

這項研究的科研成果表明了:經常玩動作類遊戲的成年人在短時間跨度內捕捉、跟蹤多個物體的能力有了顯著提高,這種能力對於在上班高峰時段開車的人來說很有用;而其他幾個遊戲則促進了參與者的視覺搜尋能力,這種能力對於人們在大型超市裡迅速鎖定想要的商品時很實用。

未來的項目將會著力於研究是否所有的對大腦的促進都來自成年玩家玩電子遊戲,也會研究通過玩電子遊戲到底會給人們帶來多大的大腦功能提升。


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