淺析綜藝節目瘋狂VR化的本質

6月19日,「2016中國好聲音」召開新聞發布會,宣布強勢回歸電視熒屏,號稱將率先應用3D、VR拍攝手法到綜藝節目中,據悉,微鯨VR將獲得「2016中國好聲音」獨家VR直播權。今年以來,華策集團、數碼視訊、吉視傳媒、SMG等多個廣電上市公司先後宣布了綜藝VR(虛擬現實)計劃,各大門戶視頻網站的自製綜藝節目也紛紛都推出了VR版本,湖南衛視也開始試水VR綜藝節日,現在浙江衛視也加入了這一輪混戰當中。看起來VR綜藝似乎火爆到不行,儼然已成未來大勢所趨,可風頭的背後,可能還有更多的的東西我們沒有看到。

虛擬現實行業發展到今天這樣的地步,已經對很多行業產生了深刻的影響,綜藝節目開始VR化,本就是無可厚非的事情。對於視頻行業來說,傳統節目播出形式互聯網化、虛擬現實化,是形勢所迫,做,不一定能在競爭中獲勝,但不做,只能在競爭中等死。湖南衛視的《歌手》、《超女》都推出了VR版本,一向和芒果台斗得不可開交的浙江台豈會坐視不理?況且「天下節目一大抄」,各種借鑒和跟風是國內電視行業的優良傳統,巨頭們一股腦的都將綜藝節目VR化也就不足為奇。

但這些肯定不是綜藝節目VR化如此瘋狂的本質。

受制於硬體條件,VR綜藝目前是個偽命題

由於虛擬現實技術的特殊性,使得觀看VR視頻有兩個必備條件:高解析度的內容和高速率的網路,但在目前的硬體環境下,這二者是互相衝突的。

用戶選擇觀看VR版的綜藝節目,主要目的就是想要獲得傳統方式所無法獲取的沉浸感和互動感,如果眼前同霧霾天一般肯定是無法達成目的的。這裡糾正普遍存在的一個誤區,視頻內容本身的解析度重要性是嚴重高於設備屏幕的解析度的。高解析度的視頻內容也就意味著高體量的數據傳輸,這個高體量的概念同傳統視頻相比,其體積的增長是幾何級別的,在線觀看自不必說,即使是下載之後再觀看,一樣的對用戶的數據傳輸網路有較高的要求。畢竟誰都不願意看個節目下載幾天時間,如果出現了這種情況,對用戶的留存就很成問題,那麼對於節目的出品方來說,反而是一種得不償失的嘗試。

根據《2016年中國寬頻用戶使用情況調查報告》,2016年第一季度,中國網路寬頻平均可用下載速度接近10Mbit/s;平均首屏呈現時間為1.63s;平均視頻下載速率為7.49Mbit/s,但就用戶感知來講,與數據表現呈現出較大差距。目前的移動4G網路和有線寬頻網路的數據傳輸能力,相比虛擬現實數據傳輸存在嚴重不足,VR節目出品方只能選擇降低內容的解析度以縮短傳輸時間。這就使得用戶在觀看VR綜藝節目是的沉浸體驗大打折扣,至於交互,目前還沒有哪個VR綜藝能實現用戶在觀看時與節目內容的互動。即便如此,筆者在8M寬頻條件下,體驗優酷VR頻道像霧像雨又像風的的《火星》時依然會出現卡頓現象。

同樣在優酷VR頻道,播放量最高的VR綜藝節目《火星》不過寥寥數十萬而已,僅有一期。從此來看,無論是未來芒果TV的虛擬現實版《歌手》還是浙江衛視的VR版《好聲音》,短期內,處境堪憂。

內容商跑馬圈地

根據《2014-2020年中國寬頻網路產業評估報告》預測,到2020年,實現寬頻網路全面覆蓋城鄉城市和農村寬頻網路接入帶寬分別達到50Mbps和12Mbps,發達城市部分家庭用戶可達1Gbps。中國信息通信研究院院長曹淑敏預測,中國將在2018年底制定5G標準,到2019年形成一個完整版本,在提交到國際電信聯盟後,最早能在2020年實現5G的商用化。

對於虛擬現實行業來說,無論是軟硬體的發展還是各類相關內容的製作,都不會因為制約因素的存在而停滯,但與虛擬現實相結合的行業的真正興起,是需要相關硬體條件的支持的,例如VR綜藝。

高速寬頻網路的建成和5G移動網路的實現,是看得到的未來,虛擬現實直播、綜藝、電影等的興起時大勢所趨。知名節目製作人哈文認為,先進的技術對內容發展具有引領、顛覆的作用,未來的綜藝創作與發展最為重要的就是尋求內容與技術雙贏的結合點。在科技、市場瞬息萬變的今天,提前做好市場布局顯得尤為重要,這也是現在各內容商紛紛在推出自製綜藝節目、外購綜藝節目時同步推出VR版本的最直接原因,難保以後芒果台不會推出一個VR頻道來。同樣的,樂視體育、NextVR購買各大體育賽事VR直播權深意也在於此,現在不做,以後就晚了。跑馬圈地的故事,幾百年來不斷在市場上演,只因為跑馬者深諳其中利害。

出品方IP留客

從門戶視頻網站到各種垂直內容App,都在做同樣的事:買內容/自製IP、引流、買用戶、留住用戶、消費用戶。傳統電視行業做的事情也一樣,我這裡有獨家節目,然後做宣傳希望用戶來看,以期望用戶對其中的連續內容形成粘性以繼續觀看下一期,然後消費觀眾。這樣做的風險很高,因為對盈利模式的要求很高,好在目前來看,各家都還玩得挺溜的。

現階段這種模式還存在一個問題,並不是所有內容都是用戶感興趣的內容,可能僅僅是一個類型例如某選秀節目,或者某型內容並不能讓用戶長期對感興趣,比如各種有時間周期的體育賽事。當熱度過後,用戶可能就會流失,所以這些網站和電視台只能不斷的購買版權或不斷自製推新以豐富自己的內容沉澱,增加自己身的廣度和深度,試圖廣撒網盡量涵蓋多數用戶感興趣的類型或熱點,拼盡全力讓用戶多多停留一分鐘,多登陸一次,多消費一個內容。

現在出品方推出虛擬現實版的綜藝節目也是如此,總有用戶有這樣的需求或試圖嘗試這樣的內容,質量如何、反響如何且先不論,吸引用戶登陸一次、消費一次是首要實現的目標。華策集團副總裁王叢曾表示,在傳統的綜藝節目基礎上單獨製作一個VR版本的成本大約比原製作費用只多出兩成。反正花不了多少錢,拍攝技術上和拍攝設備上並不存在太多的瓶頸,還能藉此積累經驗,更難得的是這一概念能為自身帶來相當數量的用戶群,何樂而不為?至於質量和效果,總比沒有的強吧。

當然,也有陰謀論者腹誹幾大巨頭都有藉此炒作的嫌疑,確實不排除這種可能。但是,綜藝節目VR化、媒體布局VR生態,這個是大勢所趨,畢竟虛擬現實的未來已經被大多數人所認可了。

綜藝節目的VR化只是一個縮影,卻恰恰向我們展現了虛擬現實的魅力之大,提前布局,順應時代的趨勢,才是正確的選擇。

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