《頭腦特工隊》的編劇和導演是如何講故事的?(第734期)

吳文輝/文 小木匠/編輯

全球收了8億美刀的票房,卻在中國啞火,無獨有偶,Pixar的電影從1995年《玩具總動員》到這部電影一共15部,國內引進上映了11部,票房最好的是去年上映的《怪獸大學》2億。在這15部電影中《勇敢傳說》應該算是唯一改編劇本,而其他眾多都是完全原創且為我們所不熟悉的世界觀,如此看來在國內,觀眾並不太接受一個新的世界或者不被看好。

能看Pixar的電影無非就是對品質有要求的觀眾和Pixar粉絲的觀眾,當然這樣說是很籠統。一部電影在某一個區域市場不成功並不能說明這部電影不好,有檔期的問題、有營銷的問題等等,總歸出了問題就都是問題,沒有問題就都是成功經驗。

《頭腦大作戰》由皮克斯動畫工作室出品,講述了一個發生在11歲女孩腦中的故事,這位女孩的大腦中的種種情緒被擬人化呈現。由《怪獸公司》《飛屋環遊記》導演彼特·道格特執導,艾米·波勒、比爾·哈德爾、劉易斯·布萊克、敏迪·卡靈以及菲利斯·史密斯進行擬人化的獻聲演繹。

故事隨著一個名叫萊利的11歲小姑娘跟隨家人從明尼蘇達到舊金山慢慢展開。對11歲的女孩萊利來說,成長是一條崎嶇的道路。當他父親要去舊金山開始一份新工作時,她也不得不離開她原本的生活跟隨家人搬遷。

像我們所有人一樣,萊利被她的情緒所引導著,它們是快樂、恐懼、憤怒、厭惡和悲傷。這些情緒都居住在萊利腦中的情感控制中心,在那裡,它們幫助萊利,並在日常生活里給她建議。

當萊利和她的情緒要面對在舊金山的新生活的不適應時,情感控制中心總部的動蕩也隨之而來。而「快樂」這個萊利最主要的情緒,始終保持著積極,幫助萊利去應對在新的城市,家庭和學校這些事情上的情感衝突。

情緒構成了人的感覺、行為舉止和內心活動的心理和生理狀態,並不是一個用圖像好表達的抽象概念,而且情緒按照心理學的分類,遠不止電影中所用到的5種,但我們也不要忘記,這是電影作品,在藝術處理上是會對生活經驗進行高度提煉和簡化的,重點表達的不是心理學的要素,而是所有人對這些東西的關鍵興趣點,這才是這部電影所存在的價值。

另外電影還闡述了一個概念,人格島,它是人在與社會環境相互作用下表現出的一種獨特的行為模式、思想模式和情緒反應的特徵,當某些行為過當或失當就會造成某種人格上的缺陷,電影里比較形象的進行了表達:

當萊莉不誠實時,誠實島就倒塌;

當與好朋友翻臉時,友誼島就會倒塌;

而當萊莉行為上恢復,對應的人格島也會恢復。

還有關於記憶的部分,從可視化來看,用一個球體表示一段記憶似乎更直觀理解,而且更像一個多媒體,可隨時調看,而實際研究表明人的記憶是成帶結的立體網狀結構,極其錯綜複雜。

無疑這是一個非常好的故事,而且不僅極具創意,還非常簡單明了的告訴觀眾人的情緒到底是怎麼運作的,如果家長覺得跟小朋友說不清這些問題時,可以直接讓小朋友看看這部電影就明白了。

然而,這個故事又是如何講的呢?

我們通過分解來看看導演兼編劇的彼特·道格特是如何構建這個故事的。

第一部分 故事分解

按照23個故事段落套下來,這是一個用3個段落結尾的故事,總共有21個段落,片芯長約85分鐘。因為整個故事是在現實世界和頭腦世界展開的,所以,雙線敘事貫穿始終,整個第二幕達到了三線並行的敘事方式,這對導演和剪輯要求非常之高,我們可以深切的感受到三線推進故事的時候是如此的流暢。

1,電影劇本10大普世要素

在好萊塢90%的電影都是三幕式結構,這可不是我說的,而Pixar的創意掌門John A. Lasseter又是一個極力推崇三幕式結構的人,所以,我們可以不假思索的這樣認為,《頭腦特工隊》也不例外是個三幕式結構的劇本。然而,這是一個沒有反派的故事,這對「衝突為王」的影視作品在製造「衝突」上顯得立足特別的難,所以,在為高潮部分汲取能量的第二幕,需要給主人公增加更多意想不到的障礙,使其最終完成對自我的挑戰。

戲劇結構第一幕

(第一幕結束在Joy和Sadness被吸到了記憶存儲區。)這是一個完全虛構的故事,而且是一個全新世界觀的故事背景,更是一個非常抽象的創意概念,所以,第一幕通常需要對這個全新世界和這個世界的運作機制用較大篇幅進行介紹,當然不是說明性或者科教式的展示 ,作為電影仍然需要通過各種與主人公及故事主線有關的事件去一層層的撥開她的內核。

如果不是畫面的精美和概念的新奇,觀眾很難在前20分鐘全神貫注的跟著故事走,無論怎樣這必須抓住觀眾的心,提起觀眾的興趣,我自己如果不是再回頭看時間,感受上還是會覺得比較長,而實際第一幕只有不到25分鐘的長度。

戲劇結構第二幕

整個這一幕是將角色置於一個新世界的冒險和奇遇,其總體目標也是非常簡單——回到控制大腦的總部,在故事創作過程中通常最難寫的也是第二幕,整個時長會達到40分鐘以上,需要很多事件來構建,人物三步成長變化也在這一幕開始、成長和升華,劇作難度自然會很大,觀眾的期待可不是那些拖沓、乏味、無聊的劇情。

Joy和Sadness的歷險過程就是一個「不可能完成的任務」,將所有的希望一次次的毀滅,難度一次次的增加,雖然沒有慣用倒計時,也沒有反派的窮追不捨等手法的戲劇張力,但,這部電影最後的放手一搏,是一種別無選擇的自我毀滅式的冒險。

戲劇結構第三幕

最後這一幕為最終的高潮部分,所有的衝突和矛盾在此做以了結,但不要忘了,這個故事不是要解決與敵人的恩怨,而是讓Joy從從前的自我里救贖出來,她最終明白其他情緒夥伴對人類行為有著共同作用是必不可少、缺一不可,更是團隊的組合,從而形成了一個完整而複雜的人類情緒構造。

引發事件

引發Joy進入冒險歷程的事件,自然是改變了她現狀的外在事件,萊莉因為父親工作原因要從明尼蘇達搬到舊金山去,導致新的環境下,萊莉感到孤單和恐懼,當然對處在成長期的萊莉也是一個成長變化的過程,她需要從心理上一步步走向成熟。

第一個驚人意外

掌握憂傷的Sadness在萊莉的成長中越來越多的占居她的心情,尤其是到了一個新環境,小夥伴們亂作一團的時候,萊莉的也變得很錯亂。對於一切盡在掌握的Joy來說,Sadness無疑是她最為擔心的,終於,因為Joy和Sadness在搶核心記憶球的時候,被吸進了管道,闖下了大禍。

故事中點

為了儘快返回總部,Joy和Sadness經歷了一次又一次的挫後,似乎所有的路都行不通,Joy已經無計可施,然而就是這個最初的麻煩製造者Sadness給出了一個繼續前進的點子,在造夢工廠製造噩夢,嚇醒萊莉,這樣他們便可再次登上可回到總部的思維列車。

第二幕高潮

因為這不是一個正反兩派爭鬥的故事,所以,並沒有雙方的較量,而是對主要人物Joy及其夥伴命運的捉弄。思維列車似乎是唯一可以回到總的方法,在費盡九牛二虎之力後終於上了列車,正當小夥伴們放鬆心情時,支撐軌道的支架被倒塌的誠實島砸塌掉,還險些將大家推到深淵; 而後,那條岌岌可危的招回管道,現在成了唯一的救命稻草,Joy因為擔心Sadness會搞砸這最後的希望,不得不拒絕和Sadness一起進入管道,這次徹底的將Joy極其自私的自我揭示給觀眾,當然導演還是極力掩飾Joy的人物內心,仔細聽聽Joy的理由似乎也是合情合理,因為,在這個人物的設定上並沒有給她一個「霸道」的標籤。

第二個驚人意外

唯一的希望都慘遭致命一擊,人物命運是何其的悲慘,深深地牽引著觀眾的心,觀眾絕不希望失去這個令人牽掛的人,絕處逢生矣是為英雄的寫照,導師人物冰棒用犧牲自己換來Joy的重生,促使Joy為最後的一搏義無反顧。

必須場景

Joy的人物成長完成後,在高潮部分得到完全的升華,其實是向觀眾展示他們所關心的人,到最後有了什麼樣的改變?當Joy和Sadness回到總部最為關鍵的並不是要阻止萊莉離家出走這件事上,而是讓萊莉通過這件事,向父母坦露自己的心聲,以此更為直接的讓Joy展示其內心的改變。

情緒中並不是「快樂」永遠占居主要置位,不同的人有不同的情緒表現,而同一個人在不同的年齡階段有不同的情緒表現,萊莉的媽媽是「憂傷」所主導,她爸爸則是「Anger」所主導,11歲的少年即將進入青期(人類通常是10-19歲為青春期,也是人體生長發育第二高峰期),人的情緒也由此變得更為複雜,有個詞可能比較準確的概括這一點,尤其是女生——多愁善感。

所以,Joy通過這一次的歷險懂得了除了能她自己給萊莉帶來快樂外,其他成員在必要的時候同樣也非常重要,Sadness雖然開始有點「成事不足」,但在歷險關鍵時候給了Joy正確的引導,這也是Joy的另一個導師級的人物。可記得開始Joy煞有其事的讓Sadness通過看手冊來改變自己的情緒,而實際到關鍵時候她自己倒是這把些東西忘到九霄雲外。

結束

片子結束只是故事的結束,而人物還遠遠沒有結束其使命,一個開放式的結尾總會給觀眾帶來一些遐想,電影上映後不久便出現了一條短片,講的是萊莉和一個小男生的約會,這就是Joy等幾人隨著萊莉的成長也會跟著成長變化的具體表現。故事的結尾Joy和夥伴們迎來了萊莉的青春期,一個全新的成長階段,他們將面臨更為複雜的情緒變化,如何應對?相信新的故事同樣會更加精彩,當然對於創作是更加有難度的。

2,電影劇本21個故事段落

(可以點開圖片查看原圖)

1-6

7-12

13-18

19-21

第二部分 人物塑造

人物是故事的核心,所有要講的故事是因人而引發的,所有產生的事件又都是發生在人身上的。在一個沒有人類活動和記錄的世界裡所發生的事,人類誰會知道呢?所以任何脫離人的故事都會失去最精彩的部分。編劇的工作就是從人物出發,以衝突為目標,讓人物在故事中去成長、變化和升華。

《頭腦特工隊》的主要人物Joy,她掌管了萊莉情緒快樂的部分,這是兒童時期人類最為主要的情緒。

第一配角應該是Sadness,同樣他具有導師人物的功能;

第二配角應該是冰棒,也是歷險過程中最為關鍵的導師級人物,最終用自己的逝去讓Joy脫離困境並促使Joy放手最後一搏。

其他角色Anger、Disgust、Fear。

人類的第一主角當然是萊莉,次要角色為她的父母。

Joy

Joy從萊莉出生以來,我們所看到的Joy,她是一個做事麻利、樂觀、積極,一切盡在她掌握之中的人,在頭腦總部,所有人必須遵照好的規則行事,突出表現好的控制欲。當Sadness隨著萊莉的成長開始慢慢突顯時,Joy也非常清楚的意識到,將對她的規矩造成破壞,為此Joy不惜命令Sadness呆一個圈裡,或者去找一些令她開心的事做,側面突出Joy的自私。

隨著故事的推進,一切失控後,Joy並沒有對始作俑者進行懲罰,相對她還有一顆包容的心,突出了她的善良,但對Sadness的信任顯然是大打折扣。當遇到冰棒的時候,她又完全寄希望於這個萊莉小時候的幻想玩伴,她對自己的判斷沒有懷疑,然而,冰棒並不是那種清醒的人,終於在抽象思維之後,Joy對冰棒有所了解,先前Sadness的提醒使Joy對Sadness有一些認識上的變化,所以,Joy對冰棒新的提意,她會破天荒地徵詢一下Sadness的意見。

自此,Sadness越來越表現出她的存在,為Joy提供了必須的指導,甚至想到了把萊莉從夢中嚇醒的點子、混進陰暗記憶區的大門,這使得Joy在對Sadness的認識上有了進一步的改變,而對Joy真正在內心有所改變則是Sadness勸慰冰棒後,使冰棒重新振作起來的事實,Joy認識到憂傷的情緒並不完全是負面的這樣一個事實,有了更充分的理解。

當Joy跌到谷底,正是Sadness讓她意識到萊莉更需要Sadness對情緒的調節。最終,回到總部,一個完全升華的Joy展現出他全新的一面,在萊莉新的成長階段Sadness將是至關重要的。

Sadness

Sadness的出現則是對主要人物的互補,也應該是Joy不願表露的另一個內心的自己,與Joy截然相反的性格,她的行動和說話都慢一拍,對事物的認識也是陰暗或者憂鬱的一面。一開始觀眾會覺得,這是個神經大條,又「成事不足」的傢伙,直到闖下大禍才念叨叨「自已有錯」,歷險過程中,膽小謹慎的Sadness似乎又成了Joy的累贅,觀眾也想分分鐘讓她躲起來,然而,無意中她也展示了自己知識和智慧的一面,對於倉庫區的了解,顯然要比Joy更多,而且情急之下想出了絕好的點子(勇闖造夢工廠)。

她不曾意識到自己的情緒對別人是有催化劑的作用。就是這樣一個小人物,她一時還成不了主心骨,當Joy跌入谷底時,Sadness是打算放棄的和絕望的,她用行動表達了一切,因為她沒有認識到自己,自卑和不自信占居了她的內心。然後,這次歷險Sadness的變化,讓細心的Joy領悟到了其中的奧妙,Joy的改變,也改變了Sadness對自我的認識。

Bing Bong

Bing Bong他是一個內心脆弱又敏感的角色,如果有番外片的話這個角色的演繹是一個不錯的選擇。中途Bing Bong也表現出一些不靠譜,但他堅定的相信回到總部就可以再看到萊莉,更希望萊莉天天開心。然而他的命運並不能如他所願,觀眾更是不舍他最後的逝去。也正是因為這些締造了他精神的強大和無私的自我,與之前形成強烈的反差。

其他情緒角色除了在特質上的差異,更多的表現是依賴和不知所措。

萊莉她是情緒角色們所依附的主體,但還是一個角色,相對於的複雜的情緒角色們,她倒顯得簡單,設定上註定不會給她特別突出的性格,更多的是觀眾對自己在成長期的一種認同上與電影人物的對接。

第三部分 節奏分析

85分鐘的電影,鏡頭約1400個,平均約3.6秒一個鏡頭,《頭腦特工隊》鏡頭的平均長度與綜合多部電影的平均數據基本一致。1-4秒的鏡頭佔了約77%的絕大部分的鏡頭量。

整體看《頭腦》的採樣點節奏起伏與《瘋狂原始人》相比,前者在第一幕的節奏明顯要快很多,進入第二幕前,兩片都放緩推進故事,與「平均」數相比《頭腦》也是稍顯快的節奏,需要突出的到第二幕的力量,所以會進行幾分鐘的能量積蓄。

第二幕《頭腦》和《瘋狂原始人》的節奏基本一到,且是交叉起伏,到中點位置(86-101)有明顯的加快節奏;

第二幕高潮前仍然是一個緩衝,以保證衝突的力量夠大;

第三幕因為《頭腦》和《瘋狂原始人》各自的戲劇壓力不同,存在截不同的節奏,《頭腦》與「平均」相比在節奏上倒是基本一致。

其實,從這些對比中可以看出,《頭腦》節奏還是有別的「平均」,如果觀眾習慣於某中速度,突然加快會更刺激,相反就覺得無聊。相比「平均」《頭腦》在全片的採樣點上有好幾處出較大上揚且比較孤立(節奏慢),長鏡頭通常用來維持某一情緒的連貫或者交待一個需要完整展示的表演。可能會出現兩種不好結果,一是無聊;另一個是真的很無聊。

第一幕 00:00-24:30

(1-12)故事開端,萊莉一家和5個情緒小夥伴悉數出場,Joy顯然占居了主要角色的位置;

(13-21)節奏多變,而且有加快的趨勢,故事已經有總體衝突出現;

(22-32)繼續保持快節奏,一場動作或者追逐的戲已經拉開;

(33-41)節奏出現大幅波動,顯然之前的日常有了本質的改變,將會導致不可預知的事件發生;

(42-49)轉向下一幕,一個巨大的意外展示在主人公眼前。

第二幕 24:30-72:00

(50-64)幾乎是沒有給主人公喘息的時間,直接往前推,一個個的冒險和難題在等著他;

(65-77)節奏有進入調整期,

(78-91)起伏變化較多;

(92-130)節奏明顯變化異常,主人公當前的狀況有所改善,故事可以往前推,但似乎並不順利,完全無法預測會發生什麼?通常新的難題隨即而止;

(131-136)保持快節奏,故事立即轉向第三幕。

第三幕 72:00-85:54

(137-143)進入第三幕節奏放慢;

(144-148)節奏起伏多變,本片突出問核心;

(149-155)節奏仍然明快推進;

(156-161)處於影片結尾,所有線索得以理清,本片繼續向觀眾展示情緒在人和動物的頭腦中呈現不同的狀態。


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