關於 VR 產品的前世今生,看這一篇文章就夠了

即使最富質疑精神最冷靜的人也無法漠視現在的 VR/AR 掀起的狂潮,這個從科技圈蔓延到實業界最後席捲大眾的想像力的狂歡正以前所未有的態勢改變著我們對世界、交互方式、互聯網及商業的大部分傳統認知。

真正令人驚詫的不是這股浪潮中魚龍混雜泥沙俱下的濁流和亂象,而是這項技術從最初的異想天開帶如今一步步演變成為讓人驚艷的現實僅僅花了不過 20 年的時間,短暫到我們甚至不足以去學習更新關於這個世界的知識和認知,短到或許我們的所有認識和判斷都有可能是錯誤扭曲的。

在這個並不算長的過程中,對技術懷著天然興趣和天賦的 90 後少年、曾經執遊戲界牛耳的神話人物、當代最年輕的億萬富翁乃至拯救復興 PC 遊戲的創業者、成長於巴西移民美國的工程師,他們無一不在關鍵的時刻扮演著關鍵的角色,更不要說涉及其中那些大公司了。

我們正處於一個前所未有的劇變時代,從 Oculus Rift 到 PlayStation 再到 Vive 及 Hololens 這些 VR/AR 產品在各自開發過程中的故事就是這樣一個時代微小的縮影——裡面有這個時代的人,有這個時代的技術和商業變化的趨勢。

Oculus:三人走出通天路

我就見過五六樣讓我感到世界會因此變化的產品:Apple II、Netscape、Google、iPhone,還有 Oculus。

——克里斯 · 迪克森(Chris Dixon)

1992 年,22 歲的卡馬克為了製作《毀滅戰士》而開發出了一款新的 3D 遊戲引擎—— Doom engine,這一年,1984 年出生的紐約人扎克伯格在之後將會被他的牙醫父親傳授 Atari BASIC 語言,而在南加州長灘,帕爾默 · 拉奇(Palmer Luckey)剛剛出世。

此時,三個在不同世代出生成長的人並不會意識到,在其後二十多年的時間裡,他們的命運將因為對 VR 技術的著迷和執著而牽連在一起。

上學的時候,拉奇就把大多數閑暇時間花在了拾掇遊戲手柄及靠維修 iPhone 賺錢,然後他把賺來的錢又投入在購買大功率激光設備和遊戲電腦升級上,光是為電腦升級就花了拉奇數以萬計的資產。GBC 以及《黑客帝國》和《遊戲王》的虛擬世界讓他充滿了徜徉其中虛擬世界的好奇心。

VR920 的鏡片僅僅支持 640X480 的解析度

2007 年,Vuzix 推出了售價僅需 399 美元、基於 Windows XP 系統並支持《魔獸世界》、CS 等熱門遊戲的 VR 設備 iWear VR920,2008 年,eMagin 推出了 1499 美元的 Z800 3DVisor,拉奇先後了買了這兩款設備。通過政府拍賣會和民間的轉售,他花了更多的錢去攢機。

但是結果並不讓他滿意,鏡片所採用的全透 LCD 對比度不夠高導致圖片顯示質量裂化,頭部追蹤響應時間太長產生的延遲使得拉奇每次轉頭都會感到不適,更糟糕的問題是,鏡片可視範圍太小,拉奇每次都能看見屏幕的邊緣——在他看來,他做的那些 " 並不是垃圾,但也遠遠算不上『虛擬現實』 "。

拉奇決定尋求別人的幫助,2010 年 11 月,在 Meant to Be Seen 論壇上,他公布自己的第一款 VR 試水產品原型 PR1,這款粗糙的產品配備了一塊 6 吋屏幕,僅支持 2D,需要 0.9 千克的後帶束縛住才能保持眼鏡的平衡。隨後,在瀏覽一份富士通超級本的文檔時,他注意到其中提到了適用的顯示區為 121 毫米寬,這大約是人兩眼間距的 2 倍,於是,拉奇把兩片鏡片縮小到原來的一半大小,這樣看起來就有了 3D 效果。2011 年 9 月,拉奇推出了 PR3,2012 年,他又拿出了支持 270 度視野範圍的 PR5,這時候,他已經成了 MTBS 論壇上的名人。

2012 年 4 月,擔任過 MTBS 論壇管理員的拉奇發帖宣布即將推出第六代設備並會在在 Kickstarter 上發布眾籌,除了技術問題之外,他還向大家求助設計 logo 和如何在 Kickstarter 的宣傳視頻里進行宣傳。

與此同時,靠著《雷神之錘》(Quake)、《毀滅戰士》(Doom)等使得 3D 遊戲理念深入人心的 id software 公司創始人約翰 · 卡馬克(John Carmack)私下裡也在進行著自己類似的研究,而他恰巧也是 MTBS 的會員並一直關注著拉奇的產品,這時,他私信拉奇詢問後者是否可以把備用設備讓自己瞧一瞧,一直將卡馬克視為偶像的拉奇毫不猶豫地立刻將產品寄到了德州——當時,兩人沒有簽署任何保密條約和協議,而拉奇手上也僅有兩件產品原型而已。

拿到原型後,除了利用熱膠添加了動態感應器之外,卡馬克還利用他在《毀滅戰士 3》里使用的預失真技術寫了新的代碼來改進原產品的放大鏡帶來的圖像扭曲失真問題,拉奇知道後對此欣喜若狂,但是卡馬克的野心卻不止於此,他問拉奇是否可以把這個產品拿到 E3 上去展示,當時只有 20 歲的拉奇立即表示 " 你先給誰看都沒問題 "。

之後,卡馬克藉助自己的人脈和聲望,藉助各種機會大力鼓吹 VR、Rift 和拉奇,一時之間,這個年輕人和 Rfit 成為彼時整個科技圈最炙手可熱的人與事之一。

從左到右依次為 Oculus 產品副總裁米切爾(Nate Mitchell)、拉奇和 CEO 艾瑞比(Brendan Iribe),攝影:DAN WINTERS

2012 年 6 月,拉奇和布倫丹 · 艾瑞比(Brendan Iribe) 創立了 Oculus 公司,隨後,他們在 Kickstarter 上發起了 Oculus Rift 的眾籌活動,時任 Epic Gmaes 藝術總監的克里夫 · 布來津斯基(Cliff Bleszinski)及 Vavle 創始人 加布 · 紐維爾(Gabe Newell)也紛紛出面為 Rift 背書。最初它設定的目標是 25 萬美元,然而僅僅在項目上線第一天,Oculus 就募集到了 1668 位集資者的 41 萬美元,最終,在一個月時間裡,Oculus 從共計 9522 人手中獲得了 243 萬的資金。

在 2012 年 E3 前,id software 宣布即將發售的《毀滅戰士 3 威力加強版》(Doom 3 BFG Edition)會適配頭戴式虛擬現實設備。在這屆 E3 上,卡馬克還展示了一款基於拉奇的 Rift 原型改造運行他自己寫的軟體的頭戴設備。

隨後,Oculus 找到了原來在蘋果研究通過陀螺儀、加速器等進行動態追蹤的工程師尼拉夫 · 帕特爾(Nirav Patel)來改進對用戶頭部動作的捕捉和反饋,同時,他們把顯示器從 LCD 換成了 AMOLED,降低了 Rift 的響應時間和動態模糊,通過外設的小攝像頭,不再需要基準點,Rift 就能夠自行追蹤頭部設備的動作。

在 2015 年 " 移動 VR 的黎明 " 主題演講上的卡馬克 YouTube

到了 2013 年,Oculus 在 E3 大會上展示了第一款 HD 設備原型,毫無疑問,這款產品震撼了在場的所有觀眾,在 CES 和 GDC(Game Developers Conference) 上,Oculus 同樣引發了前所未有的狂潮。被 Oculus 震撼到不止是玩家、觀眾,卡馬克也在這一年加入 Oculus 擔任 CTO,並最終正式離開了自己一手創辦的 id software。

現在是一個特別的時刻,我相信 VR 在接下來的幾年裡將會迎來劇變,而如今每個為此努力的人都是先鋒。

卡馬克在加入 Oculus 的時候這樣說道。

主機遊戲《戰爭機器》(Gears of War)及網路遊戲 EVE Online 的開發者都急不可待地加入了 Oculus 所描繪的 VR 未來,而 Oculus 對業界的影響也不僅僅局限於遊戲行業,負責為《權力的遊戲》製作視效的公司 Framestore 以及《地心引力》(Gravity)導演阿方索(Alfonso Cuarón)也興緻盎然地奔赴 Oculus 總部參觀訪問。

2016 年 MWC 上的扎克伯格

最終, 年輕的扎克伯格出手了。

2014 年 2 月,他第一次用到了最新的 Rift 原型產品並對此產生了濃厚的興起,拉奇最初聽說時甚至不敢相信。在談判之前,甚至連 Oculus 產品副總裁米切爾自己都沒想到如何將 Facebook 的 News Feed 同 VR 結合起來,但是經過若干次會面之後,扎克伯格對 VR 的設想——他認為這不僅是一個遊戲工具,同時也是一個日漸成熟的交流平台——成功地說服了 Oculus,到了 4 月,Facebook 最終以 22 億美元的代價收購了成立不到 2 年、實際上連一款正式產品都沒有面世的 Oculus。

儘管 Oculus 的收購遭到了包括《我的世界》(Minecraft)開發者馬庫斯 · 佩爾松(Markus "Notch" Persson)等在內的大量 Kickstarter 上的支持者的抵制和抗議。

" 每一個 VR 產品都有可能失敗,沒人會把錢借給做 Oculus 的,因為他們都知道我們一定會失敗,一定會破產,一定會欠下好幾億債務的。" 拉奇他們清楚,VR 的發展不可能僅僅依靠用戶的熱情而不講商業的邏輯。

2014 年 7 月,Oculus 開始發售 Development Kit 2,到了 2015 年 2 月,超過 10 萬件 DK2 和與三星合作的 Gear VR 進入市場。到了 2015 年 5 月,Oculus 宣布 Rift 的消費者版本在次年第一季度正式面世,到了 6 月,這家公司稱由於 VR 行業的迅速變化,它已經開始著手研發 Rift 的下一代產品,並將在 Rift 發售 2~3 年後面世。同年,CCP 公司宣布,Rift 獨佔的射擊遊戲 EVE: Valkyrie 將隨 Rift 預售版捆綁銷售。

在過去二十年里我寫了兩百多萬行代碼,現在,我要從一張白紙開始。但是,這種我正在幫著打造一個未來的感覺卻是顯而易見的。

卡馬克這樣總結自己從遊戲跳轉到 VR 的人生際遇。

PlayStation VR:索尼輪迴二十年

吉田修平在公布墨菲斯計劃現場

在 Oculus 被 Facebook 收購後,不少用戶因為對此感到失望而宣稱將轉而支持索尼的墨菲斯計劃(Project Morpheus),在 2014 年 3 月的 GDC 上,索尼電腦娛樂全球工作室總裁吉田修平宣布了該計劃。

VR 將是改變遊戲未來的 PlayStation 的下一次革新。

吉田修平當時對 VR 懷著巨大的期望,這並不是索尼這家當時深陷虧損困局不得不出售東京辦公大樓以紓困的公司病急亂投醫的無奈之舉。早在 90 年代,這家當時風光無限的日本公司就已經投身進入 VR 領域。

最早的 Glasstron PLM-A35 全套設備

1997 年,索尼推出了 Glasstron,在 2 米距離內模擬 52 吋屏幕的可視面積,兩塊鏡片的解析度為 18 萬像素,專門適配的遊戲《機甲戰士 2》(MechWarrior 2)的玩家的視角藉助這個設備能在駕駛艙和戰場實現切換。儘管之後索尼不斷改進並在 1998 年推出了鏡片解析度高達 150 萬像素的 PLM-S700E。但是,在當時的技術和市場環境下,VR 無疑太過超前,最終,索尼最早的 VR 嘗試最終以偃旗息鼓告終。

直到 2011 年,索尼才又重整旗鼓推出了 HMZ-T1,並在隨後的兩年里接連推出了 T2 和 T3。大約與此同時,索尼電腦娛樂研發部門工程師安東 · 米凱洛夫(Anton Mikhailov)也暗中帶領團隊投入到了墨菲斯計划上,甚至最早可以追溯到 2009 年,當時的 PS Move 在索尼的 VR 藍圖之中——安東稱之為 " 被偽裝成動作控制器的 VR 魔杖 "。

墨菲斯計劃一開始就將關注點放在了獨立第三方遊戲開發者和消費市場上。

" 成為 VR 領域的先行者最讓人激動的地方就是能吸引到很多用戶,也許這些對那些大型開發者而言比較少,但獨立開發者卻足夠為此興奮。PlayStation 最近一直對獨立開發者都比較友好,這並非偶然。" 安東認為,VR 遊戲將使大批率先投身其中的第三方和獨立開發者嘗到極大的甜頭。

同時,安東也將墨菲斯計劃的產品明確視為 " 消費級設備 "(a consumer-grade device),在 2014 年的時候之所以沒有趁著市場的熱潮退出產品也是因為在當時他們並沒有找到合理控制成本價格的方式。

事實上,在 2014 年的 GDC 上,除了眾人關注的墨菲斯計劃之外,索尼還公布了一段近乎被遺忘的發布在 2012 年 GDC 上的遊戲預告片,在這款評價銷量都很慘淡的 " 互動遊戲 "《曼陀羅》(Datura)中,玩家藉助兩支 PS Move 及頭戴設備 HMZ-T1 追蹤頭部動作及進行手上的操作。在 2013 年時,Evolution Studios 就已經秘密地將索尼墨菲斯計劃的產品和 PS4 上的競速遊戲《駕駛俱樂部》(DriveClub)結合起來,但是,結果並不樂觀。和 PS3 在 2011 年在推動 3D 遊戲方面的大動作一樣命運乖蹇,最終,兩項潛在的革新都因為技術和市場的不成熟而落得默默無聞的下場。

但是,2013 年 11 月,PS4 問世,隨後在 2013 財年(2013 年 4 月 1 日至 2014 年 3 月 31 日)賣出了 1870 萬部從而自 2005 財年首次超越任天堂成為最暢銷主機,另一方面,由於搭載了新的 CPU 和 GPU,PS4 的機能幾乎是 PS3 的 10 倍以上,這些利好情況讓索尼認識到,VR 有可能重新迎來技術和市場上的突破。

墨菲斯計劃的產品原型

在這次 GDC 上,索尼研發工程師理查德 · 馬克思(Richard Marks)也表明 , 除了正在開發 " 內容種子 ",索尼也正在 PS4 上進行針對 VR 遊戲內容的原生工具、引擎及分發渠道的研發,同時與包括 Epic Games、Crytek 等公司進行合作。而 CCP 公司的 EVE: Valkyrie 在宣布成為 Rift 獨佔遊戲沒多久就與索尼達成合作並將推出 PS4 版本。

安東在 2014 年的 GDC 向台下聽眾介紹墨菲斯計劃

安東將 " 在場感 " 視作墨菲斯計劃的殺手鐧,而為了達到這一目的,就必須在縮短響應時間和提高幀率等用戶體驗的關鍵問題上下功夫,索尼長期以來在顯示和聲像技術上的積累在解決這些問題上發揮了極大的作用,同時,DualShock 4、PlayStation Move 及 PlayStation Camera 在硬體上存在著和 VR 先天無縫對接的優勢。

各主機在發售 24 個月後的銷量變化趨勢

隨著 PS4 在主機市場上以碾壓性的優勢繼續攻城拔寨,到了 2015 年 9 月,索尼正式將墨菲斯計劃命名為 PlayStation VR,PS 產品事業部事業部長伊藤雅康表示新名稱將 " 直接表現出從 PlayStation 得到的全新體驗 ",隨後,PS4 獨佔恐怖遊戲《直到黎明》(Until Dawn)等宣布將成為 PalyStation VR 獨佔遊戲。在 2016 年的 GDC 上,索尼宣布將在 10 月正式發布它們的 VR 產品。

截至目前為止,已經有超過 32 個遊戲支持 PalyStation VR 獨佔,但是,所有人都清楚,僅僅靠《直到黎明》、《方舟:生存進化》(Ark: Survival Evolved)這樣的遊戲是並不足以支撐起索尼的 VR 遊戲大廈的,同時,技術和用戶體驗上存在的缺陷使得索尼在 VR 上的野心和信心依然面臨著巨大的挑戰。

在這次 GDC 上,PSVR 工程師克里斯 · 諾登(Chris Norden)明確表示將不允許 60 幀以下的遊戲進入 PSVR 平台,實際上,在 PS4 上支持 1080P 解析度且能在 60 幀下運行的遊戲目前達到 39 款,而這使得 PlayStation 在機能上有了新的改進空間以適應未來 VR 的硬體需求——儘管一般而言,PlayStation 主機的生命周期大約為 6~7 年,而到今年 1 月銷量已經達到 3500 萬台的 PS4 發售才不到 3 年而已。

PS 4 和 NEO 在機能上的對比

2016 年,索尼研發新一代 PS 主機的傳聞最終落實成為 PS NEO,10 月以後發售的 PS4 遊戲都將內置 PS 模式和 NEO 模式,與 NEO 相伴的一條傳聞是,新主機的升級應用到 PS VR 遊戲的話,遊戲開發者將會在 VR 上有更多更大的發揮空間。

此時,距離索尼發布自己的第一款 VR 產品已經過去了將近 20 年。

Vive:殊途同歸

Valve 在 2012 年開發的 VR 設備 《紐約時報》

2012 年,就在加布為 Oculus 搖旗吶喊的時候,Valve 也在開發著自己的 VR 設備。然而,這個笨重醜陋在當時沒有任何遊戲與之適配的產品顯然不可能引發市場的興趣,於是,Valve 的 VR 嘗試直到 2014 年才真正公諸於世。

我們相信增強現實和虛擬現實會是將來幾年最重大的創意。

在 2013 年時,工程師喬 · 盧德維格(Joe Ludwig)就這樣說過。

Valve 首次露面的 VR 產品 Reddit

當時,羽翼未豐的 Oculus 正與 Adhesive Games、id Software 合作,但是這兩家公司顯然無法和如日中天的 Valve 相提並論,而且,Oculus 向 Valve 提供開發者套件,而後者則提供《軍團要塞 2》(Team Fortress 2)的 VR 模式以進行測試。與此同時,Valve 也在開發自己的硬體設備,2014 年的 Steam Dev Days 活動上,Valve 首次秘密地向部分開發者公布了了自己的 VR 原型產品,到了 6 月份在波士頓舉辦的活動上,Valve 的 VR 產品才第一次公諸於眾。

此時,Valve 對 VR 已經重視到了將其置入客戶端的 beta 版本中以向更多的用戶提供 VR 嘗試。

HTC 公布的 Vive

Valve 在 2015 年並沒有舉辦 Steam Dev Days 轉而將精力放在了 GDC 上,並表示會在會上公布自己的 SteamVR,但是,出人意料的是,這年巴塞羅那的 MWC 上——就在 GDC 召開前一天—— HTC 毫無徵兆地公布了與 Valve 合作開發的 VR 產品:HTC Vive,這款設備鏡片的解析度高達 1200 x 1080 且刷新率達到 90 幀,HTC 稱 Vive 是第一款達到 " 房間規模視野 " 的 VR 設備。

2016 年 2 月,HTC Vive 開始預售,售價達到 6999 元人民幣的這款設備在前 15 分鐘的銷量超過 15000 部。目前為止,Steam 上支持 Vive 和 Oculus 的遊戲共計 187 個。

1996 年,微軟的老員工加布和夥伴邁克 · 哈靈頓(Mike Harrington)毅然出走創辦了 Valve,1997 年,王雪紅等人創辦了 HTC。

20 年後,兩家現在境遇和方向幾乎完全不同的公司最終因為 VR 走到了一起。

Microsoft HoloLens:大象能夠跳舞嗎?

科技能夠幫我更多、更好、更快、更便宜地與世界上的人、環境以及物體進行互動。

——吉普曼

微軟 Hololens 的開發版本

2015 年 1 月的一場 Windows 10 發布會上,微軟公布了 Windows Holographic 及 Hololens,後者是在巴拉布計劃(Project Baraboo)的名義下秘密進行的。

讓我們暫時把時間撥回到 6 年前。

2009 年的 E3 上微軟公布了納塔爾計劃(Project Natal),用戶不再需要控制器,主機通過捕捉玩家的動作乃至語音就能進行反饋。微軟向來有以城市名來為計劃命名的習慣,這次取名納塔爾不僅是提出整個產品構想的出生巴西的阿歷克斯 · 吉普曼(Alex Kipman)向其國家致敬,同時,在拉丁文中,natal 意味著 " 生 ",時任微軟遊戲部門戰略及商務發展事務副總裁 Shane Kim 也對這個項目寄寓了承載 " 下一代家庭娛樂的誕生 " 的厚望。

2010 年 6 月,該計劃被正式定名 Kinect。2010 年 11 月,Kinect 面世並取得了前所未有的巨大成功,僅在頭兩個月內其銷量就超過了 800 萬。

就在這個時候,吉普曼的腦子中又冒出了更新更大膽的想法,這是一個他 2007 年到微軟就已經產生的 "Kinect 只是第一步 " 的構想,在吉普曼看來,Kinect 與其相比不過是小巫見大巫。這就是巴拉布計劃的起源,微軟內部熟悉這個計劃的為數不多的人有時候會直接把 Project Baraboo 就叫做 B。

Hololens 為《我的世界》帶來新的遊戲體驗

就在微軟進行納塔爾計劃的同時,佩爾松成立了自己小小的遊戲公司 Mojang,2011 年,這個名不見經傳的瑞典公司推出了沙盒遊戲《我的世界》,風靡世界取得了巨大的成功,2014 年 9 月,微軟以 25 億美元收購了這間公司。

微軟 Windows 與設備集團的執行副總裁特里 · 梅爾森(Terry Myerson)曾經這樣評價:如果你想玩全息版的《我的世界》,你就只能到 Hololens 上來玩。是年走馬上任的微軟 CEO 薩蒂亞 · 納德拉(Satya Nadella)當時就已經意識到這個遊戲和 Hololens 結合的可能性和潛力究竟有多大,那至少在他心中,以 Hololens 為代表的 VR/AR 的衝擊力及價值就像 " 第一次在電腦上用滑鼠鍵盤操作 Excel"。

藉助 Hololens 來進行水管修理

Hololens 不止可以通過掃描環境來實時建立數字模型並模擬出遊戲環境以達到增強現實(augmented reality)的目的,外部光線在設備里的 " 光線引擎 "(light engine)進行數以百萬次的反射以欺騙大腦並成功構建起全息圖像,同時,Hololens 還能模擬物理環境——在這一點上,微軟已經和 NASA 在火星探險上合作許久。

儘管早在 2015 年就公布了 Hololens 開發者版本 3000 美元的售價,但是時至今日微軟依然沒有宣布面對普通用戶的版本的價格和面世時間,就在 2016 年 2 月的 TED 演講上,吉普曼認為現在的 Hololens 還不夠成熟並不能直接面向消費者,在他看來,這件產品 " 我們說『好』就能馬上上市,但其間會是一個很長的過程。"(本文為節選,全文見 BT 傳媒 ·《商業價值》5 月刊,網路獨家首發鈦媒體)

鈦媒體 2016 T-EDGE 首屆國際虛擬現實產業峰會即將開幕

(http://www.tmtpost.com/event/t-edge/2016VRSummit/index.php)

搶票地址即將關閉、搶票地址即將關閉、搶票地址即將關閉!

5 月 20 日,深圳,不見不散

這將是一場影響力將超過百萬人的峰會,華麗麗的中美兩國嘉賓陣容向左,最具份量的 VR 產業研報向右。

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