遊戲AI體系分析及個人感想
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標籤: 雜談 |
AI是 「當XX條件下,怪物作出XX行為」的判斷規則。AI是智能個體判斷自身狀態及外界環境,並依此觸發做出行為的演算法。
關鍵詞:自身狀態、外界環境、行為
自身狀態:
包含屬性(數值)、附帶狀態及其他
外界環境:
包括自然環境、PC/怪物及其他
行為:
包括普通行為、技能、腳本、目標選擇
AI——自身狀態+外界環境進行判斷=》行為
下面給出遊戲需要的AI的大致目錄:
1.自動尋找目標,可以根據目標強弱選擇迴避或攻擊或偷襲
2.攻擊過程,可以根據目標的表現(位置,血量,當前技能,負重,裝備)選擇不同技能
3.當目標做出非戰鬥動作時(如逃走),可以根據自身情況選擇繼續戰鬥或逃走,或召集其他怪物加入戰鬥
4.目標聊天或喊話發言時,能大致捕獲其主要內容,根據厲害程度,對應發言,並選擇逃走或召集怪物
5.可以根據周圍環境,將目標引向有利於自身的方向
6.可以做出迷惑性動作,(詐死),伺機偷襲
7.可以自動與周圍怪物結隊,共同戰鬥,知道解救和自保
8.知道如何破壞目標所結隊伍(如優先摧毀有加血技能的目標)
9.如果因為目標某些因素,自己無能力戰勝,能尋找有能力的怪物(如相剋相生關係)
10.可以利用地勢,環境,天氣,佔據有利因素,發動進攻
11.對目標有記憶功能,可以復仇,等
12.可以學習,猜測目標動作,並針對性攻擊
所列AI要求清單,其大部分內容目前都可以實現基本要求:
1、不說了,有限狀態機即可做到。
2、也是狀態機。
3、同上。
4、這個比較困難——要比較準確的識別玩家的自然語言:(
5、這個比較具體,但主要思路還是可以用有限狀態機解決。
6、同5。
7、狀態機。
8、WOW的仇恨系統已經實現了這個功能。(其實天堂2就已經實現了)
9、狀態機。
10、同上。
11、仇恨列表+外加隨時間的遺忘衰減。
12、概率統計或模式匹配。(我以前玩一個叫AIRobot的編程遊戲就使用過——使用需要預測對方坦克的運動以及開火方向等)
以上為轉載內容,轉自:http://www.52blog.net/user7/gzykip/archives/2007/1112205.shtml
另外,需要補充下,我自己提供了一種怪物關係系統的設想。即可以給予某個怪物一些特殊的其他怪物對象關係。例如:
怪物A是怪物B的父親,怪物C是怪物B的母親。在這種情況下,假如怪物B被玩家殺死,那麼怪物A和怪物C在面對這個玩家會暴跳如雷,憤怒而復仇的進行猛烈攻擊以及喊話。甚至會擁有新的技能。這些都可以製作成新的戰鬥情感系統。
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