虛擬現實能否再現互聯網式的商業繁盛?

摘要 ID:hard1024

2015年各種消費型的虛擬現實(VR)設備原型層出不窮,這跟1994年的互聯網十分相似,其應用正處在從學術的陽春白雪跳躍大眾的下里巴人的時刻。本文分析了VR出現這種轉機的原因,同時也從人、系統、標準、應用等方面分析了VR的現狀和真正實現消費市場普及需要解決的問題,是對VR的一次不錯的概括。

文 | Beau Cronin

跟1994年的互聯網一樣,現在的虛擬現實正在跨越鴻溝,從小眾普及到大眾。

對於爭相把新技術推向市場的創業者和投資者來說,時機很重要。推向市場過早會讓人感覺這顯然是一個錯誤。但是換個角度來看,當今的許多最炙手可熱的技術公司實際上做的東西都是前人反覆嘗試過了的,那些人都非常聰明,只是他們做的時機不對。

虛擬現實也是如此,這一技術的終極願景已經很清晰,但鑒於其夢想超越了性價比的現實,在其漫長的50年發展史里許多技術專家和公司的嘗試都失敗了。

坦率而言,VR已經取得了非常大的進展,儘管大部分都是在鮮為人知能承受高額成本的專業領域取得的,比方說軍事訓練、資源勘探等等。但是進入大規模市場的基本要求—低功耗計算、快速現實、微型、精確的感測器這些東西卻從未得到滿足。感謝智能手機的供應鏈,所有這些組件近年來都發生了快速的演變,現在低成本高質量的緊湊型VR系統已經成為了可能。消費者VR真的很快就要來了,事情開始變得非常有趣。

觀察一種變革性的通用技術從象牙塔和行業應用跳躍到更廣闊市場是很吸引人的。這種情況下往往總是出人意料,但是歷史可以為未來提供線索。如果把VR的演變跟互聯網進行比較就可以發現,我們現在所處的時刻跟互聯網的 1994 年非常匹配。那時候,互聯網及其相關技術已經在研究領域火了好幾年。但是儘管學術界分享了這些技術基礎,但這一學術性的網路跟1990年代末的消費者web是兩碼事。

我早在1993年就有了第一次的上網體驗,那時候的互聯網可以稱為是Web 0.1,Netscape 還沒有誕生,甚至也沒有跡象表明圖形化瀏覽器和超文本會成為web 壓倒FTP或Gopher 等協議的關鍵。這個繁榮前夕的互聯網體現出了與後繼者截然不同的認知度和優先順序,可以回想一下,當公眾開始上網時技術思潮發生了多大的轉變。開發的邏輯逐步但卻堅決地從滿足學術和工程需求轉變到滿足營銷人員、設計師和消費者需求上。消費者互聯網出現之前的許多關鍵設計選擇都非常的好,但有的在面對這一新的壓力時適應性卻和糟糕。有些設計錯誤隨著更好解決方案的出現而被擱置(基於表的頁面布局讓位於CSS),而有的我們至今仍在做鬥爭。

VR正處在這個令人興奮且稍縱即逝的時刻,時代看似準備到來,但與VR採用的形態性質以及社會經濟學影響有關的每一個重要問題卻仍未得到回答。

跟1994年一樣的互聯網一樣,VR正準備越過那道從小眾到大眾的鴻溝。High Fidelity的Philip Rosedale指出,迄今可能已經有100萬人嘗試過VR,但是用不了幾年這個數字也許就會超過10億。正如互聯網一樣,這種規模下這一技術社會化動態非常不一樣。這一點比較一下一支擁有現代工具和平台的小型web開發團隊與20年前的生產力水平就知道了。這並不僅僅是因為現在的東西便宜得多容易得多了,而且還因為成千上萬看似無聊或瘋狂的想法現在都可以用最小的風險去嘗試了。當然,有時候你得到的是ChatRoulette,但有時候你也會得到Snapchat。

不過拿互聯網來打比方只能到此為止了。接下來我們再仔細觀察一下目前的 VR 現狀。

除了學術界,VR現在已經被狂熱分子和創新者牢牢把握:這些人願意竭盡全力攻關開發級的硬體,願意騰出時間去處理瑣碎的系統配置和設備集成問題。整個生態體系基本上屬於由獨立開發者、硬體初創企業、播客等組成的手工業形態,各人都在各盡其職去傳播 VR 的好處。不過未來2、3年VR創造者以及用戶的群體、技能水平還有認知度都會有大幅的提高。這種情況下,開發議程將會演變為反映更大消費者群體的需求,首先是早期採用者,然後是更大的市場。會有新的人和組織獲得影響力,其目標和方案也將更加契合這個新興的環境;現在已經在新興的WebVR努力中初現端倪,web設計師和開發者通過它用熟悉的技術來創建高品質VR內容並將這些體驗帶到瀏覽器變得更加容易。這意味著大多數人將是新進入者,而不是目前統治這個領域、浸淫多年的VR「老鳥」。對於後者來說這種感覺可能不太舒服,但是對於整個技術的繁榮來說這種轉變是必要的。

系統

現在有種趨勢是把Oculus Rift 跟VR平台相提並論,這是一種很深的誤解。的確,Rift 只是設計思路的一種,不同的方案當然是可能的,而且很可能Rift的後續版本也會體現出非常不同的設計和技術選擇—也許會有更加複雜的光學器件,或者不同的跟蹤方案。

但另一方面,Rift與之前的一切又有著截然的不同。從更宏大的VR企業來說,Rift是新一代VR的第一個:屬於重大的顛覆者,是未來幾年後來者的試金石。一位年輕的外來者憑直覺意識到新組件的出現預示著格局的變遷,這一點不足為奇。Palmer Luckey(Oculus VR 創始人)是VR史的好學生,但是他對先前系統的廣博知識是建立在極度不滿以及黑客那種認為東西可以變得更好的基本假設上的。這種看法在致力於循序漸進的學術環境或習慣於成本敏感型的利基市場的迂腐製造商那裡是不大可能有市場的。

因此,把Oculus視為一個起點而不僅僅是最新最先進的設備會更合適。如果要用互聯網來比擬的話,這有點像把Netscape視為Lynx之後的「又一個」互聯網應用:從某些方面來說這是對的,但卻錯失了更大的點。

標準

儘管Rift的確引領進入到了一個新時代,但在這個軟體平台和工具能夠讓開發者創作和分發沉浸式內容方面依然存在許多問題。有沒有中立於供應商的中間件和標準?這些東西能不能受到廣泛的採納和重視?還是說會被「包含並延伸」,從而變得無關緊要?跟web一樣,很容易會把強勁的標準視為至關重要;如果比方說體驗必須移植到每一個新的硬體系統的話,整個領域受累似乎不可避免。不過如果像Unity這樣的專有內容創作工具能提供足夠的互操作性的話,也許標準反而會被視為一種干擾。目前有太多的東西懸而未決,包括由哪個組織領導這些努力的基礎性問題。

應用

誰會成為第一波消費者VR的爆發性應用?這一點很難講,因為存在著好幾個絕大的潛在消費者市場:遊戲、實況娛樂、旅行、通信、分享社會化體驗以及教育等。所有這些領域都有可能被 VR 變革,但是時間窗口會不一樣。誰會是第一個呢?有件事情很有趣,Oculus 最近宣布了一項令人吃驚的(可能是短期的)決定,從遊戲轉到敘事性娛樂。這也許是因為輸入設備缺乏明確的技術選擇,這個對於遊戲來說是至關重要的,但對於電影類應用來說卻不是必需。總之,根據硬體需求來評估應用是明智的。比方說社會化應用就是這樣,除非附加的跟蹤能力、尤其是實現眼神接觸的眼球跟蹤技術具備,否則是很難推進的。

新的計算平台出現幾率非常罕有。VR正處在這個令人興奮、但又稍縱即逝的時刻,腳步聲看似越來越近,但所有有關採用這一技術的形態性質以及社會經濟學影響的重大問題仍未得到回答。VR未來的某些可能性對於其他人來說當然是更可取的:更加平等、更加開放,對於人性好的一面更有吸引力。我們應該對那些帶我們走到現在的夢願景家心存感激,但我們也不要怕承認需要許多新的聲音。

沒有人讓我來主持這個派對,不過我還是想說:歡迎進入新的虛擬現實。


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