打死我都不信,玩個遊戲還能治療各種疑難雜症?

在老一輩的認知里,電子遊戲就是毒瘤般的存在。

它蠶食著一代青年的健康。

荒廢學業、視力下降、性格孤僻、重複性勞損、午夜猝死,隨口一說凈是缺點。

確實,沉迷遊戲必然是百害而無一利,無法反駁。

但是,電子遊戲還真的沒有我們想像的那麼不堪。

拋開劑量談毒性都是耍流氓,如果控制好時間,玩遊戲還真的能帶來不少益處。

隨著越來越多的研究,電子遊戲彷彿已有機會擺脫污名與偏見。

隨著遊戲的泛濫,網吧幾乎成了癲癇的高發地,甚至還生出了一款新的現代社會文明病——「電子遊戲癲癇症」。

我們就經常能看到類似的報道,某網癮青年在網吧大戰幾十小時後,忽然倒地抽搐不已,癲癇發作。

癲癇又稱為羊角風,是神經系統常見的疾病之一,源於大腦內部神經元的異常放電。

長時間的高分貝音效、圖像等強烈刺激和頸部的僵直狀態,都有可能是癲癇發作的誘因。

然而反過來,通過電子遊戲竟也能治療本身就罹患癲癇頑疾的病人。

在治療中,醫生會在病人頭部「貼」上微電極,然後連接入電腦。

電腦啟動後,醫生便會鼓勵病人玩屏幕上的「開飛機遊戲」(控制類遊戲)。

不同的是,常人要用手控制滑鼠來決定路線,而患者則直接用頭腦傳出來的腦電波「操縱」飛機飛行。

如果她想得不對,飛機就會停飛或飛錯地方,只要想的正確,才能一步步通關。

該項技術應用到了操作性條件反射原理,被稱為「腦電生物反饋」。

通過這樣一步步引導遊戲者調整腦電波,可將病理波轉化為正常人的生理波,達到治療目的。

截至2013年,已有20多位高發性癲癇患者獲得了顯著的療效。

當然肯定有人說,這種專門設計過的遊戲,並不能算是「真正的遊戲」。

畢竟這並不是我們日常接觸的以娛樂為目的的遊戲,療效也並不是因為遊戲本身的作用。

其實這一類電子遊戲中也叫嚴肅遊戲,被定義為「以應用為目的遊戲」、「不以娛樂為主要目的的遊戲」,多用于軍事、教育與醫療上。

不過即使不加那麼多花哨的技術,就極其普通的遊戲本身,也能帶來不少益處。

例如只要把控好遊戲時間,一款普通射擊遊戲就能讓你視力飆升。

我們常說的視力,其實不單純是「能看到哪一行字母E」。

它還包括了其他視覺認知能力,如視覺敏銳度、對比靈敏度、色彩感知度和視覺廣度。

譬如說,在生活中看東西需要識別邊界清晰的物體,也要識別邊界模糊的物體。

後者的能力,便是視力中的「對比靈敏度」。

像在背景和前景色差很小的情況下,就極其考驗人眼的對比靈敏度,如夜間、霧天開車等。

達芙妮·巴莉菲婭的TED演講,題目為《電子遊戲中的大腦》

早在2009年,腦神經科學家達芙妮·巴莉菲婭(Daphne Bavelier)率先做的一個實驗,就證明了某些遊戲能大幅提升視力,尤其是對比靈敏度。

她把志願者分成三組,第一組玩射擊類動作遊戲;第二組玩非動作類遊戲;而第三組則不玩遊戲。

那些被要求玩遊戲的志願者,每周要完成10到15個小時的遊戲任務,並且要保證每天都有遊戲時間。

一個月後,玩射擊動作類遊戲成員的「對比靈敏度」竟大幅提高了43%。

而玩非動作類遊戲和不玩遊戲的組別,就沒發生什麼變化。

這43%的提升,日後或許就能使你在惡劣環境中驅車,逃過命中那一劫。

首先在射擊遊戲中,角色的著裝往往是迷彩服或叢林野戰服,與背景色十分相近。

如果不努力尋找,人眼很難從畫面中找到敵人準確的位置。

為了能夠更加清楚地看到目標,我們都會不自覺地「用力」看屏幕。

這時人眼中的睫狀肌便會用力收縮,而水晶體則會相應便後,使眼前圖像更為清楚。

就像健身一樣,在高度緊張的遊戲環境下,眼睛的肌肉就會得到相應鍛煉。

此外,巴莉菲婭也提出一個全新的解讀,或許電子遊戲還能夠優化人腦對眼界所收到的信號的翻譯,從而使視力得到一定程度的提升。

除了對比敏感度的提高,實驗中玩射擊遊戲的志願者在動態視能、感光速度、反應速度、注意度等都有不同程度的提升。

而相比之下,不玩遊戲或玩溫和的非動作遊戲,就無法達到這個境界了。

除了提升視力,巧用射擊遊戲還能治療一些眼部疾病,例如弱視。

弱視通常是由斜視引起,即雙眼同時注視指定目標時,由於注意力不平衡,雙眼發育的異常。

針對弱視,當下最普遍的治療方法,便是用眼罩遮住視力正常的眼睛。

這樣能讓患弱視的單眼得到更多使用的機會,提升視力,好讓兩隻眼睛發育平衡。

然而這種遮光法不但效率不高,且極易受到孩子的抵觸。

最有局限性的,還是大部分眼科醫生都認為,此療法在患者8歲以後就無效了。

因為大家普遍覺得,弱視只能在大腦處理視覺的區域發育的關鍵時期治療才有效。

如果這種功能失常錯過了矯正期,損害將不可逆轉。

但是,2011年美國國立眼科研究所(Natinal Eye Institete)的一項研究卻不是這麼說的——通過「電子遊戲治療」這些問題都有望迎刃而解。

實驗一共有20名從15歲到61歲不等的弱視者參加,其中10人玩了40個小時動作類遊戲,另10人玩了40個小時非動作遊戲。

這40個小時遊戲分為20次,每次兩小時在一個月內完成。

在遊戲中,他們正常的眼睛也要被眼罩遮起來。

實驗後兩組受試者,無論是成年人還是未成年人,視覺分辨力都平均提高了30%。

換算下來也就是說,短短40個小時內他們的視力在標準視力表中就整整提高了1.5行(0.15度),效果拔群。

而用普通遮光法,花費120個小時,也僅僅能提升0.1度視力。

其實在電子遊戲被發現有助視力恢復之前,科學家早就注意到了其在大腦認知上的無限潛力了。

腦科學研究的其中一個目標,就在於儘可能地開發腦潛能,提高人類認知功能。

然而,這方面的研究卻一直非常緩慢。

其中一個重要的原因就是,目前已知的認知訓練都局限於訓練的任務,難以完成認知的「遷移」。

通俗的說,就比如我們花了幾天訓練一個人去記憶電話號碼,之後他確實能又快又准地記住一些電話號碼。

但如果將記電話號碼換成記單詞,他的能力還是和常人沒什麼差別。

這時,遊戲的優秀之處就顯露出來了。

在通過一段時間的射擊類遊戲訓練後,遊戲者在反應速度、注意力、視覺能力等方面均能獲得優於常人的表現,真正做到認知能力的「遷移」。

除此之外,已有不少研究表明這種更優的認知能力,還能夠維持長時間不下降。

所以,就其對認知能力上的潛能,已有不少科學家開始嘗試將電子遊戲應用到治療各種與腦部相關的疾病。

如兒童多動症、自閉症、抑鬱症、老年痴呆、精神分裂症等,都有不同程度的研究和成果。

不過說了這麼多,最後還是得鄭重地重申一下。

玩遊戲的好處不少,但並不意味著玩越長時間的遊戲,效果會更佳。

遊戲的好處,對那些完全犧牲工作學習時間的人是毫無意義的。

除此之外,也並不是所有遊戲都具有促進認知的效果和功能,需要經過詳細且嚴謹的分析。

而且,在科學家還未完全搞清「遊戲鍛煉大腦」的具體機制前,並不建議盲目使用。

因為幾個月前,蒙特利爾大學的一項新研究就表明,常玩動作遊戲的人海馬體中灰質會變少。

這項研究就提醒了那些想要用電子遊戲來提升腦力的人群,應該慎之又慎。

海馬體與記憶有關,能幫助人們確定身體朝向(空間記憶),並記住過往經歷(情景記憶)。

例如計程車司機就被證實擁有發達的海馬體,其中灰質更多的海馬體也與更健康的大腦掛鉤。

但大腦中還有另一個重要的部分——尾狀核,屬紋狀體中的一個區域。

它是主導行為模式和乏味習慣形成的區域,比如在打字、騎單車、開車時,就能讓你「不經過大腦」就能完成某項特殊技能。

然而尷尬的是,尾狀核和海馬體之間存在一個類似蹺蹺板似的平衡關係:你多我少,你少我多。

而海馬體消耗萎縮得越嚴重,人就越有可能患上腦部疾病,如抑鬱、精神分裂及阿茲海默症等。

志願者腦部掃描顯示海馬體部分灰質消失

通過100位志願者,蒙特利爾大學的實驗得出,50位玩射擊動作類遊戲的人就出現了顯著的海馬體灰質下降。

無疑,在動作類遊戲中為追求更快的反應速度,遊戲者會過度依賴尾狀核,導致海馬體萎縮。

只是讓人意外的是,玩馬里奧一類3D遊戲不但沒出現灰質減少,海馬體甚至還更加發達了。

研究者解釋道,在這類3D遊戲中,遊戲者需要運用到不少空間記憶來記住各種複雜的路線。

如在哪朵花開始拐彎,遠離哪一個岩石等,這都會使大腦更多地調用到海馬體。

不過,這實驗可不能全面打翻那些將電子遊戲用於疾病輔助治療的研究。

此外,它反而還為學者和動作遊戲的設計者提供了一些新的設計參考。

例如在遊戲中不內置GPS或指路系統等,使遊戲者更好的運用海馬體中的空間記憶功能,抵消不良影響。

所以,我們不妨設想一下未來。

當你面對傳統派的質疑「你成天玩遊戲,是不是有病」時,就能大膽地回答「是啊,這不是正在治嘛」。

*參考資料

Renjie Li,Uri Polat,Walter Makous,Daphne Bavelier.Enhancing the contrast sensitivity function through action video game training. Nature Neuroscience.2009.02.13

Sarah Yang,Media relations.Playing video games helps adults with lazy eye.Berkeley News.2011.08.31

電子遊戲用於疾病輔助治療的研究進展.科技導報.2013

Thinkstock.Playing action video games can actually harm your baian.Medical Epress.2017.08.08

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作者系網易新聞·網易號「各有態度」簽約作者


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