網路遊戲:整合中的朝陽產業

網路遊戲:整合中的朝陽產業

出處:http://www.cnii.com.cn/20030915/ca232568.htm

(2004-03-31 08:35:57)

好豐盛的網遊大餐

中國遊戲工作委員會(CGPA)和美國國際數據公司(IDC)聯合進行的「2003年度中國遊戲產業調查」顯示:中國網路遊戲用戶數正在以每年超過100%的速度增長,網路遊戲市場規模的年增長率接近200%。我國網路遊戲用戶已達1380萬,比2002年增長63.8%,網路遊戲玩家佔網民總數的五分之一。預計到2007年,中國網路遊戲用戶數將達到4180萬,將佔到互聯網用戶的29.5%。2003年中國網路遊戲市場增長45.8%,達到13.2億元人民幣,此前的2002年中國遊戲產業的利潤是9.1億,比2001年增長了2倍,預計到2007年將達到67億人民幣,網遊成了新崛起的搖錢樹。

網路遊戲以其巨大的市場魄力和發展潛力正帶動電信、IT硬軟體等相關行業形成完整的產業鏈。目前,網遊已被認為是門戶網站繼簡訊後的第二個新增長點,僅2003年一年,就對通信業形成直接貢獻87.1億人民幣,對IT產業直接貢獻35億人民幣,對媒體及傳統出版直接貢獻26.4億人民幣。

另一份權威的調查報告表明,2003年亞洲地區發展速度最快的三家高技術公司都來自網路遊戲業。其中,中國台灣的網路遊戲開發商ChineseGamerInternationalCorp名列榜首,三年里該公司的收入增長了近20倍;中國網路遊戲運營商盛大公司位居第二,三年間的業務收入以10倍速迅猛發展;日本的G-Mode公司位居第三,同期的收入增長了近5倍。從2003年到今年年初的網路遊戲產業發展狀況中,我們似乎又看到了互聯網新興時代日進斗金的井噴成長。網路遊戲正成為投資回報率極高的產業新貴,無論是自主開發還是代理海外產品,新款網遊層出不窮。縱觀近年來資本市場上的神話,依然是靠網路遊戲來打造支撐。盛大網路靠《傳奇》富得流油,網易憑藉簡訊與遊戲《大話西遊》業績翻身,股價狂漲幾十倍,如此巨大的賺錢效應,怎能不令各路資本怦然心動、趨之若鶩?事實上,早在今年年初,就有專家預測,網路科技股有望在2004年重現輝煌,就是寄希望於網遊。

網遊「餐桌」上的拼搶

網路遊戲是當今世界新崛起的朝陽產業。據統計,韓國網路遊戲的產值已經超過了他們的汽車工業。而在國際上,整個網遊業的收入已經越過了電影業。美國網路遊戲業在2002年上半年的銷售收入比2001年同期上升20%。2002年網路遊戲的銷售量就已經壓倒網路電影,成為娛樂業最火爆的賺錢機器。預測顯示,2005年全球網遊市場的收入將增至499億美元。

中國的網遊業雖說還處在起步階段,但市場前景看好。截至2004年1月的統計,中國網路用戶已經達到7950萬人,其中有超過200萬的用戶在玩付費網路遊戲。隨著國內各大城市寬頻的普及,網路遊戲的市場容量和產業規模將實現快速增長,預計中國網路遊戲用戶即將突破3000萬,網遊產業的經濟效益可以想像。

面對如此豐盛的網遊大餐,各路大俠都在拼搶市場,爭撈銀子。2004年2月25日,曾經對轉型心不在焉的金山軟體宣布轉型互聯網遊戲服務。金山的過半人力、財力都已經被金山總裁雷軍押到了網路遊戲的賭桌上。2003年下半年面世的《劍網》目前在線人數接近10萬人,註冊人數達到850萬之多,成功打入國內網路遊戲市場第一陣營。無獨有偶,同一天,中華世紀壇的大屏幕視頻放映廳變成了遊戲的海洋。音樂驟起,巫師、騎士、美女在這裡匯合。搜狐人正在舉行五周年成立盛典。在一陣扣人心弦的喊殺和搏擊過後,張朝陽向數百家媒體驕傲地宣布,搜狐進軍網路遊戲市場的扛鼎之作《騎士Online》同日上線。至此,中國三大門戶網站都有了自己的網路遊戲,並將在這一領域展開激烈的交鋒。

而一路領跑的聯眾世界在即將迎來自己六周歲生日時,用數字再一次地證明了它的成功:註冊用戶達8000萬,同時在線人數已經超過41萬人。每天活躍用戶300萬,每周活躍用戶1000萬。今天,聯眾世界已成為當今網路世界最大的棋牌遊戲娛樂網站,中國遊戲產業名副其實的領頭羊。

成立於1999年的盛大網路,在國內最早投身於網路娛樂產業,發展在線卡通和虛擬社區,並成為該領域的領先企業。盛大在網遊市場競爭中獨樹一幟,打出了一張服務牌,通過擴建「神秘玩家」隊伍,再創網路遊戲行業新氣象。2004年2月28日盛大正式宣布一支全新的「神秘玩家」隊伍正式成立,它將監督盛大旗下所有的遊戲產品的運營服務,盛大所有面對玩家的部門都要接受監督,包括客服中心、接待中心、產品管理中心。

網吧業主們的利益更是和運營商的利益捆在了一起,為了使越來越高級的遊戲能夠快捷運行,不得不大把燒錢,他們惆悵的對著幾個新款遊戲,又是期待又是無奈,兩年前剛剛投入進去的新電腦,現在已經落伍了,又不得不將電腦升級,迎接傳說中的3D大作,以便拴住網民,掏他們的腰包。

盛宴過後面臨洗牌

面對網路遊戲的狂熱,仍有業內分析人士「潑冷水」,網路遊戲儘管前景無限光明,但並不意味著進來的都能大撈一筆,盛宴過後是殘羹,有人吃肉,有人啃骨頭。由於大量的產品湧入市場,國內網路遊戲將第一次面臨激烈的爭奪和廝殺,市場將向實力產品傾斜,弱者將被淘汰出局。據估算,只有同時在線人數達到1萬人以上,網路遊戲才可能達到盈虧平衡。因此,並非什麼網路遊戲都是「金娃娃」,弄不好也可能是個「賠錢貨」。

隨著國內網路遊戲產業的不斷發展,許多問題接踵而至,比如:網路遊戲的內容格調良莠不齊,許多以暴力血腥為主題的網路遊戲在市場上恣意生長,對遊戲玩家、特別是廣大青少年造成極大的負面影響,需要進一步的加強規範與管理;許多網路遊戲形式雷同、內容單一,產品的創新工作亟待展開;國內的許多網路遊戲均為韓國、日本廠商的產品,真正體現中國傳統文化特色的民族網路遊戲產品數量較少;目前國內的網路遊戲產業運營模式,仍是以代理境外產品為主,境外廠商收取第一筆版權金後,對遊戲產品的後期建設與維護大多不再進行投入,而國內自行設計的優秀網路遊戲數量又屈指可數。

一款上檔次的網路遊戲的開發往往需要花費大量的人力和財力,如金山公司研製開發《劍俠情緣·網路版》共歷時三年,耗資高達1500萬元,在後期階段甚至動用了大批技術精英投入技術攻堅;在測試階段,金山通過實施幾萬人參與的第二輪大規模的內測來檢驗運營穩定性,進一步提升產品品質。這對整體上本身就缺乏技術人才和資金的國產網路遊戲來講,將會是目前以及今後發展道路上的一道坎。

缺乏網遊技術話語權正在制約著中國網遊業的發展。有調查表明,網遊產業包括美工在內的技術開發人員僅1169人。目前的形勢雖然有所改觀,但是設計人才也只有3000人左右。在缺乏技術和開發經驗的情況下,國產網路遊戲不得不摸著石頭過河,這無疑會影響趕超韓國和歐美網路遊戲的速度。2003年初發生的盛大和韓國開發商ACTOZ因私服事件、分成費用拖欠而引起的糾紛提醒國人,缺乏核心技術只好屈居為運營商,屈居於運營商便受制於人,受制於人就要把大部分利潤拱手相讓。在糾紛過後,盛大徹底覺悟了,與其臨淵羨魚,不如退而結網。在2004年初,盛大已經建立了四個獨立研發機構,還和浙江大學、華東師範大學等建立了網路遊戲開發研究機構,並在美國、日本收購了多家網路遊戲開發企業。

總而言之,高增長的網路遊戲正在面臨挑戰,誰能吃飽喝足笑到最後呢?我們拭目以待。

(蔡恩澤 人民郵電報)

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