G胖總算數到三:Steam的"三屏統一"之夢
來自專欄網易愛玩
V社的員工手冊里這樣寫道:「Valve不僅僅是家遊戲公司:我們以一個相對傳統的遊戲公司起家,但我們已大大擴張了自己的領域,這樣我們就能把遊戲越做越好,並實現豐富多樣化。」
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「G胖不會數三」已經是遊戲界一個有名的日經梗:《半條命3》永遠沒有確切的消息,苦盼的玩家怕是要在光陰中耗掉半條命;《求生之路3》近年來每一年都有即將問世的消息然後又沉入海底,等得粉絲們已經是求生不得求死不能。
可就在這個月,G胖突然要數三了,但無關遊戲,而是關乎遊戲硬體方面的布局:
5月21日,Valve將為Steam平台推出一款手機APP「Steam Link」,允許玩家在基於安卓和iOS系統的智能手機、平板、電視、機頂盒等設備上通過數據串流的方式遊玩Steam遊戲庫里的遊戲,並且支持遊戲控制器。此外,今年夏末還將推出一款叫作「Steam Video」的APP,允許用戶通過安卓和iOS設備觀看Steam上的電影和視頻。
看似一則孤立的新聞,平淡無奇;但是聯繫到Valve之前在硬體領域的動作頻頻,你會發現:這兩個APP的發布,標誌著G胖邁出了一統大、中、小三屏的第一步。
多屏時代
屏幕,如今已是無所不在,未來更將無法取代。
上班路上手機小屏,辦公桌上電腦中屏,回到家中電視大屏。屏幕不斷蔓延,擴展著它在人們日常生活中的邊界。全面屏,曲面屏,可摺疊,可穿戴……屏幕不斷發展,但它的本質仍然是屏幕。
去年的熱書《破曉:正在變為現實的未來科技》介紹了180餘種正在變為現實的未來產品,悉數數下來,其中的半數產品都離不開屏幕。想來這也是必然之事:機器和人類自身都越來越依靠計算智能,而屏幕既可以作為輸出設備,也可以作為輸入設備,什麼樣的智能設備可以不依賴屏幕而存在呢?
遊戲也離不開屏幕,大小不一的屏幕為不同的遊戲廠商所割據:電視大屏仍然是索尼、微軟、任天堂主機三巨頭的必爭之地;電腦中屏上,各類PC遊戲平台展開競爭,Steam卻是難以撼動的王者;遊戲小屏則是遊戲井噴式爆發的新興處女地,每天都有成百上千的手機遊戲湧現,你方唱罷我登場,爭著成為那個登上遊戲APP榜單的幸運兒。
我們經常可以聽到主機廠商的抱怨,說玩家現在越來越痴迷於手機遊戲;也可以聽到電腦玩家和主機玩家之間的互相攻訐。這都是因為在大家的認知中,屏幕與屏幕之間是有排他性的。雖然多屏時代的大門已經開啟,但是遊戲廠商的思路大多仍然沿襲著單屏時代的設計,與其他屏幕搶灘玩家每天24小時的固定量時間,陷入一場注意力的爭奪戰。
把屏幕「串」起來
多屏時代並非只是單純屏幕數量和種類的增多,多屏的背後,雲平台、內容、大數據正向前發展。每一塊屏幕、每一次營銷都不是孤立的,這才是多屏互動的魅力所在。最成功的營銷者必然會在各種屏幕上展現出連貫一致、清晰明確的品牌信息和形象,將所有的屏幕整合在一起為我所用,把握營銷先機,佔領消費者的心智。
在遊戲領域,在不同平台之間的移植成為遊戲跨屏幕的主要手段。然而移植是需要付出成本的,玩家也不大願意在各個不同平台為同一款遊戲反覆買單。因此串流不失為一個好的辦法。
事實上,幾乎所有廠商都在遊戲串流方面有所行動。2015年,在Xbox One全球銷量不及PS4之際,如何增加自家遊戲機的功能來對抗PS4就成為微軟需要考慮的關鍵一環。除了為Xbox One開發新的SDK外,微軟同時還為Xbox One增加了串流功能,讓Xbox One的遊戲可以通過網路直接傳輸到裝有Windows 10的電腦上進行操作。
2016年,PS4推出了代號為「武藏」的系統更新(版本號為3.50),為Windows和Mac用戶帶來了「遙控遊玩(Remote Play)」功能,該功能可以讓玩家在自己的個人電腦上玩上PS4遊戲。
在此之前,索尼也嘗試過利用PS4/PSV實現自家主機和掌機的無縫互動,雖然技術上略顯蹩腳,但聊勝於無,至少在玩家口中,「PSV是PS4的手柄周邊」這一群嘲,證明了玩家對這一技術已經有了廣泛的認知。
Switch也有一款相應的串流軟體Rainway,這個軟體能把PC遊戲畫面以60FPS的幀率串流到Switch上面。這是一款民間開發的軟體,雖然並不被老任官方所認可,但足見人民大眾對串流技術存在需求。
相比之下,nVidia雖然在遊戲界地位遠不及以上幾位,但遊戲串流技術卻快人一步也更勝一籌。早在2013年,旗下的遊戲機nVidia Shield就以遊戲串流技術作為最大亮點亮相,其獨家研發的遊戲串流技術「GameStream」能實現較為流暢的串流遊戲體驗。之後,有人基於nVidia的串流技術開發了Moonlight,這是一款免費開源的PC遊戲串流軟體,只要你的電腦擁有一塊nVidia的主流顯卡就能使用。
Moonlight的原理是將安卓和iOS設備模擬成nVIDIA Shield設備,從而支持GameStream遊戲串流通訊協議,實現遊戲的串流。這樣,玩家就能在安卓、iOS的手機和平板設備上遠程無線遊玩到所有Windows遊戲大作;除此之外,Moonlight還能跨平台支持串流到Windows、Mac、Linux,甚至樹莓派、索尼PSV以及Chrome瀏覽器。只要網路足夠快、設備性能足夠強,最高4K超高清畫質和60FPS的流暢度以及有線手柄、藍牙手柄的支持,使得Moonlight串流玩遊戲的實用性相當高。
攻佔客廳的兩張牌
遊戲串流的新浪潮之下,有著極客基因的Valve怎麼會等閑視之?早在數年前,Steam客戶端中就內置了串流功能,在同一區域網內,可以通過網路把一台電腦運行的遊戲畫面「鏡像投射」到另一台電腦。在Steam已經是「中屏之王」的時代,這個串流功能可以攻佔下更多與性能低下主機相連的「中屏」。
在成為PC端霸主之後,攻佔客廳大屏一直是Steam的夢想,Steam認定了主機平台是一個機會。為了迎合用戶對於電視主機平台用戶界面的審美期待,同時也為了讓玩家更好地從稍遠的距離上在電視上玩遊戲,Valve為Steam推出了Big Picture模式。
針對大屏的軟體優化並不足以成就夢想,讓玩家將PC搬去客廳顯然不是個好辦法,因此Steam Machine和Steam Link(這是作為硬體的Steam Link,不是文章開頭說的那個APP)成為攻佔大屏計劃的兩大方案。
早在2012年,Valve便已公開Steam Machine的市場藍圖,企圖以龐大的Steam用戶進攻主機市場。2015年底,Steam Machine正式推向市場,該主機由Valve定下統一規格生產製造,包括外星人、華碩等硬體巨頭均參與其中,內置基於Linux系統改造的Steam OS系統。
結果Steam Machine銷售慘淡,在發布半年多的時間銷量仍不到50萬台(參考Xbox One和PS4兩款主機,都在首發初期就輕鬆突破百萬台,半年之後微軟賣出了500萬台Xbox One,索尼更是賣出了1000萬台PS4)。這讓Steam Machine的零售情況差到只能被歸類到十萬俱樂部的最底部。究其原因,價格比同等配置的PC更昂貴、適配遊戲少(尤其是3A級大作奇缺)、系統不完善等等,都成為了玩家選擇放棄的重要理由。
相比之下,Steam Link則受到了較多歡迎。通過連接這個不到50美元的串流設備,玩家們可以將自己的Steam體驗擴展到家裡任何房間的大屏幕電視上,並且支持1080P/60FPS的低延遲傳輸體驗,配合Steam事先準備好的Big Picture模式,能夠以較低的價格得到近似於主機的遊戲體驗。比起強大的nVidia Shield而言,Steam Link能串流Steam上所有的遊戲很具誘惑力,前者只能串流部分遊戲,還必須要購置一張不算太差的N卡才行。
也許是Steam Machine實在乏人問津,上個月,Valve將Steam商城首頁「硬體」一欄中的Steam Machine移除了。但官方同時聲明:這並不代表Valve放棄了這款主機,Valve爭取遊戲平台競爭力的初衷並沒有改變,Valve仍在努力讓Steam OS系統成為遊戲和應用的優選平台。
儘管Valve方面對未來的規劃毫無透露,有些人依然認為Valve在Steam Machine項目上是放長線釣大魚。他們論點基於Steam發跡的故事:Steam一開始也不過是作為遊戲補丁平台出現的項目,結果不知不覺中,就長成了一個無可匹敵的遊戲零售和玩家社交平台的巨無霸。
屏幕碎片化的彌合者
Steam已經用客戶端攻佔了中屏,正在用Steam Machine和Steam Link(硬體)搶佔大屏,即將用Steam Link (APP)和Steam Video搶灘小屏——一個「三屏合一」的格局正在初步形成。
有人問:Steam差不多做到了壟斷整個PC遊戲業,每年會有15億美元的利潤入賬,既然通過賣遊戲已經足夠掙錢,那為什麼要做出改變呢?
「為未來而做準備」,這恰恰就是這家西雅圖遊戲公司的核心哲學。這一點在他們2002年第一次宣布Steam平台時就有了充分的佐證:為了讓習慣於傳統盒裝遊戲的玩家習慣購買和下載數字版本,Valve花費了不小的工夫。在那個時候,轉型做遊戲下載需要付出很大的勇氣,這卻成就了公司歷史上最成功的商業轉型。就當時而言,純粹從財務角度上考量這些舉動幾乎毫無意義,但公司文化確保了Valve不會陷入這種短視的懶人思維。對於這家公司來說,最可怕的莫過於成為一家只盯著財務報表而不思進取的企業,如果真的如此,未來它一定會完蛋。
G胖多次公開表示自己「羨慕任天堂」,對DS、Wii Sports等任氏產品讚不絕口,因為任天堂可以同時設計軟體和硬體,軟硬兩個部門互相配合,設計出新的遊戲體驗。
因此,Valve生產硬體也好、設計APP也罷,不僅是為了出現在更多的屏幕,也是朝著軟硬體一體化目標邁進的重要一環。既然不能像特立獨行的任天堂那樣一開始就做到軟硬體的和諧配合,那麼以Steam為原點,通過不斷增加產品的方式慢慢做生態鏈補完,不失為一種曲線救國的方法。
除了Steam之外,Valve已經推出和即將推出的這些軟硬體在未來的命運尚不明朗,但它們都在為Valve未來的野心奠基。就算Steam Machine最終失敗了又怎樣?「我們已經擁有了5年前所沒有的硬體能力,現在,基本沒有什麼硬體領域的項目是我們無法輕鬆承接的了。」
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