任天堂為什麼對VR「沒有任何興趣」?

上個月的洛杉磯E3遊戲展,索尼和微軟這兩大遊戲巨頭一如既往地吸引了諸多聚焦。兩大主機廠商雙雙更新了自己的遊戲主機(正式宣布時間未定),雙雙支持原生4K和虛擬現實(VR)遊戲。相比之下,三大遊戲主機廠商之一的任天堂,星光卻暗淡了很多,展會上可說的僅有新版遊戲《塞爾達傳說》。

遊戲主機領域原先的三分天下局面,也似乎正變成索尼與微軟的雙雄爭霸。雖然任天堂的遊戲主機WiiU早在2012年就上市銷售,比索尼PS4和微軟XboxOne早了整整一年時間,但上市三年半時間銷量只有1300萬部。Vgchartz的數據顯示,索尼的PS4銷量上市兩年半之後,銷量已經突破4000萬,XboxOne也售出了2100萬部。

索尼PS4和微軟XboxOne的全球熱銷,更反襯出任天堂的落寞;不過,任天堂的銷售業績已經疲軟數年。2015財年,任天堂的營收同比下滑了8%,利潤大幅減少60.6%。整個2015財年,WiiU的銷量繼續下滑至326萬部。雖然任天堂非常迫切地需要新遊戲主機來帶動增長,但代號NX的新版WiiU遊戲主機已經再次跳票,要等到明年3月才會正式發布。

這意味著任天堂要錯過對遊戲主機廠商來說意義重大的年整個聖誕購物旺季。雖然任天堂高層暗示新主機會有新功能,但這家公司高層近期的言論來看,明年的WiiU新主機幾乎肯定不會支持VR。與索尼及微軟積極擁抱VR形成鮮明對比的是,任天堂似乎對遊戲市場都在熱炒的VR並不感冒。

馬里奧之父不感冒

被稱為「馬里奧之父」的任天堂靈魂人物宮本茂上周在年度股東大會上解釋了新版WiiU推遲的原因,這是因為「需要更多時間實現目前正在研發的一項功能。但他後續的一席話卻讓人猜測,這項技術並不是索尼和微軟目前正在遊戲領域熱捧的VR。

宮本茂在談到VR熱潮時表示了自己的不同看法。「我們一直在關注這一技術,但我們也應當關注(VR)是否適合我們為長期使用設計的主機產品,考慮到父母對孩子佩戴VR眼罩的感受。」他隨後表示了對VR等沉浸式技術運用在遊戲體驗方面的擔憂。

這一立場和任天堂美國區總裁雷吉·艾米(ReggieAime)此前的言論基本一致,後者此前表示,任天堂希望確保自己的內容成為大眾主流後才會推出。如果未來VR成為市場主流,任天堂也會推出這樣的產品,但是現階段VR的用戶群太少。

顯然,任天堂並不是很看好目前VR市場規模。雖然索尼、微軟、Facebook和HTC都在大舉投入VR領域,但目前VR設備依然無法解決頭暈和噁心的問題,只適用於短時間的遊戲體驗。更為重要的是,VR設備對兒童健康的影響也尚未得到驗證。而少年兒童是任天堂遊戲的重要用戶群體。

准VR設備「虛擬男孩」的失敗

不過,任天堂歷史上並不是一個技術保守的廠商。相反,在探索VR及3D等新技術與遊戲體驗的結合方面,任天堂屢次都走在了行業的前列。早在1995年,任天堂就曾經發布過一款准VR設備——帶有3D效果的眼罩虛擬男孩(VirtualBoy),率先將侵入式體驗引入遊戲主機。2011年,任天堂又推出了裸眼3D的遊戲掌機3DS。

但與3DS全球銷量達到6000萬部的巨大商業成功不同,虛擬男孩卻是任天堂歷史上最失敗的產品。這款最早的准VR遊戲機上市還不到半年就宣布停產,也成為了任天堂最短命的產品,更直接導致了被稱為「GameBoy和紅白機之父」的任天堂功勛級人物橫井軍平宣告引退。值得一提的是,橫井軍平也是「馬里奧」遊戲的創造者之一,是宮本茂在任天堂的導師;而虛擬男孩的失敗,或許也是宮本茂對VR採取觀望態度的原因。

嚴格來說,虛擬男孩並不是目前意義上的VR設備。這款產品並沒有目前VR設備具有的頭部追蹤技術和低場視野,更像是一個支在桌面上的帶有顯示屏的3D眼罩,用戶甚至需要被迫低頭就著眼罩玩遊戲。這樣的設備無法獲得市場認可,也是在情理之中。

Oculus的創始人帕爾默·拉奇(PalmerLuckey)認為任天堂虛擬男孩根本不是VR設備,甚至批評這款產品是VR歷史上的「恥辱」,給VR行業的發展帶來了負面影響。不過,拉奇也強調虛擬男孩是一款20年前的設備,當時的技術完全沒有成熟。

保守錯過下一個風口?

與任天堂對VR不感冒形成鮮明對比的是,索尼和微軟則對VR與遊戲主機的結合投入了巨大的熱情。索尼PS4的升級版本NEO和微軟的Xbox升級版Scorpio都將支持原生4K和VR遊戲。此外,索尼的VR遊戲頭盔PSVR即將於今年10月,趕在歲末購物季之前上市發售。索尼這款PSVR也是目前主流三大VR眼罩中售價最為低廉的,399美元的起售價格遠遠低於OculusRift的599美元和HTCVive的799美元。

雖然VR市場目前尚未普及,還處於初級的階段,但未來市場前景依然看好。市場調研公司SuperDate預計,VR市場規模到2020年會達到402.6億美元。在目前的VR市場上,索尼和Facebook已經構建了完整的生態平台,佔據著明顯的先發優勢。索尼目前已經擁有了40多部PSVR遊戲,憑藉著較低的售價和4000萬PS4的用戶空間,SuperDate預計索尼今年可以佔據VR眼罩市場69%的份額。

微軟雖然尚未發布自己的VR眼罩,也沒有宣布過類似的計劃。但Facebook的Oculus和HTCVive都是基於PC遊戲,其背後離不開高端PC的硬體支持。而且微軟的XboxScorpio支持VR遊戲之後,如果微軟願意尋求合作夥伴,其用戶量也能夠吸引其他VR眼罩廠商為Xbox開發設備。

為什麼早二十年前任天堂就敢於引領行業潮流,創先推出並不成熟的准VR設備,而現在VR熱潮已經興起之後,卻反而採取觀望態度?或許深層原因是任天堂目前在遊戲主機市場的實力已經明顯不如索尼與微軟。在被索尼和微軟逐漸拉開距離之後,任天堂希望將自己的關注精力更多的放在大眾市場之上,確保自己產品推出之後可以得到足夠的銷量,保證自己的財務業績。


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