影響小島秀夫價值觀的《遊戲的人》究竟講了什麼
來自專欄灰機GAME
2015年底,小島秀夫單飛創立了自己的工作室Kojima Production。在新工作室官網,監督留下這樣一段開場白:
我們是Homo Ludens從我們踏足這個世界的時刻開始我們本能地發明了尋找「樂趣」的方法
並和我們身邊的人分享沒有人要求我們這麼做我們也沒有創造的理由僅僅因為這是我們的天性……「遊戲」不僅僅是消遣它是想像和創造的原動力甚且,遊戲的人就是創造的人Homo Ludens是拉丁文,本意為「遊戲的人」。《遊戲的人》是荷蘭學者約翰·赫伊津哈1938年出版的文化人類學著作,本書深刻探討了遊戲的性質、起源,以及對人類文明的意義。作為一個「島學家」,我試圖理解監督的思想,很好奇這本書對小島監督帶來了了怎樣的啟發與影響,所以讀了原著。
我很多年不寫讀後感了,今天想聊聊《遊戲的人》究竟講了什麼——不過本文作為「讀後感」可能不太合格,至多只能算「筆記」,因為我只是大篇幅複述原書觀點並提出疑惑,不擺事實,不講道理,更絕少妄談有什麼「感想」——要知道,在中國知網上,關於赫伊津哈遊戲理論的研究文獻超過2000篇,我遠沒狂妄到認為憑我才學能解讀出什麼終極真理,這可能是我皓首窮經一輩子都看不到答案的課題——甚且可能根本沒有答案。但沒有答案,不代表要放棄思考。一旦放棄,思想也就止步不前了,這是犬儒的做法。就像赫伊津哈在前言里寫道:「動筆前就預先填滿自己知識領域的所有空白實在勉為其難。但探討泛文化課題,我們須得在自己尚未徹底掃蕩過的疆域里攻城拔寨。」對從業者來說,這是提高業務水平的手段,也是義務。
遊戲的起源
要討論遊戲的社會意義,必然要先從遊戲的起源說起。
遊戲不是人類獨有的現象。我們通過觀察小動物發現,動物天生就會玩遊戲,不需要任何教育。並且人類遊戲的一切基本要素,都體現在小貓小狗歡快的嬉鬧中了——儘管人類的遊戲規則更複雜、形式更先進,但從本質上說,人並未給「遊戲」這一概念賦予任何特徵。
從這個角度來說,遊戲似乎是一種生物本能,但用「本能」解釋學術問題未免流於粗疏。長久以來,生物學和心理學研究嘗試給遊戲賦予各種各樣的意義,最有市場的理論是「通過遊戲對幼年生物智力或物理上的某些機理進行鍛煉」,以適應未來嚴酷的生存環境。其他研究成果還包括「釋放過剩精力、放鬆身心、補償落空期待、生物發泄某種先天才能的衝動」等等。
以上理論乍一看都不無道理,但赫伊津哈認為它們在邏輯上犯了同一個錯誤,即先入為主地斷定遊戲必定在為某種不是遊戲的東西服務,具有生物學或功利的目的。這些理論完全忽視了遊戲的「樂趣」,而樂趣恰恰纔是遊戲的核心要素。玩遊戲獲得的樂趣,讓以上結論蒼白無力——所有那些目的生物都可以通過機械鍛煉實現,為什麼自然選擇和進化賦予我們遊戲功能?事實上,遊戲超出了人類生活領域,也就不可能以任何理性關係為基礎,如若不然,遊戲現象便該限於人類專有了。
一言蔽之,遊戲沒用。
這是一個讓人絕望的結論。我們窮究心智與時間,力圖向世人證明遊戲有豐富的社會和文化價值,這是一個值得尊敬的行業——但卻被先賢呵斥:「你們錯了!」
萬幸,赫伊津哈除了棒喝,還遞給我們啟發的火種:人的價值觀不只有「有用」這一個維度。我們在物質之上構築精神世界,而對遊戲的思考也應該延展到那個領域:
「承認了遊戲的存在,也就承認了精神的存在,因為不論遊戲是什麼,它都不會是物質。即便在動物界,遊戲也掙脫了物質的束縛。如果認為世界完全受盲目力量支配的話,遊戲就純屬多餘了——只有精神的洪流衝垮了為所欲為的宇宙決定論,遊戲才有可能存在……人類社會超越邏輯推理的天性才能不斷被證實。動物會玩遊戲,因此它們不只是單純的機械物體;我們會玩遊戲,而且知道自己在玩遊戲,因此我們必定不只是單純的理性生物,因為遊戲是無理性的。」
遊戲的精神
將思維的邊疆擴展到精神世界,由此思路豁然開朗,赫伊津哈總結出了遊戲的三大特徵:
1)遊戲是自由的。遊戲是非物質、非理性的行為,不帶有任何功利目的。它遵循自由參加的原則,受命參與的遊戲就不再是遊戲,最多只能算對遊戲行為的模仿。2)遊戲有別於真實生活,是暫時創造出一片完全由遊戲規則支配的空間。每個參與遊戲的人都心知肚明他們「只是在假裝」,或者說只是好玩而已。
3)遊戲受限制。限制遊戲進行的條件很多,比如必需有進行遊戲的空間、遊戲規則、需要在特定時刻終止等等。但因為遊戲受限制、有自己的進程,決定了它是可重複的,能夠形成文化和傳統。幾乎所有遊戲都有重複或交替要素。
在此基礎上,赫伊津哈給「遊戲」這一概念下了明確的定義:
遊戲是在特定時空範圍內進行的一種自願活動或消遣;遵循自願接受但又有絕對約束力的原則,以自身為目的,伴隨有緊張感、喜悅感,並意識到它不同於平常生活。
給遊戲定性後,赫伊津哈開始據此分析遊戲與文化的關係。《遊戲的人》全書依次對競賽、法律、戰爭、詩歌、宗教、哲學藝術等文化現象中的遊戲元素進行研究,最後得出了核心觀點:我日益堅信,文明是在遊戲中產生,並作為遊戲發展起來的。」具體論證過程和研究結論鑒於材料浩繁,本文篇幅有限,感興趣的讀者可以閱讀原著。令我印象深刻的是,赫伊津哈提出的憂慮:文明發展到一定程度後,往往藉由否定其內在的遊戲元素來拔高自己,認為「嚴肅」是第一位的,遊戲只被分配到次要位置,遊戲精神也在文明中一步步衰退了。但事實告訴我們,不論從現實還是語言學上考證,「遊戲」概念都是第一位的,「嚴肅」則是第二位的。
從社會現象上說,「遊戲狀態」是比較多元的。遊戲通常伴隨著輕鬆歡樂,但有些時候也可以十分嚴肅——比如電競選手在賽場上往往是非常嚴肅的,他們根本就沒想笑,直到比賽結束,才有可能獲得釋放感。極端情況下,遊戲甚至可以相當血腥甚至危及生命,除了影響參與者,幾乎使圍觀者都喪失人性變得殘忍,例如原始人各種自殘身體的成人禮、古羅馬鬥技場里的角鬥士表演等等。
根據語言學考證,「嚴肅」是通過否認「遊戲」來界定自身的——「認真」的全部含義無非就是「不在遊戲」而已;相反「遊戲」的含義非常複雜,絕非「不認真」或「不嚴肅」可以概括。因此,語言中的「遊戲」概念先於「認真」出現。
綜上所述,從各個角度考慮,比起「嚴肅」,「遊戲」概念層次更高。因為「嚴肅」排斥「遊戲」,「遊戲」卻能很好地包容「嚴肅」;「遊戲」是正面的,「嚴肅」才是負面的。喪失遊戲精神,對文明本身的傷害難以估量:
「我們認為,遊戲先於,也在某種程度上優於文化。沒有遊戲要素就不可能有真正的文明。因為文明總是預先假定自身受到限制和控制,不會把發展趨勢同終極目標混淆,卻意識到文明出於自願接受的特定界限內。在一定意義上,文明總是按特定規則來遊戲,而真正的文明需要公平遊戲。因此,欺騙或者攪局會摧毀文明本身。」
將理論映射到現實,赫伊津哈舉的一個例證洞若觀火、思維清晰、論斷精闢,令人印象深刻。納粹德國在政治文件中將進入備戰狀態描述為「發生嚴肅事態」,這有兩個隱藏含義:第一,否定戰爭本身和遊戲有所聯繫,遊戲精神自然也不適用於戰爭;第二,國與國的關係只有發展到戰爭地步才是「嚴肅」的,其他任何形式都是「遊戲」,是為戰爭做鋪墊。這種觀點十分危險,將「遊戲」和「戰爭」、「嚴肅」完全對立,證明納粹對戰爭的認識趨於極端,已經突破了文明底線,將帶來毀滅性的後果——《遊戲的人》成書於1938年,一年後德國和世界發生了什麼,我們都知道了。而赫伊津哈本人,也在1945年遭納粹迫害致死。
疑惑
余秋雨評價《遊戲的人》「提出的問題多於答案」,能激發思考,只是苦了來尋找答案的人。這本書沒有解答,反而增加了我的疑惑。我把疑惑記述在這裡,或其能起到拋磚引玉的效果,引發有價值的思考。我甚至有強烈的預感:在三五年後,當我對這些問題思考更透徹了,可能會把《遊戲的人》這個主題再寫一次。
遊戲為什麼好玩?
這個問題《羅輯思維》欄目第167期探討過,有興趣的朋友可以看看。羅胖闡述的理論並不稀奇,認為遊戲提供了一套廉價的「反饋-滿足」機制,符合人類的認知模式。但讀過赫伊津哈,我現任認為羅老師失於角度單一了,沒有將遊戲上升到精神和文化高度,顯得比較膚淺。
我們再回頭看赫伊津哈的理論,當他談論「遊戲」的時候,究竟是在說什麼:自由、去功利化、參與者人人平等受規則制約、追求勝利與榮譽,並由此萌生了神聖意識……在遊戲中,生物的肌體或智力被充分發揮,煥發出美的感受,並從中獲得樂趣。這時候我們恍然大悟:遊戲,其實是一種對生活中審美形式的追求,是基於浪漫人本主義,對人類「童年」狀態那些原始的純潔美德和生活方式的謳歌。
領悟了這些,我們才能理解赫伊津哈的嚮往與絕望。他熱情謳歌古希臘的競賽,亦即遊戲精神,認為那裡才有誕生英雄的時代與土壤:
「隨著文明變得越來越複雜、隨著生產技術和生活本身變得越來越有條理、越來越不堪重負,古老生活的土壤漸漸被一層茂密的觀念、思想體系、知識、教條、制度、道德習俗所覆蓋——這些都和遊戲斷絕了聯繫。由是我們宣稱,文明變得越來越嚴肅了,遊戲被分配到次要席位。英雄的時代結束了,而競賽的精神也一去不復返了。」
電子遊戲是「遊戲」嗎?
對赫伊津哈研究的社會學上的「遊戲」概念我們已經有了一定了解,那麼我們不妨要問:電子遊戲是「遊戲」嗎?社會學的「遊戲」理論在電子遊戲上適用嗎?
單從定義看,電子遊戲具有遊戲的特徵,但「電子遊戲」完全是現代文明的產物,形勢上,還從文學、繪畫等諸多文明成果中汲取養分供養自己——而現代文明和藝術在精神上恰恰是有排斥遊戲傾向的。
如果僅僅概括為「現代人使用新技術對『遊戲』的形式加以改良的產物」似乎無法自圓其說——這不能解釋為什麼那麼多電子遊戲在開發方式和玩法設計上是「反遊戲」的:
拿開發流程舉例。如果以上判斷成立,那麼所有電子遊戲誕生方式都應該是先有玩法,再不斷為期添加文明要素,豐富其形式。可今天有大量劇情導向的遊戲,它們往往在遊戲本體連雛形都沒有的時候,就通過另一文明產品——文學——把世界觀和劇情構建好了;甚至AVG唯一的玩法就是看故事,怎麼解釋?
再說玩法的導向性。赫伊津哈認為,遊戲的目的是「非功利」的,但今天無數遊戲的玩法都是功利導向的,比如抽卡、開箱子。粗暴解釋為單純是廠商貪得無厭並不合理,因為確實很多玩家從「抽抽抽」上體會到了樂趣。
其實赫伊津哈給我們提供了一個理解該問題的角度:帶有功利目的就不在是遊戲,最多只能算是對遊戲行為的模仿。那麼電子遊戲或許是隨著文明發展,失去遊戲精神與餘裕的人類,藉助現代技術創造的一種「補償產品」,是幫用戶緬懷遊戲精神的安慰劑——只是這麼一想,電子遊戲性質真就跟「精神毒品」差不多了,我們的行業未免太可悲了罷!
不過從另一個角度來說,電子遊戲可能確實像社會學上的「遊戲」一樣,正在構建另一種文明。我們將思維發散得遙遠一點、視角科幻一點:如果未來科技真的實現了人類意識的數字化,人類大量時間,甚至完全生活在虛擬世界,那麼我們可以想見,未來虛擬社會的雛形其實在今天已經誕生了——就是網路遊戲。我們已在網路遊戲中構建了極有延展性的經濟體系、社會制度、法律規章和生活方式,以上都是可以向虛擬社會移植的。只不過屆時,我們將面臨一個重大的歷史學、社會學和人類學課題:在300萬年的人類史上,我們都是通過群居生活形成社會,再隨著文明發展不斷完善社會形態的。如果虛擬社會真的成為現實,那麼社會演化的進程將完全顛倒:人類是先構建了完整的社會形態,再進入其中生活的——不過這麼複雜的課題我不敢談,還是交給未來的人類思考吧。
「玩遊戲」其實是一種哲學或精神狀態?
我們仔細研究赫伊津哈對遊戲的定義,會發現其實不只界定了「遊戲」的性質,對人「玩遊戲的狀態」也是有要求的,大抵包括參與自由、非功利、能意識到「遊戲」與「現實」的區別以便隨時終止等等。
那麼,按此定義,首先,讀者老爺們再也不能吐槽我們工作是「上班打遊戲」了——主編要求我打遊戲就不能叫打遊戲咯,是在正經地工作!(編者按:不開玩笑地說,強迫你玩不喜歡的遊戲還要寫東西真的蠻痛苦的。)
其次,對於沉迷者,無法區分「遊戲」與「現實」,對遊戲產生了習慣甚至生理依賴,無力靠自己的意志選擇適時結束遊戲,這種狀態是不是就不能定性為「玩遊戲」了?
第三種情景相信所有玩家都體驗過:很多時候我們並不是想「玩遊戲」,只是單純想無意義地度過一段時間,但既不想睡大覺,又想不出其他事情可做,最後百無聊賴打開遊戲。按赫伊津哈理論,當我們處於這種狀態下,或許不能定性為「玩遊戲」?因為我們某種程度上是「別無選擇」而非純自由參與的,且目的帶有一定功利性。同時這或許能解釋為什麼當我們在這種狀態下打遊戲,往往無法體會到多少樂趣。
陣營噴子才是最有「遊戲精神」的玩家群體?
遊戲受到諸多因素制約,比如規則、場所、時間等等。遊戲世界獨立於現實之外,因此也更加脆弱,必需靠施加限制來保護遊戲本身存在和位於其中的遊戲者。破壞規則的「作弊者」和「攪局者」自然要堅決打擊。
「作弊者」和「攪局者」待遇又有不同:「作弊者」至少在表面上承認規則,是「遊戲圈子」內的人,屬於「人民內部矛盾」;而無視規則的「攪局者」破壞的是圈子本身,這就是「敵我矛盾」了。把視野放廣一點,這也解釋了為什麼在現實社會,「偽君子」比「真小人」更受歡迎。
總結得「像人話」一點:遊戲玩家「抱團取暖」其實是在維護各自群體的精神歸屬、審美取向和遊戲方式。不同遊戲圈子之間,對立是天然和本質的,合作共贏才是次要的——那麼一個比較尷尬的推論出現了:最有「遊戲精神」的玩家,可能是陣營噴子……
基於常識和理性,所有從業者和核心玩家苦口婆心地規勸「放棄陣營對立有益於業界」——但「關心業界前途」其實就是一種功利目的而非遊戲心態,是理性壓倒本能才可能得出的結論。對普通玩家而言,「維護自己的遊戲圈子」是更合理、更遊戲的反應——自己的圈子能發展得更好是唯一訴求,其他「遊戲圈子」的玩家就是「攪局者」。對立圈子衰退甚至死掉,玩家前來「歸化」,是每個小圈子唯一樂見的結局。我不否認確實有些玩家審美取向比較博愛,各個平台、各種遊戲類型都能接受,這些人言論傾向也儘力回護宏觀環境,但這隻能說明他們身處的「遊戲圈子」本身外沿比較大。我們不能藉此強求那些非出於偏見,而是確實不喜歡某一平台的玩家矯正審美取向——對他們來說,攻擊看不上的平台就是天然、正當、且符合「遊戲精神」的。
所以「陣營噴子」才是最有「遊戲精神」的玩家?如果「理性」和「遊戲精神」並不是對立關係,那麼如何才能構建和諧的遊戲圈子交互?
電子遊戲與藝術
最後是一個問題是老生常談了:電子遊戲到底算不算藝術。事實上這是唯一一個我心裡已有答案的問題,在本文重申不過借題發揮,和讀者交流一下而已。
就我從業四年接觸的人來說,但凡從業年限較長的同仁,對此態度基本一致:無所謂。
赫伊津哈論證,藝術是從遊戲中誕生,並作為遊戲發展起來的。然而遊戲本身要發展成藝術,要面對其他藝術門類都沒有的邏輯悖論:它還是遊戲嗎?各種藝術門類一旦發展成熟,即便它們在機制上還保有遊戲元素,但也不再是遊戲了。就好比戲劇,在原始階段就是遊戲,待其發展成熟,被定性為「藝術」後便脫離了「遊戲」範疇,但它仍是戲劇——保留了自己的本質屬性。
可電子遊戲變成「藝術」,在遊戲內容、價值取向、開發方式、表現方式上,我們該何以自處?不可否認的是,評判「藝術」和「遊戲」的標準就是不同的。玩遊戲追求的是樂趣和本能的滿足感;從藝術中尋求的是情感體驗、邏輯認知、審美與藝術形態的統一——而赫伊津哈告訴我們,這些既不屬於遊戲,也不是人類的本能訴求。遊戲是非物質、非善惡、非理性的。我們可以評價個別遊戲「是藝術品」,這沒問題,但「電子遊戲」作為媒介形式是否應該定性為藝術?難說。
從功利角度考量,電子遊戲成為藝術也未見得有甚好處。玩家將電子遊戲哄抬到藝術高度,主要是出於一種「為遊戲正名」的訴求,並且希望遊戲成為藝術後能為更多人接受——訴求本身無疑質樸可愛,但只消稍微理性一點,其不切實際也就可知了:沒有人玩或做遊戲是因為它藝術;同理也沒有人反遊戲因為它不藝術。幻想著遊戲變成藝術,形象就光明睜大了,地位就主流了,資本就進來了,市場就井噴了,還是圖樣。這種天真的樂觀本質反映的是玩家對自身存在價值的不自信,最終也註定變成玩家的自娛自樂。電子遊戲發展到今天,靠的是技術發展或市場經濟,依託的是人的本能需求。我們不需要政府或其他主流權威的認可與扶持——事實上他們反遊戲的時候更多——別打壓就謝天謝地了。而更加嚴峻的事實是,按赫伊津哈的理論,電子遊戲發展得越接近藝術,就離遊戲的本質越遠。
後記
絮叨數千字,感謝能看到這裡的每一個人。《遊戲的人》這本書非常難讀,全書涉獵極廣,語言枯燥晦澀,很多研究方向都觸及我知識空白,能參透的僅十之一二而已。但即便如此,這本書仍足以令我興奮:或許遊戲在功利的社會意義上「沒用」,但卻不是「無意義」的——僅僅知道這一點,便足以令我們從業者在每個清晨睜開眼的時候,產生榮譽感與使命感。
最後,我引用一段柏拉圖的話,聊以結尾:
「極度嚴肅唯有神配得上,而人是神造的玩偶,那就是人的用途。因此,男男女女都要照此生活,玩最高尚的遊戲,並達到有別於當前的另一種精神境界……他們認為戰爭是最嚴肅的,但在戰爭中既沒有真正的遊戲,也沒有真正的文化。而我們認為遊戲和文化是最嚴肅的,因此,人人都必需儘可能地在和平中生活。那什麼是正確的生活方式呢?過生活須得像做遊戲,玩玩遊戲,獻上祭品,唱歌跳舞……如此這般,此人方能取悅眾神,方能禦敵自衛,方能賽場取勝。」
——柏拉圖
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