3Glasses 王潔:讓更多人享受虛擬現實的美好
中國國際數碼互動娛樂博覽會(簡稱:ChinaJoy),是數碼迷們最期待的年度盛會,這個展覽可謂是數碼行業的最新風向標。7月28日,記者到達博覽會,第一感受就是,VR展台佔據半壁江山。在來自國內外的遊戲廠商和服務商的VR產品中,3Glasses的消費級VR頭盔藍珀S1,吸引了最多玩家和行業用戶的關注。在一群極客和高級玩家環繞的VR展示區中,唯一一位女性CEO,分外吸引眼球,她便是來自深圳3Glasses的創始人兼CEO,王潔女士。在我們有幸邀請王潔女士進行專訪的半個小時中,其他幾家媒體也在預約王潔,試圖探秘最前沿的VR行業究竟如何。
3Glasses創始人兼CEO 王潔
藍珀S1:助VR進一步打入消費市場
自2015年VR概念在各行業爆發,依賴於公司雄厚的技術支撐以及極高的用戶產品滿意度,3Glasses在激烈的行業競爭中脫穎而出,獲得業內人士以及消費市場的關注,並成功獲得千萬級的人民幣融資。在王潔看來,3Glasses之所以可以有今天這樣搶眼的表現,是「因為公司一直有一個很明確的目標,就是將虛擬現實大規模推廣,讓更多人能享受到虛擬現實的美好」;而這個願望要達成,還要依賴公司「十幾年的技術積累、經驗沉澱,形成的最敏銳的行業洞察力和判斷能力」。
自2014年,推出國內首款沉浸式VR頭盔開發者版D1開始,3Glasses就憑藉極佳的產品體驗成功成為國內VR行業的領軍企業。此後,全球首款量產2K屏的開拓者版D2的推出,保持並進一步奠定了行業地位。截至2016年,3Glasses是國內唯一獲得海外(全球)發售資格和牌照的VR專業設備公司。
2016年6月,3Glasses趁勢推出了一款全新的消費級VR頭盔。據了解,藍珀S1是國內首家使用定製雙目VR專用屏的頭顯設備。這種技術是目前全球範圍內消費級VR頭盔中,最先進的技術,可以實現雙眼超2K的高清畫質,PPI704,視場角110°,刷新率120Hz。不僅技術方面迭代,藍珀S1也進一步提高了用戶舒適度,整個機體僅重358g,配合與夏普定製的VR專用屏,使用醫療級光學材料鏡片,光譜範圍更寬,色彩還原更真實;2M空間定位範圍以及去藍光技術,也能更好地保護用眼安全。業界口碑和用戶體驗,以及藍珀S1自身的優越性能,自2016年6月30日預售至今,首批產品20000套已售罄
要保持行業領先的地位,就要更快地實現核心技術迭代。據3Glasses創始人兼CEO王潔女士介紹,VR行業,目前正處於硬體和技術快速迭代的時期。從行業供應鏈看,硬體保持8個月領先期,已經非常難得。為鞏固和保持行業的先發優勢,3Glasses的產品推出和迭代基本保持在8-10個月。現在,已經開始了S2的運營部署。
VR SHOW:服務VR內容開發團隊的造夢平台
王潔稱,「隨著技術的高速迭代,儘管主流專業硬體設備製造商有自己的專註領域和參數優勢,但整體產品的差異化勢必越來越小」。因此,在VR行業摸爬滾打了10餘年的3Glasses,積極部署內容供應資源,打造了VRSHOW這一開發者的服務平台,幫助VR開發團隊更好的秀出自己,實現價值。
多年的行業積累,令王潔頗有感觸地說:「內容做好了,就自然而然的能提升產品知名度;但如果為了內容而內容,往往很難誕生好的內容」。因此,3Glasses推出的VRSHOW,不只是簡單地內容分發平台,更是開發者的服務平台。基於先進的技術支撐和行業經驗,3Glasses通過線下和線上的渠道,為平台中的VR團隊提供方向和建議;並且,藉助自身的全球化的資源和策略,引領VR的內容開發者站在一個更廣闊的舞台,更快的實現夢想。王潔女士稱,現階段,80%的VR內容開發團隊都是中小團隊,他們的首要問題,是實現盈利維持整個團隊運營,這才能實現整個產業的良性循環。
任重道遠:培養用戶VR行為習慣
很明顯,從政策、資本、行業、輿論等各方面看,VR的前景已經毋庸置疑;然而在VR覆蓋現實生活各個方面的過程中,並不只是技術和內容的問題,用戶習慣的培養才是最需要時間沉澱的。王潔表示,3Glasses一直都希望能將VR的技術做到極致,聚集對這個行業有熱情、有創意的內容團隊,將VR更快、更好的推廣到普遍的消費者之中。畢竟,現實世界的資源和競爭已經趨於飽和,VR就是打通虛擬和現實邊界的那道「任意門」,在那個平行世界中的虛擬經濟,是未來的主要場域。
用戶的這種迫切需求,必然會大大提升VR技術、產品形態、內容的全面迭代速度。現實世界中成長起來的用戶,習慣的是最自然的身體交互。所以,從一開始王潔和3Glasses就判斷,「如何盡量簡化用戶在虛擬世界中行為載體(VR設備)的存在感,更自然完成身體交互,是硬體設備的主要發展路徑」。這一判斷得到了時間和行業的印證,VR設備的迭代也正在有條不紊地向著這個目標前行,王潔相信,3-5年後VR的設備方面就會有著質的飛躍。
在內容方面,數字化場景可以提供無限可能,只要找准目標和場景,打造一個360°全方位的逼真場景並不是難題。據不完全統計,從2014年不足10家研發團隊,到2015年200-300個內容團隊,再到2016年的500-700個團隊,國內VR內容開發團隊呈幾何級擴張,吸納了手游等其他行業的人才,正在從小眾門類轉變為一個具體的行業細分。只要有更多像VRSHOW這種方向指導性的內容服務出現,給予這些團隊明確的開發建議和展示平台,VR的內容品質就會越來越好,也會越來越有趣。
然而,拋開外在的因素,VR行業面臨的最大困難,同樣在於人心。3Glasses曾經實驗證明,現階段的無論遊戲內容如何有趣,用戶的自然沉浸時間為30-50分鐘;心理上的不安全感,會迫使用戶在這個時間範圍內離開那個完全封閉、孤立的虛擬世界,回到現實世界。因此,如何延長用戶適應能力,進行一種「反人類」的用戶習慣培養,以及為用戶創造需要VR的心理訴求,是現階段VR發展、產業鏈完善面對的最大難題。
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