新經濟第二章:網遊虛擬世界改變歷史

  一個具備完整經濟系統的虛擬世界的出現,將會成為真正改變歷史的「新經濟」。

  如果讓你花上2000元,去購買一段存放在不知道什麼地方的伺服器上的代碼,你肯定會覺得不可理解。

  但是這樣的事情每天都在發生,在目前全球最火爆的網路遊戲《魔獸世界》中,一個60級虛擬人物在中國虛擬物品交易網站上的「成本價格」至少是2000元人民幣,當然你也可以把它折換成遊戲中的虛擬金幣——大概是1萬個——因為人民幣與「魔獸幣」的「匯率」最近一直穩定在1:5左右,你通過網路和交易商可以很方便地進行「兌換」。

  這些不可思議的事情被稱作「網路遊戲第二市場」。在國外,其發展更加令人震驚。今年年初,美國的行業分析師已經預測2005年網遊第二市場將達到9億美元,並將在2009年增長到70億美元。而事實上,在網路遊戲的「聖地」——韓國,網遊第二市場的交易額在去年就已經超過了網路遊戲運營商的收入。

  網路遊戲行業正在出現變革,但是其影響卻已經遠遠超越了網路遊戲的範疇。通過虛擬物品交易,在虛擬世界與現實世界之間的「財富轉化通道」已經形成,這必將激活網路遊戲與生俱來的「社會屬性」,塑造一個越來越真實的虛擬世界,而不再僅僅是一個「理想主義的社區」。

  這個新世界的出現將很可能會翻開互聯網經濟的最新篇章。實際上,互聯網帶來的所謂「新經濟」一直以來是作為傳統經濟的一個「附加配件」來產生價值的。它往往是作為新的傳播和銷售渠道,或者靠更低成本的運作來凸現價值。換句話說,這個「新經濟」的「新」體現在對價值創造手段的創新上。

  但是,一個具備了完整經濟體系的、與現實世界建立了「財富轉化通道」的虛擬世界,可以做到的不僅僅是這一點。它帶來的不光是價值創造手段上的創新,它帶來的還有在哪個世界中去創造價值的新選擇。

  新世界是誘人的。它可以解決現實中的就業、它也可以創造現實中沒有的需求、它甚至可以生成現實世界中緊缺的資源來獲得更巨大的收益——有人預測以後在網路遊戲中主要街道邊上都可能充斥著現實世界各種產品的廣告牌。

  而更激動人心的是,現實世界的一切商業模式都可以在這個新世界中出現,這些「鏡像」的市場帶來的一樣是真金白銀。例如與現實世界中「保姆公司」身份差不多的「虛擬人物代練公司」也早已經出現;而國外甚至已經有運營商開始思考在虛擬世界中向虛擬人物賣保險,因為這些人物往往是傾注了玩家大量心血和金錢的財產。實際上,有了「財富轉換通道」,虛擬與現實之間已經沒有了界限。

  雖然是網路遊戲打開了虛擬世界的大門,但是從根本上看,這個新世界的形成幾乎是必然的。人類社會生產力水平的不斷提高,必然要自己不斷地去拓展新疆界、發現新市場、同時也創造新的機會來支撐整個社會的發展和穩定。從理論上講,今天開發虛擬世界與300年前開發美洲新大陸並沒有本質的區別。

  所以,即便沒有一個網路遊戲可以永遠存在,甚至網路遊戲的形態最終都會消亡,但是一個具備完整經濟系統甚至獨特政治體系的虛擬世界遲早會出現在我們面前。而這,才是真正可以改變歷史的「新經濟」。

  IGE收購同行開闢中國市場 遊戲催生財富故事

  文/李娜

  在靠近上海市南京路CBD商圈的一間辦公室中,許雲波一身休閑著裝,有點慵懶地靠在辦公椅上,撫弄著自己的冷血寵物藍色蜥蜴。在辦公室的一側,他專門為兩隻蜥蜴建造了攝氏25度、相對濕度70%~80%的適合其生存的「玻璃居室」。

  許雲波每周都要親自到花鳥市場為蜥蜴買蟋蟀和小白鼠做食物。提起寵物,許雲波會興奮地告訴你,除了藍色蜥蜴,他還養著6000元一隻的非洲灰鸚鵡,以及變色龍、毒蛙、龍貓和珊瑚。

  你無法將面前這個年僅27歲、酷愛另類寵物的年輕人與總經理的頭銜聯繫到一起。他的辦公桌上十分雜亂,以致於你會把他桌上的一份重要合同誤認為是幾張廢紙。但他卻又會對自己頗有性格的髮型一絲不苟,並且近期又在為減肥計劃不亦樂乎。手下人對這位領導的評價是「酷」。

  作為IGE中國在上海辦事處的總經理,許雲波全權負責在國內收購遊戲金幣的業務,並肩負為IGE開拓中國市場的使命。令人感到陌生的IGE(Internet Gaming Entertainment)是美國最大的網路遊戲虛擬物品交易公司。

  它做的生意很簡單卻也很難讓人理解——用現實的美元從網路遊戲玩家手裡低價收購遊戲中的虛擬金幣,然後將其高價賣給其他的遊戲玩家。因為在網路遊戲中,沒有虛擬的金幣來購買裝備,玩家永遠只能是「社會最底層」。而這些購買者顯然不願意花時間去在遊戲中自己「掙錢」,他們需要更快捷地體驗到樂趣。

  目前,在網路遊戲玩家和玩家之間進行虛擬物品和現實貨幣的交易已經非常普遍,而且也不僅僅局限在虛擬金幣的交易上。比如盛大公司運營的《傳奇》遊戲的玩家如果想購買一把「屠龍刀」而不是去面對艱苦的遊戲任務,他可以通過支付500~800元人民幣去購買另一個玩家的虛擬財產來實現願望。

  這個交易市場在美國被稱作網路遊戲的第二市場,而這個市場的增長速度正在越來越讓人感到震驚。這項讓很多人聽起來猶如天方夜譚的生意,已經讓IGE的預估市值達到6億美元。目前IGE公司涉及到的網路遊戲已經拓展到了16款。更關鍵的是,與當年遊戲運營商坐地收錢就財源滾滾一樣,這個公司目前每個月都有一兩千萬美元的銷售額,根據遊戲的不同毛利率可達20%~50%。

  小人物的機遇

  網路遊戲虛擬交易的生意同樣改變了許雲波的人生軌跡。從南京大學畢業後到美國讀書的許雲波,2004年5月和一個大學同學在OICQ上聊天,知道這個同學在上海有一家四五個人的遊戲工作室,這個工作室每天都在《天堂2》的美國伺服器上打網路遊戲金幣,然後將生產出來的虛擬金幣再賣給美國當地的玩家。

  但鑒於國內代理商的收購價格過低,那位同學便希望身在美國的許雲波做其在美國的銷售人員。出人意料的是,在一天之內,許雲波便將同學的工作室所生產的虛擬金幣全部賣掉。頭腦靈活的他們馬上意識到這是一個有利可圖的生意,事實上,最後該工作室的供貨只佔了許雲波收購金幣的5%左右。其他的部分則由上海的四五個人向全國各地的遊戲工作室收購。隨後,許雲波在美國建立了網路遊戲虛擬物品交易的銷售網站www.mmoshop.com。

  從此踏進網遊第二市場的許雲波,扭轉了自2003年在美國拿到環境管理碩士學位後便陷入的無業狀態。當時,「在美國,除了送送外賣,打打遊戲,我似乎也沒有太大的理想。」自稱從高中學習便不是很好的許雲波,曾經認為缺乏上進心是自己最大的弱點。「不過現在我覺得自己的性格已經改變了很多。」

  許雲波經營的這家B2C虛擬物品交易網站,從一開始便給行業內的龍頭老大美國IGE公司造成了麻煩。雖然許雲波在國內大肆收購金幣的時候,IGE也在通過不少國內代理商大規模收購遊戲金幣,但他在收購成本、勞動力成本上都更低於IGE的mmoshop,以每天1.6萬美元的銷售收入迅速成為IGE之後的美國第二大虛擬物品交易商。

  三個月後,27歲的許雲波便和24歲的IGE創始人Brock Pierce面對面坐在了談判桌上,兩個年輕人的談判最終結果是IGE收編mmoshop網站,許雲波回到上海籌建辦事處,負責IGE全球90%以上的採購工作,直接隸屬IGE中國公司即香港網路遊戲娛樂有限公司。而IGE的另一個創始人24歲的Alan Debonneville則常駐香港公司督戰。

  虛擬交易是許雲波的第一份正式工作,他本人也從未想過自己會從送外賣的無業生活一下跳到職業經理人的位置。但是上帝似乎並不是僅僅眷顧他一人,類似的小人物依靠網路遊戲虛擬交易迅速改變人生的,並不是只有他一個。

  國內著名的C2C虛擬交易網站5173.com的創始人張秉新,本人只有中學學歷,據說之前做過一些倒賣的生意,但正是在玩《熱血傳奇》時,屢次在遊戲中被人欺負,想到用錢買裝備,又感到交易非常不便時,才想到自己搭建一個簡單的網遊物品交易中介平台。當時5173.com幾乎只有張秉新一個人。那是2002年底,張秉新才25歲。

  隨後他怎麼也不會想到這個網站居然在18個月之後獲得了美國IDG和華登兩家風險投資的追捧,先後接受投資500多萬美元,迅速成了金華利誠信息技術有限公司的董事長。

  目前,5173.com已經通過數千萬遊戲玩家變成了全國知名的互聯網公司,雖然他們並不知道5173是在金華這麼一個小城市。實際上,金華當地從來沒有獲得國際風險投資的公司,也從來沒有在互聯網上出現過這麼有人氣和影響力的網站,以至於公司開業當天,金華市副市長甚至都親自前往祝賀。

  更有意思的是,張秉新的5173給更多的人帶來了命運的改變。「以前在金華大街上打架鬥毆的小混混們現在都老老實實地到5173打遊戲賺錢了。」金華某網吧老闆意味深長地說道:「遊戲世界實在是非常神奇。」

  地下遊戲工廠

  網路遊戲的虛擬交易最早來自於玩家的個別需求,但是隨著這種需求的高速增長,專職打遊戲賺錢的人開始越來越多,於是在過去的2年時間內,國內已經興起了一批職業的遊戲虛擬物品的生產商,即遊戲工廠。

  在IGE這樣的網站首先走到台前的時候,其供貨商,也就是這些遊戲工廠卻更深地隱藏在幕後。

  「我打遊戲已經不是為了娛樂了。」一位在網上出售遊戲裝備的「個體戶」說到:「虛擬和現實世界間現在已經有了橋樑,我可以利用自己在遊戲中的技術長處和辛勤勞動,將獲得的遊戲物品兌換成現實的人民幣。」目前,有這種目的的玩家越來越多。而更成規模的工作室甚至是專門的遊戲工廠也在遍地開花。

  在金華蘭溪市蘭花路上一個尚未裝修的毛坯房內,有5台機器10個人在每天12小時的工作,他們的工作就是打遊戲,生產目前最流行的《魔獸世界》的遊戲金幣。老闆曹磊原來在金華電信工作,但由於賺錢少工作乏味,便和朋友吳強一起做起了虛擬交易的買賣。「我們去年做的時候,在網上發現IGE是美國最大的虛擬物品銷售網站,就主動和他們聯繫,給他們供貨了。」吳強說自己到現在也沒見過IGE的任何人,所有的交易都是在遊戲中完成,第二天便會收到IGE的銀行匯款。現在工作室的每個月的收入能達到2萬多元,利潤在5000元到9000元不等。

  曹磊和吳強的工作室是典型的家庭作坊式的生產。這種場景在江浙、河南、四川等地非常普遍。在河南的某農村,一個村裡甚至會有幾百家這種作坊式的電腦房。這些人除了通過打裝備來賣錢以外,還承擔著代練的任務,專門為那些有錢沒時間的人練級(讓遊戲中的人物越來越強大),從而收取服務費用。一個月下來,每個人也能有近千元的收入。

  但是這些都還是原始的虛擬經濟從業者。目前,國內最大的遊戲工廠主要集中在東北三省、福建、四川等地,據了解,最大的遊戲工廠有兩三千台電腦,5000多員工。

  IGE已經將中國作為其全球的採購中心。在《魔獸世界》這樣的全球性遊戲中,一件裝備的價格在中國和歐美的遊戲伺服器中差異巨大。例如,60級的虛擬裝備在中國需要1000元人民幣,在美國可能就需要500美元;在美國伺服器上金幣收購價格最高能達到0.5元人民幣的收購價,而在中國伺服器上的收購價卻只有0.1元。由於交易必須在同一伺服器中進行,而在任何伺服器上製造一個「單位財富」的時間又是一樣的,所以中國的遊戲工廠當然更願意在美國的伺服器上搞生產。於是,網路的無國界和中國網路和人力成本的巨大優勢,使得中國正在形成全世界的網路遊戲裝備工廠。

  但是今天國內的遊戲金幣供應商魚龍混雜,大多數主要在當地的網吧運作,一般由當地的幾個資深玩家,僱傭幾十甚至上百個玩遊戲的人,租用網吧的電腦機器,便開始了遊戲金幣的生產。由於涉及到營運執照、稅收等問題,這些遊戲工廠幾乎沒有單獨註冊公司來運作的,都尚處於地下狀態。

  「我們希望這些遊戲工廠都能儘快地正規化運營,事實上我們歡迎與公司賬號之間進行交易,並提供3%~5%的優惠。」IGE上海辦事處總經理許雲波一再強調,IGE希望能有穩定的大規模的供貨商。雖然目前國內直接給IGE供貨的遊戲工作室已多達1000多家,但是工作室從4、5台電腦到3000台電腦規模不等,這讓IGE感到很不方便。

  實際上,虛擬物品交易現在已經越來越形成一個完整的產業鏈條。而隨著這個產業的發展,作為鏈條上游供應商的遊戲工廠們,特別是那些有規模優勢的工廠,正在成為緊缺資源。

  我有網(www.uoyoo.com)是一家剛剛成立的類似於IGE的中國虛擬物品交易企業,過去幾個月中一直在嘗試籠絡數家大規模供貨商。「別以為這些工廠都是毫無技術含量的機械勞動,遊戲工廠也有好壞之分。」該公司的總裁陳年說道:「由於現在最大的交易來自美國,所以對美國伺服器上主流的遊戲是否熟悉,人員的整體素質和規模效率等等,都可以被看作這些工廠的核心競爭力。」

  陳年認為,長期來看,對於最優秀的遊戲工廠的掌握對於虛擬交易企業來說至關重要,因為這與國美和蘇寧要控制上游家電供應商是一個道理。「我曾經想過是否可以將各地的大供貨商收編,作為我的地方分公司來經營,但後來發現整合的成本太大了。」陳年曾經專門跑到東北等地與當地的遊戲工廠談合作,但對方的態度令他頗感意外。「他們都覺得自己很牛,而且對於他們來講,最緊要的是今天能賺多少錢,他們會反問你為什麼要公司化,他們更害怕受約束和控制。」

  事實上,在國內眾多的半地下的工作室中,存在著很多盜號、外掛、刷錢(利用遊戲設計漏洞製造金錢)甚至私服(非官方伺服器)的現象。由於這些會直接導致金幣生產成本的降低,影響遊戲世界裡金幣的價格和公平,一直是被遊戲運營商嚴厲禁止的。所以一旦這些地方曝光,則很可能馬上遭遇運營商的封號,造成虛擬物品被「查封」。IGE等企業當然不希望被這些供應商所連累。

  遊戲工廠的規範化,在不遠的將來已經是必然的選擇。

  誰來抓內需

  隨著IGE在中國的步伐加速,希望成為中國IGE的面向國內市場的虛擬物品交易網站也紛紛出現。這些網站大多處於半地下狀態,除了玩家以外,並不為外界所知。

  不過,2005年9月8日,原卓越網執行副總裁陳年率領其新創業公司「我有網」高調亮相,希望成為國內網遊虛擬交易B2C領域的第一支正規軍。

  在此之前,每天和圖書音像打交道的陳年,從未玩過網路遊戲。但是在《魔獸世界》開始公測的那段時間,從晚上10點到早上8點,陳年狂打了10天遊戲,並為此支出了3000多元人民幣。為了不被別人認為是菜鳥,陳年每天都要花錢在遊戲中買衣服、裝備,甚至在被小孩子用高等級人物輕鬆PK之後,咬牙高價買了《魔獸世界》60級的最高級別賬號。

  「遊戲玩家對於交易的需求是非常強烈的,尤其對於沒有時間打怪練級的上班族而言。」陳年用自己10天的經歷證明了這個理論。他甚至還舉出了其他例證——他的好友金山公司CEO雷軍也是個狂熱的虛擬金幣的消費者,花2000元買1萬個金幣是常有的事情。「而且我們花的錢在遊戲中絕對還算不上高消費。」陳年說道。

  儘管意識到市場存在龐大的需求,但在決定做我有網之前,陳年還是專門就虛擬物品B2C交易與他最熟悉的卓越網傳統B2C進行了逐項對照。

  在陳年看來,和圖書銷售相比,從採購和選品上來講,虛擬交易是無序的,不同伺服器上的需求種類和需求量不確定,這就給採購遊戲金幣和裝備帶來了不小的難題。而且虛擬裝備沒有固定的定價體系,完全依據買賣雙方的需求來定。這樣的分析直接讓陳年選擇了不做裝備買賣而做「一般等價物」——金幣的生意。

  「虛擬交易較傳統的B2C最大的成本優勢便在於物流和客服。」陳年說自己更看重這一點。「虛擬遊戲物品的交易中,物流完全發生在遊戲中。雙方通過各自在遊戲中的角色交換物品,而對於B2C網站來講,網路遊戲中產生的虛擬物品和財富,都是由計算機程序產生,它的庫存則存在於遊戲運營商的伺服器中。很多時候,在遊戲中送貨的物流人員同時也擔當客戶服務的角色。在物流成本上,是傳統的B2C業務無法比擬的。」

  在卓越網5年多的時間,使陳年有著深厚的B2C情結。而IGE以超過陳年預期的速度進入中國,更堅定了陳年進軍網遊虛擬交易的決心。「這表明我當初判斷進入這個行業是正確的。」今天,我有網正被多家風險投資商追得無處可逃,而在其辦公室牆上的「全世界無產階級聯合起來打倒美帝國主義」的海報,似乎也預示著陳年正準備挑戰IGE把中國當作全球遊戲工廠,並且在定價問題上說一不二的局面。

  除了IGE、我有網等B2C模式,在虛擬物品交易的C2C領域也是一大熱點。幾乎和美國IGE同時成立的韓國itemBay公司是這一領域全球老大,韓國70%左右的虛擬物品交易都在itemBay平台上完成,據悉itemBay每天的交易量在40萬~50萬美元。目前,itemBay已經在中國台灣投資設立了分公司IBDream。

  國內和itemBay同樣模式的C2C網站當數5173.com。5173主要為玩家提供一個虛擬物品交易的平台,並對賣家收取5%~6%的手續費,從某種意義上講,5173.com為玩家提供了一個信用中介。其全球首推的「寄售」服務,可以使賣家將虛擬物品寄存到5173,當5173確認買家付款以後,再同時向買家發售物品。這樣可以避免買賣雙方出現的「先交貨還是先交錢」的爭執。據5173副總裁張培驁介紹,5173平台上每天的交易額平均為50萬元。目前5173大概有200人的客服,每天大概處理2000多筆交易。除了5173這種專門做虛擬交易的C2C平台外,國內的淘寶和ebay易趣也都加入了虛擬物品交易的行列。

  一陣百花齊放之後,往往下一步就是要整合了。IGE在這方面第一個動手。實際上,美國IGE的歷史便是由收購展開的。IGE出現之時,美國市場上還有一家叫mysupersale.com的網站與之抗衡。該網站的創始人Jonathan Yantis也是個傳奇人物。Jonathan原本是個程序員,通過寫了一個不錯的程序,賺了一兩千萬美元,當時《EQ2》(《無盡的任務2》)遊戲剛剛出來,Jonathan便通過不停地刷屏複製金幣的途徑,開始了虛擬交易的經營道路。據說當時mysupersale的計算機中心放在智利的聖地亞哥,結果一度導致聖地亞哥的計算機網路全部癱瘓。

  雖然是以複製金幣起家,但mysupersale給IGE造成了很大的麻煩。直到《最終幻想11》這款遊戲的出現,IGE馬上抓住了這款遊戲的契機,用這款遊戲的利潤迅速打壓了mysupersale在EQ2里的市場份額。最終的結果是24歲的好萊塢演員出身的IGE CEO Brock Pierce於去年5月份將mysupersale收入囊中。

  在中國IGE的收購計劃也由來已久。去年10月才入駐上海的許雲波,已經就收購事宜開始了和5173的談判。「IGE進入中國的策略,首先便是要對國內相關資源的收購和整合。」國內眾多的虛擬交易公司似乎尚未進入許雲波的視野,「不過從交易量上看,5173是國內最大的,那就先從5173談起吧。」自去年進入中國,5173便成為IGE的首要收購目標。不過據了解目前雙方尚未對價格達成一致。

  無疑,IGE的進入加快了資本湧進虛擬交易市場的速度。目前IDG、華登、聯想投資等很多VC都對虛擬交易領域保持高度的興趣。「不知道為什麼一夜之間,VC都堵在了家門口。」我有網的陳年甚至開玩笑說道。

  而事實上,美國IGE公司的IPO進程已經在緊鑼密鼓進行中,預計在年底或者明年年初能夠上市。IGE的上市對產業是個好消息,而從另一方面講,虛擬交易市場短兵相接的時候恐怕也就快到了。

  網路遊戲二次革命 運營商尷尬交易商著急

  文/李娜

  2003年初,當盛大網路開始與韓國遊戲開發商Wemade就網路遊戲《傳奇》進行激烈交鋒的時候,沒有多少人意識到盛大所作的是一次革命;一次運營商在網路遊戲產業鏈條上確立自身地位,甚至嘗試從開發商手中爭奪主導權的革命。

  在此之前,網路遊戲運營商僅僅是一個跟著開發商賺錢的「隨從角色」,當時韓國遊戲公司在中國饑渴的市場上處於絕對強勢地位,他們可以在收取第一輪授權費用的時候就收回全部開發成本,然後再毫不客氣地每個月拿走運營商30%以上的收入。

  但是,開發商很快發現自己的好日子並不長久,盛大這樣的運營商一方面在要求更高的權益,一方面也在給自己增加成本——遊戲的補丁、更新、升級換代速度越來越快,開發商做好產品之後就簡簡單單坐地收錢的日子很快就一去不返。

  網路遊戲的第一次革命推翻了開發商的絕對統治地位,確立了運營商的價值,也帶來了網路遊戲在中國的大發展。但是僅僅2年多的時間,又一次革命正在悄無聲息地醞釀,而這一次,革命的對象卻變成了剛剛過上好日子的網路遊戲運營商,而革命者就是以IGE等公司為代表的所謂虛擬物品交易企業。

  網路遊戲中的虛擬物品正在變成在現實社會中可以被定價的商品。這是網路遊戲大發展所帶來的必然結果,但是這些順勢出現的交易企業卻給網路遊戲的既得利益者們帶來了不小的麻煩。

  一年前,在我有網的陳年決定踏入網遊虛擬交易領域之前,他和自己當年在卓越的老搭檔金山公司CEO雷軍,曾就這一問題進行過長時間的嚴肅討論。

  雷軍當時問陳年:「為什麼金山作為遊戲運營商自己不能做虛擬交易?」陳年回答:「因為那無異於自殺。」雷軍又問:「那就是我們的日子好壞都不影響你們賺錢了?」陳年回答:「一點沒錯。」

  在虛擬交易面前,曾經獨領風騷的網遊運營商們似乎一下子被捏住了脖子。因為虛擬物品的現實價值一旦被確立,運營商就不得不承認遊戲玩家的「物權」,而一旦自己運營的遊戲出現意外故障,這些玩家的財產補償將會成為運營商最大的噩夢。另外,越來越多的在遊戲中「工作」的「遊戲工人」甚至「遊戲工廠」出現了,運營商對他們要如何對待?這些人和組織會對遊戲帶來什麼樣的長遠影響,無疑都成為運營商頭疼的問題。

  兩次革命的過程可以預料將會是無比相像的,同樣是順應大勢而來的新勢力對既得利益者發起挑戰,但是其結果很可能都是在推翻絕對主導的同時,建立一個利潤率更加接近平均水平的產業鏈條關係。

  運營商的尷尬

  在虛擬交易剛剛出現之時,不少網遊運營商對此是持直接反對態度的。索尼線上娛樂公司早期便是堅決的反對者,並把這種交易看作是破壞遊戲精神的行為。

  索尼認為,遊戲本來就應該是脫離現實的,即使現實世界中的窮人,在虛擬世界裡也可以成為百萬富翁。讓虛擬世界與現實世界連接起來,對網路遊戲的精神根基將會是毀滅性的動搖。

  持有類似觀點的《魔力寶貝》的運營商網星當年做的非常堅決。網星嚴禁玩家通過交易的方式獲得遊戲中的虛擬物品,一經發現查實,將通過停權和封號的方式表示處罰。類似這樣的反對派還有韓國最大的網路遊戲軟體公司NCsoft等等。

  不過,面對玩家的需求,也有些運營商並沒有想得那麼「長遠」,甚至試圖嘗試自己介入虛擬交易。比如5173副總裁張培驁曾經在網遊運營商光通工作,曾規划過全國第一套由運營商介入的遊戲交易平台,但最後得出的結論卻是「運營商做不了虛擬交易」。

  首先,遊戲運營商自己是很難從虛擬物品的交易上賺錢。雖然虛擬物品只是運營商伺服器上存儲的欄位代碼而已,但是如果運營商私自生產虛擬物品,必然會造成通貨膨脹。 「如果運營商作為一個旁觀者,大家玩的越熱鬧,其遊戲的生命力越強。但如果運營商親自介入,就無異於回到政府主導的計劃經濟時代。」在我有網的陳年看來,運營商直接參与交易會帶來中央銀行濫印鈔票一樣的後果。

  另外,即便是參與交易,比如建立5173這樣的C2C平台,運營商也很難承受其帶來的負面影響。由於運營商一直出於對伺服器故障等意外因素的考慮,不承認「虛擬物權」的概念,一直強調遊戲中的所有數據(包括裝備和金幣)理論上的所有權都屬於運營商自己。目前最流行的網路遊戲《魔獸世界》的運營和開發商暴雪(Blizzard Entertainment)公司便是其中的典型。在美國,暴雪公司一直都和IGE公司交惡。暴雪公司曾公開發表了其對遊戲中虛擬物品現金交易的態度,宣布遊戲內的所有事物為其所有。

  實際上,運營商們的擔心在於,如果認同交易甚至提供平台,運營商必然將會面對越來越多希望謀取現實利益的外掛、盜號行為,以及自己對保證系統安全穩定運行不得不作的更高成本的投入。

  「運營商如果自己發售虛擬貨幣,就意味著運營商必須承擔中央銀行的角色,而且必須擁有足夠的黃金儲備,才能保證一個遊戲世界裡的經濟平衡。而即便是參與甚至是認同虛擬交易也等於是承認了『虛擬物權』,由此就需要承擔一旦由於伺服器故障、遊戲缺陷給玩家帶來的所有損失。」陳年說,這兩條對遊戲運營商來講是不可想像的嚴肅問題。

  所以,即便大多數遊戲運營商們私下都會認為網遊交易市場是不可阻擋的趨勢,但他們無一例外地表示,不會參與虛擬物品交易,並且不希望玩家之間進行線下的現金交易。盛大公司一年前的態度最為典型:「我們不支持,不鼓勵,不提倡,也不反對」其總裁陳天橋說道。

  著急的交易商

  和運營商的無奈相比,交易商們似乎顯得更為自如。「我們永遠都是坐船的,如果這艘船沉了我就跳到另外一艘船去,我們又不是跟他一起下水的。

  我們只不過是一個零售商,哪個商品好賣,我們就賣。」儘管目前在IGE平台交易的16款遊戲中,《魔獸世界》、《EQ2》、《最終幻想》等交易前三名的遊戲佔據IGE一半以上的收入來源,但許雲波仍然認為交易商的命運並不會牽在某個運營商的某款遊戲手裡。

  「我們是吃百家飯的,旱澇保收啊!」5173副總張培驁也持同樣觀點。而從7月15日開始測試運營的我有網,在經過一個半月的運營後,其總裁陳年也發現「任何遊戲都是可以賺錢的。」

  作為中立的第三方交易平台,IGE們認為只要網遊行業還存在,交易商們便不會消亡。虛擬交易完全是玩家需求驅動的市場,不可抵擋,即使沒有交易平台的出現,玩家私下的交易也是非常頻繁的。但玩家私下的交易存在巨大的信用障礙,「所有的玩家私下交易幾乎都首先要碰到先給貨,還是先給錢的問題。」陳年認為,我有網等交易平台的存在便是為了解決這一問題。

  但交易商所能解決的只是交易過程中的信用問題,對於物品的來源卻無法一一判定。「虛擬交易存在的最大問題便是信用和安全問題。」我有網總裁陳年說,貨品的來源以及真假認證,是令交易網站頭疼的問題。要判斷虛擬物品是否是通過盜號、外掛等非法途徑獲取,以及在交易中存在的詐騙問題,單靠交易商來認定是非常困難的。IGE上海辦事處總經理許雲波早在美國做mmoshop網站的時候,也曾遭遇過一天被詐騙2萬美元的經歷。

  目前不少交易網站的貨品便來自於非法的盜號、外掛、私服等地下供應商。「我們希望解決外掛的問題,畢竟對整個行業是有好處的,但這是遊戲運營商的問題。」IGE的許雲波認為,增強打擊力度,增加外掛成本,自然人們便不會選擇外掛。

  在這些交易商眼中,運營商這麼做是必需的,「其實我們和他們都不希望看到網路遊戲被交易搞亂,而應該被交易促進得更加繁榮。」

  儘管跟著網遊運營商之後發動第二次革命的交易商們認為,各種風險都在運營商一邊。但他們也承認整個虛擬交易市場的問題並非自己一家就可以解決。顯然,光把球踢到一方腳下解決不了什麼問題。這畢竟是一個牽涉到運營商、開發商、交易商等整個網遊產業鏈的變革,而他們必須要坐在一起尋找平衡點。

  一條繩子上的螞蚱

  今年4月20日,在經過了多年的抱怨後,曾經堅決反對虛擬交易的索尼線上娛樂公司宣布推出了一個名為「Station Exchange」的拍賣網站,全球30萬的EQ2遊戲玩家能夠在這個網站合法地出售自己擁有的虛擬遊戲物品了。

  雖然索尼和遊戲本身無縫連接的交易平台更像是為玩家提供的增值服務,但是這說明在大勢所趨之下,曾經最強硬的反對者也在改變自己的看法。

  與之類似的是,去年10月13日,eBay易趣與盛大宣布結成戰略合作夥伴關係。根據協定,盛大將選擇eBay易趣作為其遊戲玩家的指定電子商務交易平台,同時盛大和eBay易趣雙方將通過技術開發,共同驗證交易產品的有效性,以保證每個玩家的利益。盛大董事長兼CEO陳天橋表示,「通過與eBay易趣的合作,我們將為盛大龐大的用戶群提供一個安全且有保障的在線交易場所。」

  運營商在鬆動,交易商也在變通。事實上,無論是IGE、5173還是我有網,都試圖通過和運營商的合作來保證交易的安全性。

  「也許盛大現在還意識不到IGE的價值,但我們會從小的運營商入手,採取農村包圍城市的做法。」IGE的許雲波表示,IGE也正在和相關的運營商談合作事宜。而有些交易公司已經在尋求一種全新的合作模式,即運營商、交易服務公司和網遊內容網站等合作夥伴之間分成的模式。由運營商進行虛擬物品的安全認證,類似17173等網遊內容網站吸引人氣,然後指向唯一的交易平台,最後三方之間就交易收入進行收益分成。顯然,交易平台的讓利做法,比較好地解決了運營商對於保證虛擬交易安全性和虛擬社會經濟穩定而面對的付出和收益不成比例問題。

  而實際上,運營商似乎也必須看到網路遊戲行業與其他行業有著相同的規律,那就是鏈條上的所有部分最終傾向於一個平均利潤率。換句話說,運營商幾年來高額的利潤不可避免地要有一部分被分流,運營商要做的就是如何把握好節奏。

  與此同時,虛擬交易市場的崛起,也在逐漸改變著運營商的運營策略。免費的MMORPG遊戲的出現便是一例。比如盛大的《泡泡堂》、九城的《快樂西遊》以及17game運營的《熱血江湖》,都是典型依靠出售遊戲中道具賺錢的模式。

  「如果運營商要做虛擬交易的話,就只能做裝備道具,而不能做遊戲中的金幣。因為金幣是玩家打出來的,可以造假。運營商只能做遊戲里無法產生的一般等價物,這些東西只能用錢買。」業內人士認為,儘管目前靠出售道具賺錢的免費遊戲,多是休閑類遊戲,但這也說明了運營商開始思考原來靠消耗時間賺取點卡費用的盈利模式,也許並不是唯一的網路遊戲商業模式。

  虛擬交易的興起甚至也在改變產業鏈的最上層——遊戲開發公司。「對於遊戲開發商來講,如何設計遊戲內部的經濟系統,也是影響虛擬交易的一個直接因素。」在IGE的許雲波看來,未來的遊戲應該越來越朝著貨幣化的趨勢發展,也就是說遊戲一定是一個有生產、消費、流通、交換的社會體系,要體會遊戲的樂趣,玩家就必須花錢去消費。

  《魔獸世界》、《天堂2》、《最終幻想11》都是此類遊戲,獲得了很大成功。而最近風行美國的網路遊戲《Second life》甚至更加明顯,與其說它是一款遊戲,不如說它為玩家們提供了一個三維的虛擬社會空間。在遊戲中,你可以將你遊戲中的10多處房產出租,承租者可以經營食品、服裝、珠寶等各種生意,並通過各種途徑推廣自己的虛擬商品和服務。據統計,該遊戲玩家的人均平均交易額已經超過了1000美元。

  「從根本上來看,網路遊戲中經濟系統的崩潰,我認為是遊戲本身的責任,虛擬交易只是一種市場行為。遊戲的開發者應該著重設計遊戲內的經濟體系,而不能將責任歸咎在虛擬交易身上。」5173副總裁張培驁特別指出,遊戲開發者應該充分重視遊戲內外經濟系統的結合。

  開發商、運營商、交易商,說到底,他們都是一個繩子上的螞蚱。儘管目前一年9億美元的第二市場在整個網路遊戲市場中還算不上大風大浪。以至於IGE們的力量還不足以大到讓暴雪這樣的強勢遊戲開發商從源頭上改變自己的設計,讓盛大這樣的遊戲運營商有足夠的動力跳出來認真面對虛擬交易。但網路遊戲這個在幾年時間內迅速崛起的行業,的確還處在最激烈的變動期,而虛擬交易註定將在未來幾年成為最關鍵的變數之一。

  虛擬交易連接現實經濟 新世界仍是迷霧重重

  張鵬 李娜/文

  3年前,一個名叫Edward Castronova的美國印第安納大學的傳播學副教授,因為偶然的機會開始沉迷於網路遊戲,並熱衷於網路遊戲中的現金交易。

  但和一般玩家不同的是,Castronova教授卻成了第一個為網路遊戲計算國民生產總值的人。他通過一系列的演算,得出當時美國最流行的網路遊戲《EQ》玩家們一個小時生產的金幣,相當於3.42美元,而《EQ》這個遊戲的人均國民生產總值是2266美元。這個數字甚至高於現實世界中很多國家的人均生產總值。從此一個「虛擬經濟概念」開始走上了經濟學舞台。

  網路遊戲來自於文字MUD,那本來是一個完全依靠想像力的精神世界,但是今天它正在朝著貨幣化的趨勢高速發展。IGE等虛擬交易公司的出現,直接打通了虛擬世界與現實世界的連接,也讓虛擬經濟體系與現實經濟體系徹底地統一了起來。

  當在虛擬遊戲中賺取真實鈔票的時候,這究竟是一個遊戲還是一項工作?當現實中的貨幣與虛擬金幣建立匯率關係在遊戲中流通,這個世界到底是虛擬的還是現實的?

  很多前所未有的新問題會由此出現。事實上,虛擬經濟體系經常可能在瞬間崩潰。索尼在線娛樂公司推出其Station Exchange虛擬物品拍賣系統一個多月後,一群黑客便利用遊戲代碼中的缺陷,在一台《EQ2》遊戲的伺服器上製造了大量的貨幣,短短24小時中使這款遊戲創造的虛擬世界的通貨膨脹率達到了20%。

  也許你今天擁有的金幣可以購買遊戲中的一座城堡,明天就可能貶值到只能買一把斧頭了。如果這些金幣是你在遊戲中自己打任務賺的那還好辦,但是如果這是你用人民幣買的,你是否會憤怒不已?

  而為了在單位時間內「生產」出更多的虛擬金幣和裝備以獲取現實的利益,不同的遊戲工廠或者經濟社團難免出現衝突,這種衝突也許是體現在經濟手段上,當然也可能體現在虛擬世界中的「暴力戰爭」之中,面對這樣的「社會動蕩」運營商又該如何處理?。

  網路遊戲的運營者當然最希望自己可以簡簡單單掙錢——你花錢買點卡來換遊戲時間,我坐地收錢就好。但是網路遊戲的社會屬性是不可迴避的,這註定了這個行業所面對的問題將會越來越讓人頭疼。因為在這些全新的經濟國度而不是精神王國中,現實社會中的問題越來越在虛擬世界出現「鏡像」,甚至還會更加糟糕。這些問題不解決,虛擬的世界就顯然不會有太光明的未來。

  從今天問題最集中的虛擬社會的經濟體系來看,作為一個完全自由的市場經濟王國,其中利率的浮動和通貨膨脹經常會發生,因為要想獲得真實貨幣與虛擬貨幣之間的穩定匯率是一件非常困難的事情。畢竟虛擬世界沒有格林斯潘、沒有中央銀行來制定利率和進行監管。

  IGE最早意識到了這一點,它希望自己能扮演類似中央銀行的角色。IGE設有專門的數據分析部門,每天早上都會到每個伺服器,每款遊戲,根據當天的收購價格、預計收購數量、實際收貨數量、收貨速度、以及美國的銷售數據等各種因素,制定當日的價格走向圖。由於IGE的收貨量非常大,所以它經常會通過價格槓桿,控制市場上的金幣的數量,從而間接起到調控市場的作用。

  但是,IGE可以控制收購金幣的價格和數量,卻無力對金幣的來源和真假做出及時判斷,也無法改變遊戲內部缺陷造成的技術BUG和制度缺陷,更不能對任何通過不正當手段破環經濟體系規則和穩定的人和組織進行任何形式的制裁。

  那麼,誰才能擁有足夠的權力和能力,成為維護這個越來越龐大的虛擬經濟社會秩序的管理者?

  或許,一個相對合理的的虛擬世界架構應該是這樣的:開發商相當於立法機構,是虛擬經濟社會的構架者,而運營商作為「政府」來維護虛擬社會的社會秩序和進行適當的制度改進,交易商則作為中央銀行的角色來監控和調節虛擬經濟體的經濟運作。換句話說,產業鏈條上的這三方,必須統一在一起作為目標一致但是功能不同的三個機構,才有可能真正做到對虛擬社會的有效管理,才有可能讓這個虛擬社會真正健康地發展起來。

  當然,還有一點不能忽視的就是由於虛擬社會並沒有脫離現實社會,所以現實社會中的法律和政府等,依舊要作為虛擬社會的關鍵支撐。現實社會中對於虛擬社會的相關制度必須儘快建立,而必要時候如何現實國家權力機構的介入,自然是虛擬社會穩定發展的大前提。

  而更進一步來看,越來越虛擬社會化的網路遊戲甚至遲早要面臨更加複雜的社會問題。舉例子來說,全球最大的C2C企業eBay公司今年就曾經遇到過用戶呼籲建立「議會」來參政議政的呼聲。用戶的邏輯很簡單,我在你的平台上賣東西掙錢,你收取手續費,那麼我就應該是納稅人,你就應該是為公眾服務的政府而不是簡單的商業機器。可以想像,社會屬性更加強烈的網路遊戲如果成為了很多人和經濟團體的工作,那麼類似的問題將會多麼讓人頭疼?

  也許短期之內,在討論網路遊戲未來的時候這些思考過於超前和誇張。但是,我們很有可能正在討論的一個全新的世界,那麼這樣的思考恐怕還只是冰山之一角。

  就像在很多遊戲中一樣,我們今天站在一幅新地圖的入口,但未被探索的領域還覆蓋著厚厚的迷霧。雖然誰也不知道接下來會遇到什麼,但是我們至少看到了無比廣闊的空間。


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