全球VR產業起底 虛擬現實格局深度解析(全文)_科博彙_光明網
據了解,今年的CES電子展遊戲和虛擬現實展區總面積比去年擴大了近一倍,而從參展商數量來看,今年VR展商比去年暴增68%,來自全球超過五十家虛擬現實相關的硬體、內容廠商參展。Oculus、三星、HTC以及來自國內的虛擬現實創業公司蟻視、樂相、3Glasses等,都對外展示了各自最新的虛擬現實產品和技術。在虛擬現實設備硬體和軟體方面實現了雙重飛躍的同時,自然也受到了各界的關注與追捧,VR 遊戲、視頻等體驗區人頭攢動,VR頭戴的體驗區更是排起了長隊。
筆者對於VR領域也一直保持著高度的關注,如果說2015年是VR技術蓄勢待發的一年,那麼2016年初的CES無疑引爆了VR產品的市場化進程,更多的虛擬現實設備今年將發售消費者版本,更多的人將有機會體驗到虛擬現實技術營造出的只可意會不可言傳、前所未有的「真實」感覺。有人認為2016年將會是VR產業化發展的元年, 筆者認為今年會有更多的科技廠商投入到VR產業的競爭中,更多的VR技術轉化會到消費市場中,並滲透到更多的領域,VR 商品化的大門即將打開,將有更多的產品面向一般消費者。
虛擬現實行業發展史
那麼下面筆者就從以下五個方面為大家層層揭開亦真亦幻的虛擬現實領域的神秘面紗。
一、2016年CES深受追捧的VR顯示頭戴
二、Oculus專註VR產品,CES大熱,聯手更多廠商,全面布局
三、虛擬現實產業鏈解析
四、我國虛擬現實行業發展狀況
五、展望2016年虛擬現實新紀元
三星新款Gear VR 配備更多專業配件提升體驗
三星去年12月推出的新款Gear VR,作為Oculus的合作夥伴,配備了Oculus VR耳機,而在今年CES發布會上三星還為其配備了360度全景VR攝像機,Project Beyond攝像機在8方向配備18個攝像頭,能拍下全視角畫面,拍出的畫面能實時傳輸至Gear VR上觀看。而此次展出的新款智能顯示頭戴設備,計劃在2016春季發布,售價暫未公布,不知能否有一個相對親民的價格。
Project Beyond攝像機
HTC傳統手機業務低迷 下注虛擬現實
作為傳統手機廠商的HTC在今年的CES並沒有發布希么新款手機,而是聲勢浩大的發布了旗下Vive VR第二代開發者套件。Vive VR Pre作為第二代頭盔在外觀方面做了很多改進,感測器、伸出來的線被包裹了起來,固定性更好,一體性更強。特別之處在於其VR頭盔前端配備了一個大尺寸的前置攝像頭,支持一鍵切換虛擬和現實場景,在切換遊戲時不用再摘下頭盔,而且走到牆的邊緣會亮起藍色輪廓,不至於碰到人。
Vive VR pre
筆者觀點:
HTC將研發精力投身到VR產品上無疑是很有遠見的,之前也有傳言表示HTC將成立專註於VR技術的子公司,而HTC方面表示目前沒有這個計劃,但VR將是公司發展的重點領域。筆者認為,如果真想要藉助VR產品重現曾經智能手機時代的輝煌,HTC還有一段不短的路要走。
VR巨頭聯手更多廠商全面布局未來
CES 2016 Oculus是亮點 宣布零售版VR頭盔開啟預售
Oculus在CES上宣布其Rift CV1消費者版本啟動預定,並發布首發國家名單,中國大陸並沒有在首發名單中。Oculus Rift消費者版本虛擬現實頭盔定價599美元,對於一款遊戲外設來說很貴,尤其是目前VR遊戲庫並不充足的情況下對大部分消費者可能過於奢侈。
Oculus Rift消費者版本虛擬現實頭盔定價599美元
Oculus專註VR產品 聯手更多廠商 全面布局
Oculus無疑在VR設備上走在了行業的前沿,旗下Rift設備受到各界廣泛關注。上文已經提到Oculus公布了消費者版Oculus Rift CV1的預訂消息,但原計劃一同上市的Oculus Touch手柄控制器只是更新了研發資料,發售預計推遲到今年下半年。
Oculus Touch手柄控制器
Oculus希望這款遊戲手柄可以成為更完美的產品,讓體驗者獲得更加舒適、可靠和自然的感受。其中手勢識別功能將得到改善,支持自然的手勢及手部運動,虛擬現實中的手就如自己真實的手一樣,支持通過旋轉手部來控制方向,希望通過這款Touch手柄控制器能夠為使用者帶來把手伸進遊戲里的更加身臨其境的感覺。無論是從遊戲、還是虛擬現實角度,控制手柄都是豐富體驗必不可少的設備,Oculus認為Touch將會成為虛擬現實輸入交互方式的標杆。
筆者觀點:
不得不承認Oculus在虛擬現實設備開發的前瞻性,正當大部分VR廠商還專註於虛擬現實輸出設備的顯示頭戴時,Oculus已將精力率先投身到了更廣闊的領域——輸入端,這自然與其專註於虛擬現實行業,馬克·扎克伯格的熱衷,以及強大的技術、資金支持密不可分。根據功能的不同,交互設備可以分為輸入設備、輸出設備與其他輔助設備三大類,而虛擬現實作為一種新型的交互方式,筆者認為,想要在在輸入-感測-輸出的過程中表現的更加完美,自然需要這三大設備的同時配合,而Oculus正向著這一目標努力著。
發展歷程:聯手更多廠商全面布局
虛擬現實系統通過硬體交互設備把各種信息輸入計算機,並向用戶提供相應的反饋。它們是使用戶能夠以自由的方式與虛擬現實環境發生交互的必要工具。根據功能的不同,交互設備可以分為輸入設備、輸出設備與其他輔助設備三大類。
Oculus全面布局VR 另闢蹊徑搶先佔據台式機領域
據筆者了解,Oculus與包括NVIDIA、AMD、Intel在內的大型硬體企業合作,一起為VR優化硬體,從Oculus創立那天起它們就開始合作。在2015年Oculus推出了「Oculus Ready」PC認證計劃,以8GB RAM、Intel i5處理器、和NVIDIA GTX970/AMD 290 GPU做為基準線。一方面是讓開發者有一個保證VR性能的參考目標;另一方面是和電腦製造商合作,在符合標準的電腦上貼上「Oculus Ready」的貼紙,以供消費者選擇。電腦製造商方面,第一步合作的廠商有華碩、Dell 和 Alienware(外星人,其實是戴爾旗下的)。
Oculus Ready PC認證計劃
在今年CES上,戴爾和外星人兩個品牌分別推出了Oculus Rift專屬電腦,並且和這款設備進行捆綁銷售。這兩款設備分別為Alienware X51 R3和Dell XPS 8900特別版,除了機箱外形不同外,裡面的主要配置基本相同。值得注意的是Oculus Rift的單獨預售價為599美元,而上述兩款設備的市場價均為1200美元,而它們捆綁銷售價格僅為1600美元,對於消費者來說還是很有誘惑力的。從具體的配置來看,這兩款專屬電腦滿足了Rift的最低顯卡要求(NVIDIA GTX970),可以為使用者提供了良好的VR體驗,因為低端設備無法保證設備90Hz的刷新率,如果低於這個數值,用戶就很容易出現頭暈、噁心等不適癥狀,嚴重影響體驗效果。
筆者觀點:
虛擬現實系統通過硬體交互設備把各種信息輸入計算機,並向用戶提供相應的反饋。目前的VR產品主要致力於遊戲方面,顯示頭戴則是最主要的輸入設備,與各硬體廠商合作是必然,儘早和電腦製造商合作則是極為明智的選擇,即樹立了VR頭戴的參數標準,穩固行業統治力,為量產之後擴大市場埋下了伏筆,同時也為虛擬現實技術尋找更優的出口。
另一方面,鑒於目前台式電腦受到智能手機、平板、筆記本電腦的衝擊,整體的市場銷量並不樂觀,各個品牌急需找到新的宣傳點來刺激消費者的購買慾,虛擬現實無疑是目前最高大上的熱點,更多的品牌可能會主動向Oculus 或者其他VR頭戴廠商拋出橄欖枝,希望被認證,增加自身產品賣點。夕陽西下的產品線也可以搖身一變,成為未來技術發展的基石。同時,台式電腦也能夠助力VR,而為了帶起VR,台式電腦的發展速度也會變快,這和當初遊戲推動了硬體市場的發展是一個道理,VR也將帶動整個市場環境。
VR可以為傳統的電腦、遊戲這樣成熟的產業鏈注入新的推動劑
VR可以為台式電腦、遊戲這樣成熟的產業鏈注入新的推動劑,同時也可能衝擊到其他桌面外設行業的發展,比如顯示器行業。目前,VR設備或者顯示頭戴設備還處於發展初期,對於各頭戴廠商來說最重要的事情是提供更好的VR體驗,而不是為了擴大用戶群就提供便宜的產品。而隨著技術更加成熟,製造成本下降,銷售價格也會逐漸下降到大眾可以接受的價格,讓普通消費者可以更加容易接觸的這項技術。由於顯示頭戴與顯示器具有相似的功能屬性,其價格一旦達到普及的臨界點,勢必會大大威脅到顯示器市場,屆時,顯示器可能將不再是台式電腦的必備選項。
VR硬體、VR軟體、渠道三大方向
在虛擬現實整個行業生態鏈上主要可分為VR硬體、VR軟體、渠道三個大方向
VR硬體方面,包括輸出設備如PC端顯示頭戴,移動端顯示頭戴,以及輸入設備如手柄,跑步機,動作捕捉識別設備,全景相機等。其中PC端顯示頭戴:Sony的PlayStationVR,Facebook的Oculus Rift,HTC Vive為代表,預計都會在2016年上市。這類產品也在不斷迭代,主流解析度達到2160×1200,刷新率90-120Hz。
Sony PlayStationVR
移動端顯示頭戴,有可分為手機盒子和一體機,其中手機盒子就是把手機塞進盒子里進行觀看。這類產品比較便宜,顯示效果、交互性較Oculus等PC端顯示頭戴產品差很多。目前市面上有許多這類產品,比較有代表性的有三星Gear VR、谷歌Cardboard、VRone蔡司、VirGlass、暴風魔鏡、靈境小白等,這些盒子中,三星的 Gear VR 公認體驗效果不錯,但最大的問題是只能適配部分三星手機。國內廠商也都推出了類似產品,但目前都無法達到 Gear VR 的水平。
暴風魔鏡
輸入設備方面,控制手柄是遊戲過程中不可或缺的配置,自然是各廠商十分看重的領域;而體感輸入設備,在去年已經有不少,今年主要在迭代,正嚮應用層面推進。而體感跑步機一類設備配合VR頭顯可實現完整的運動體驗,玩過的朋友表示玩一會兒就會感覺到疲憊。受到使用空間等多方面的限制,預計未來普及起來還有難度。動作捕捉識別設備,也是VR體驗不可或缺的部分,目前商業化程度不高,許多專業廠商都在進行潛心研發中。全景拍攝設備是今年一個新的發力點,今年的CES也有不少全景相機亮相。拍攝全景主要方式是多攝像頭拍攝和拼接,在VR視頻出現前,一些拍攝全景的團隊已經有不少相關技術積累。
VR遊戲依然還沒有很成熟的模式還缺少一個殺手級遊戲
說完VR的硬體設備,我們再來說說軟體方面,主要包括VR遊戲,影視以及內容分發平台等;由於VR打破了很多傳統影視和遊戲的體驗,究竟什麼樣形式的影視或遊戲最適合VR,是目前全行業仍在探索的問題。VR遊戲和傳統遊戲交互方式不同,但開發的工作流程基本相同。不少團隊很早就開始從事相關探索和開發。由於國外有硬體廠商以及渠道的扶持,今年更多的團隊開始加入,但總體來講,VR遊戲依然還沒有很成熟的模式,還缺少殺手級遊戲。影視方面,大概分成影片、直播和互動式視頻三類。受到上游拍攝設備和下游分發渠道的局限,目前影視的參與者仍偏少。但VR影視應是何種表現形式,包括好萊塢以及各種頂尖科技團隊在內的所有製作團隊都還處於探索中。總的來說,VR在軟體及內容方面的實力、資源還比較薄弱和匱乏。
VR主題樂園國內多家廠商也在研發類似方案
三是渠道方面,包括線下體驗店,VR主題樂園等。國外已經建成了線下體驗店、主題公園,基於The Void的大型主題公園視頻曾經在網路上熱傳,國內多家廠商也在研發類似方案。這類方案要求場地空間大,參與感強,適用於集體活動,主題公園等。目前參與的廠商還不多,很多業內人士比較看好。今年全球將會有更多成熟產品和體驗館面世,國內也有可能出現類似的體驗場館。
中國虛擬現實行業發展狀況
中國虛擬現實行業發展狀況
從整體上來看,國內虛擬現實公司以初創公司為主,如3Glasses、樂相科技等,也有傳統遊戲公司轉向VR遊戲製作,如頑石互動旗下子公司魔視互動,還有一些影視製作公司開始在360度全景視頻拍攝及直播方面進行探索。而國內實力雄厚的上市公司更多地是通過投資、收購、入股等形式加入到虛擬現實行業。據粗略統計,截止2015年12月份國內涉足虛擬現實行業的公司達到上百家,還不包括一些投資商。其中輸出設備、輸入設備、內容生產商各佔據三分之一左右的份額,還有很小一部分線下體驗廠商的份額。
360度全景視頻拍攝
國內涉足虛擬現實的公司在地域分布上,以北京、上海、廣州、深圳等大型城市為主。這些大型城市在技術、資金、資源等方面具有先天優勢,尤其是具有獨特的創業環境,得意令這些公司最先在這些一線城市最先發展起來。
正如上面介紹的那樣,國內實力雄厚的上市公司通過投資、收購、入股等形式加入到虛擬現實行業。2015年,各路大佬「屯兵」VR忙得很,紅杉資本投資蟻視、迅雷投資大朋、樂視投資靈鏡、APUS投資焰火工坊、騰訊投資Pocket Gems、華誼兄弟等投資暴風魔鏡,而暴風科技推出的暴風魔鏡可以算得上是市面上博眼球的一款產品。
騰訊正式公布Tencent VR SDK以及開發者支持計劃
進入2015年年底,醞釀許久的大佬們開始發力。12月4日,百度視頻宣布進軍虛擬現實,隆重上線VR頻道,成為國內VR內容聚合平台的先驅;12月21日,騰訊正式公布Tencent VR SDK以及開發者支持計劃,Tencent VR團隊也首次公開亮相。這不禁讓人想起在烏鎮第二屆世界互聯網大會上,馬化騰表示微信未來會被VR產品顛覆,他認為虛擬現實技術正成為繼智能手機之後的下一個「風口」。12月23日,樂視也在北京發布了VR戰略,並發布了其首款終端硬體產品——手機式VR頭盔LeVR COOL1,售價僅為149元。除此之外,樂視還透露不僅會在硬體上發力,還將與國內外的內容提供商共同打造中國最大的VR內容應用平台,涵蓋影視、音樂、體育、旅遊、教育、遊戲、紀實等諸多領域。可以看出,大公司希望藉助於既有平台、生態、資源將優勢平移到未來熱門領域裡,而創業公司也雄心勃勃。
VR產業鏈是泡沫還是風口?
展望2016年虛擬現實新紀元
2014年,Facebook斥資20億美元收購沉浸式虛擬現實技術公司Oculus VR,扎克伯格的大手筆震驚了全球業界,「虛擬現實」的概念就此進入大家的視野,各界都十分認可虛擬現實將會成為下一個時代的交互方式。但並不知道這個未來會有多遠,2015年國際各大廠商都移師VR產業,不時放出各種消息、概念版產品;而國內的IT大佬們也早早開始布局,希望今後能在VR領域有所作為,但有多少可以笑到最後,還是未知。
Facebook斥資20億美元收購Oculus VR
時間進入到2016年,幾乎大半的主流消費電子產品和互聯網公司都在賣力地推動虛擬現實技術從行業應用進入消費者市場,加速虛擬現實的概念落地。Oculus Rift、三星Gear VR、HTC Vive、索尼PlayStation VR、微軟的HoloLens(AR,增強現實技術)都佔位已久,並計劃在2016年開始陸續登陸消費市場。
微軟的HoloLens
但是,不得不看到,在這個至今尚未有正式產品發售、也未有公司真正贏利的領域裡,全球範圍已出現多家估值超10億美元的「獨角獸」公司,而且目前在市場上已出現兩家巨型體量的VR創業公司,一家是Oculus,另一家則是由google投資、目前估值已達35億美元的AR(增強現實)創業公司Magic Leap,這要麼是一個巨大泡沫,要麼就是大風口。根據國外研究機構預測,到2020年,VR市場規模和VR頭戴設備、配件及內容總營收將達到300億美元和218億美元,同時不管是市場規模,還是營收方面,VR內容所佔的比重最大,其次是硬體,由此可見,虛擬現實內容的開發在未來將佔據主導,並將成為行業獲得收益的關鍵。不管預測數據是否可信,隨著今年各廠商的消費者版本VR產品上市,VR市場規模、營收都將會呈現出井噴式的爆發增長。VR是泡沫還是風口,時間會給大家一個答案。
中國虛擬現實相關的硬體廠商已超過百家
我們再將目光轉移到國內,截止到目前,中國虛擬現實相關的硬體廠商已超過百家,看似一片繁榮,但依然擺脫不了「山寨」的影子。但從產品來看,可以發現他們大多沒有核心技術,都是通過國外核心專利授權,或者開源軟體進行二次開發而成,開拓性的創新產品少之又少。
在以技術創新為內核的衡量標準之下,這可以看作是中國VR產業的一種虛假繁榮。缺乏創新,產品同質化嚴重,一味模仿國外現有技術方案,「兼容」Oculus內容,只對外觀進行修改。如何創新、創造、重視知識產權,值得中國VR硬體廠商思考。創新能力並非一日之功,中國創新難的問題探討已經有很多,而要解決這些問題,並非是參加國際展會,多露臉就可以完成的,制度的變革需要很長時間去顯現效果,企業也需要去除表面上的虛榮,沉下心來搞研發,未來我國才有可能在VR領域有所成就。
評論人將VR與「海洛因」做類比
全文總結:
2016年初VR技術在作為全年全球最大的消費技術產業盛會的CES上大放異彩,受到了各界的關注。文本從「2016年CES深受追捧的VR顯示頭戴」,「Oculus專註VR產品,CES大熱,聯手更多廠商,全面布局」,「現階段虛擬現實產業鏈解析」,「我國虛擬現實行業發展狀況,2015年底大爆發」,「我國虛擬現實行業發展狀況,2015年底大爆發」,「展望2016年虛擬現實新紀元」五塊內容為大家揭開了虛擬現實行業的神秘面紗。
VR行業各個環節
VR作為下一個時代的交互方式,其具有的沉浸感、交互性、想像性是現有的其他交互方式無可比擬的。但目前的VR行業整體還處在很初級的階段,不是一個低門檻行業,技術壁壘高、需要十分強大的技術支持,才能得以市場化。科學、技術的開拓與創新必然需要大量的資金投入,而且大量的資金投入也未必能夠換來實質性的進展。2016年將會是VR技術的關鍵之年,隨著各大頂級廠商VR產品的上市,其市場價值將會變得清晰起來。
VR的內容極端缺乏是最大障礙
現在整個VR行業的各個環節還是割裂的,各個廠商還只停留在單點突破的思路上,這也是每一家企業都無法突破的原因。筆者認為,只有通過平台到內容源再到終端的價值鏈垂直整合才能真正啟動VR行業,只有開放和創新才能規模化開啟VR的消費市場,人們購買設備目的終究是為了消費內容,而目前VR的內容極端缺乏是最大障礙。目前,VR的應用場景現在被談及最多的是遊戲,VR所帶來的沉浸感幾乎是遊戲玩家的「終極夢想」,但其實VR不僅僅是遊戲產業,VR將顛覆至少七大行業:遊戲、影像、演唱會、比賽、社交、電商和新聞業。
虛擬現實容易使人上癮,很多評論人甚至將其與「海洛因」做類比
和任何新技術一樣,虛擬現實頭頂布滿光環的同時,也遭遇了不少質疑:比如虛擬現實容易使人上癮,很多評論人甚至將其與「海洛因」做類比。更為重要的是在虛擬現實體驗中,人是主動接受信息而非被動,這可能會對人們的自我認知造成影響。對於大多數人來說,虛擬現實技術、虛擬現實設備,以及它帶來的體驗,都只是道聽途說,真正感受過VR設備的使用者少之又少。VR是天使還是惡魔,只有等待時間來給我們答案。
[責任編輯:戰釗]
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