中國沉浸式虛擬現實設備專題研究報告2016(簡版)
沉浸式VR設備市場規模預測:
Analysys易觀智庫分析認為,2015-2016年,隨著大量頭戴手機盒子、一體式/外接式頭戴顯示器等沉浸式VR設備推向消費級市場,中國虛擬現實市場規模將有大幅提升。
2017年,虛擬現實設備生態圈初步形成,內容、服務等盈利模式逐步成熟,中國虛擬現實市場規模將高於20億元人民幣。
一、虛擬現實技術定義及發展歷程
1、虛擬現實技術定義
虛擬現實技術(VirtualReality,VR)是指採用計算機技術為核心的現代高科技手段生成一種虛擬環境,用戶藉助特殊的輸入/輸出設備,與虛擬世界中的物體進行自然的交互,從而通過視覺、聽覺和觸覺等獲得與真實世界相同的感受。
①現代高科技手段
計算機圖形技術
計算機模擬技術
人機介面技術
多媒體技術
感測技術
②虛擬環境
模擬真實世界中的環境
模擬人類主觀構造的環境
模擬真實世界中人類不可見的環境
③輸入/輸出設備
輸出設備:虛擬現實頭戴設備、3D立體顯示器、洞穴式立體顯示系統
輸入設備:遊戲手柄/搖桿、3D數據手套、位置追蹤器、眼動儀、動作捕捉器(數據衣)等
④自然的交互
用戶採用自然的方式對虛擬物體進行操作並得到實時立體的反饋。如:語音、手的移動、頭的轉動、腳的走動等
2、虛擬現實技術發展歷程
20世紀50年代至70年代
虛擬現實技術的萌芽階段:此階段虛擬現實技術沒有形成完整的概念,處於探索階段。
1956年,具有多感官體驗的立體電影系統Sensorama被開發。
1965年,「虛擬現實之父」美國科學家Lvan Sutherland提出感覺真實、交互真實的人機協作新理論。
1968年, Lvan Sutherland研發出視覺沉浸的頭盔式立體顯示器和頭部位置跟蹤系統。
1973年,Myron Krurger提出「Virtual Reality」概念。
1974年-1989年
虛擬現實技術從實驗室走向系統化實現階段:此階段虛擬現實技術的概念逐漸形成和完善,出現了一些比較典型的虛擬現實應用系統。
20世紀80年代初,美國國防部研發出虛擬戰場系統SIMNET,宇航局開發用於火星探測的虛擬環境視覺顯示器。
1986年,「虛擬工作台」的概念被提出,裸視3D立體顯示器被研發。
1988年,VPL公司研製出第一款民用虛擬現實產品EyePhone。
1989年, VPL公司創始人正式提出了「Virtual Reality」並被正式認可和使用。
1990年-至今
虛擬現實技術快速發展和完善階段:此階段與虛擬現實技術密切相關的計算機軟體、硬體系統迅速發展,從而推動了虛擬現實技術在各行業領域廣泛應用。
1992年,Sense8公司開發「WTK」軟體開發包,極大縮短虛擬現實系統的開發周期。
1993年,波音公司使用虛擬現實技術設計出波音777飛機。
1994年,虛擬現實建模語言、建模語言出現,為圖形數據的網路傳輸和交互奠定基礎。
隨著時間推移,越來越多輸入輸出設備進入市場,人機交互系統設計不斷創新,推動了虛擬現實技術的行業領域應用。
3、虛擬現實技術價值
虛擬現實技術是人機交互內容、交互方式的革新。
①人機交互內容的革新
Before: 從最早的數值計算到處理字元串、文本、圖像、聲音等多種媒體信息。
Now: 以多媒體信息的「環境」作為計算機處理的對象和人機交互的內容。
②人機交互方式的革新
Before: 傳統計算機使用顯示器、鍵盤、滑鼠等介面設備進行交互,用戶需要學習設備的操作方法。
Now: 採用的語音識別、動作識別等技術,可使用戶利用自己的感覺與「環境」交互。
③人機交互效果的革新
Before: 用戶能明顯地區分現實世界與虛擬世界。
Now: 用戶通過基於自然的交互技術,得到身臨其境的視覺、聽覺、觸覺感知效果.
4、虛擬現實技術分類
移動互聯網、智能手機產業快速發展推動虛擬現實技術的智能硬體化,沉浸式虛擬現實(VR)設備因最能展現虛擬現實效果備受關注。
桌面式虛擬現實——最易實現、應用最廣泛
採用立體圖形技術,在計算機屏幕中產生三維立體空間的交互場景;用戶通過輸入設備與虛擬世界交互。
相關設備:計算機、初級圖形工作站、投影儀、鍵盤、滑鼠、力矩球等。
分散式虛擬現實——具有廣泛的應用前景
是虛擬現實技術與網路技術結合的產物,將多個用戶通過計算機網路連接在同一個虛擬世界,共同觀察和操作。
相關設備:圖形顯示器、通信和控制設備、處理系統等。
沉浸式虛擬現實——最能展現虛擬現實效果
將用戶的聽覺、視覺和其他感覺封閉起來,提供完全沉浸的體驗,使用戶有一種置身於虛擬境界之中的感覺。
相關設備:頭盔式顯示器、洞穴式立體顯示裝置、數據手套、空間位置跟蹤器等。
增強式虛擬現實——具有較大的應用潛力
將真實世界的信息疊加到利用虛擬現實技術模擬、模擬的世界中,使真實世界與虛擬世界融為一體。
相關設備:穿透式頭盔式顯示器、投影儀、攝像頭、計算與儲存設備、移動設備等。
5、沉浸式VR設備構成
消費級沉浸式虛擬現實(VR)設備分為輸出設備和輸入設備,目前輸出設備是主要產品,由三種沉浸式VR頭戴設備組成。
①輸出設備
外接式頭戴顯示器:外接個人電腦、智能手機、遊戲機等設備作為計算與存儲設備,具備獨立屏幕。產品結構複雜,技術含量最高。代表產品:Oculus Rift、3 Glasses。
一體式頭戴顯示器:自帶屏幕、計算與存儲設備,無需外接設備,可以獨立運行,此類產品較少。代表產品:Bossnel頭戴式影院。
頭戴手機盒子:又稱眼鏡盒子,將手機放入盒子,起到屏幕和計算與存儲設備的作用。產品結構簡單、成本低廉,國內大部分產品屬於此類。代表產品:Cardboard、暴風魔鏡。
2、輸入設備
遊戲手柄、手勢識別設備、動作捕捉設備、跑步機、方向盤等。
二、沉浸式VR設備市場環境分析
1、沉浸式VR設備市場概況
①頭戴3D顯示器是沉浸式VR設備的雛形,1995年任天堂公司發布了首個攜帶型頭戴3D顯示器, Olympus、索尼等公司也相繼推出產品,由於售價較高、清晰度較低、佩戴舒適感欠佳、3D內容少,未能獲得市場的認可。
②2013年,Oculus VR推出VR頭戴顯示器OculusRift,區別於頭戴3D顯示器,它的視場角得到改進,並配置多種感測器使交互提升。2014年,Google推出頭戴手機盒子Cardboard,它結構簡單、成本低廉、易於推廣,消費級沉浸式VR設備受到國內外公司的關注。
③消費級沉浸式VR設備市場處於發展初期,中國從事沉浸式VR設備開發的公司約100多家,大部分上市產品為頭戴手機盒子,其他產品沒有上市或僅推出開發者版本。內容方面,以3D電影、VR遊戲、360全景視頻/圖片為主,內容數量有限, VR遊戲處於樣片階段。
2、沉浸式VR設備市場成熟度分析
沉浸式VR設備市場處於市場啟動期,2016年將有大量硬體產品、內容資源推向消費級市場,行業即將進入高速發展期。
3、沉浸式VR設備市場宏觀環境
政治環境
十二屆全國人大三次會議上,李克強總理在政府工作報告中首次提出「互聯網+」行動計劃。在大眾創業、萬眾創新的背景下,「產學研」各環節轉化更加順暢,科研人員來源更加廣泛多元,創業的積極性被充分激發。
中國法律對電影、遊戲、視頻內容的製作和傳播管制嚴格。
經濟環境
中國居民收入保持較快增長,物價保持穩定,居民購買力提升,享受型消費佔比提高。
中國的手機製造產業鏈完善,虛擬現實設備與手機通用的感測器、液晶屏等價格不斷降低,採購方便。
中國大陸電信資費佔居民收入比例高於發達國家水平,影響互聯網、移動互聯網的發展。
社會環境
消費者對電視、電影、綜藝娛樂節目的需求增加,促使相關文化娛樂產業快速發展。
85後消費者伴隨互聯網發展成長,娛樂消費能力較強,對網遊、視頻、電影付費意願強。
消費者市場教育程度偏低,對沉浸式VR設備的認識有限。
技術環境
大屏幕智能手機、智能電視、高清電視等逐步普及,使高清視頻資源日益增多。
Google、微軟、索尼等科技龍頭企業推動VR技術發展。
計算機圖形技術、人機介面技術等虛擬現實核心技術以及沉浸式VR設備的顯示技術、演算法技術、交互技術制約沉浸式VR設備市場發展。
4、沉浸式VR設備市場產業鏈地圖
沉浸式VR設備市場產業鏈是一個全新的由硬體、軟體、內容、服務、渠道構成的產業鏈生態。
5、沉浸式VR設備市場商業模式
對比傳統網路遊戲、網路視頻市場,沉浸式VR設備技術更加複雜、產品更加豐富、應用領域更廣;而盈利模式具有相似性。
6、沉浸式VR設備市場實力矩陣
7、沉浸式VR設備市場投融資情況
2015年下半年,中國沉浸式VR設備資本市場熱度上升,投融資案例以投資硬體產品、輸入技術為主。
8、沉浸式VR設備市場規模預測
Analysys易觀智庫分析認為,2015-2016年,隨著大量頭戴手機盒子、一體式/外接式頭戴顯示器等沉浸式VR設備推向消費級市場,中國虛擬現實市場規模將有大幅提升。
2017年,虛擬現實設備生態圈初步形成,內容、服務等盈利模式逐步成熟,中國虛擬現實市場規模將高於20億元人民幣。
9、沉浸式VR設備市場發展阻礙因素
用戶非剛性需求,預算有限,設備使用學習成本高,對內容粘性低,使用場景有限,長時佩戴不適
①市場,沉浸式VR設備市場處於市場啟動期,消費者認知度低
②技術,延遲技術、追蹤演算法、交互技術、計算機圖形技術存在缺陷
③產業鏈,缺少統一的內容開發標準;內容資源有限;產品產能不足
④產品,外觀、重量、屏幕清晰度亟待提升;受外接硬體性能制約
三、典型企業案例分析
1、沉浸式VR設備市場主要參與者
中國沉浸式VR設備市場主要參與者以科技創業公司為主,生產頭戴手機盒子的公司較多。
2、快速迭代低價產品,暴風魔鏡科技用戶規模優勢初顯
Analysys易觀智庫分析認為,暴風魔鏡以快速更新迭代、低價的方式推出了四代產品,期望迅速佔領沉浸式VR設備市場。暴風魔鏡披露:截止15年10月,已積累40萬用戶。暴風科技VR設備在技術層面並無明顯優勢,在用戶規模方面優勢初顯,VR生態圈布局初步成型,已經探索VR廣告盈利模式。佔領市場後,如何提升用戶粘度是暴風科技面臨的挑戰。
SWOT分析
S:在VR產業布局早,硬體用戶規模國內最大;VR平台上內容較多。
W:VR頭戴手機盒子用戶體驗一般。VR內容平台現有內容對用戶粘性較低。
O:暴風魔鏡開始布局VR市場之時,市場參與者與產品少,利於其快速擴大市場。
T:愛奇藝、樂視、騰訊等競爭對手進入市場,挑戰暴風魔鏡領跑市場的能力。
暴風魔鏡產品發布時間軸
2014年9月1日 第一代暴風魔鏡發布
藉助手機APP,實現IMAX效果、玩3D遊戲。
2014年12月16日 第二代暴風魔鏡發布
產品在散熱、光學效果加強。
推出中國第一部虛擬現實電影。
面向全國徵集210個虛擬現實內容生產合作夥伴。
2015年6月5日 第三代暴風魔鏡發布
將推出VR社交,開放VR購物、旅遊、教育等領域。
提出內容盈利模式。
2015年9月15日 暴風魔眼發布
發布720度全景相機暴風魔眼。
2015年11月19日 第四代暴風魔鏡、一體機魔王發布
減輕產品重量,改進了手柄,增加了對蘋果平台的支持。
發布一體機魔王。
3、從硬體到內容,從渠道到生態,暴風魔鏡科技VR生態圈已現雛形
4、技術積累助力虛擬現實科技實現中國創造
虛擬現實科技旗下的3Glasses產品是中國首款實現量產的VR外接式頭戴顯示器。 Analysys易觀智庫分析認為,其母公司擁有VR相關領域的專利儲備、與Unity、Unreal等遊戲引擎達成戰略合作、開發者生態的提前布局,使其在中國沉浸式VR設備市場佔有先機。產品產能、內容生態建設是其能否領跑市場的重要因素。
SWOT分析
S:其母公司具備10年虛擬現實技術儲備,掌握行業核心技術。
W:公司主打外接式、一體機產品,對技術、資本要求較高,存在較大的不確定性。
O:消費級VR市場處於市場啟動期,利於非上市企業參與市場。
T:中國生產外接式、一體式產品的企業增多,不乏大型上市公司,行業競爭日益激烈。
虛擬現實科技產品發布時間軸
2014年7月29日
D1開發者版發布
在Unity璀璨星空之夜首次亮相,相比同期同類產品,具有125度視場角、九軸感測器、延遲小於24ms,支持600度以下近視人群,重量較輕。
2015年6月30日
D2開拓者版發布
配備2K屏幕、體感套件,提升延遲、重量、鏡片等方面。
2016年1月7日
藍珀有線版、無線版發布
搭載了全新定製化的VR元器件,採用定製雙2K獨立顯示屏。
5、重視底層優化,虛擬現實科技專註於高質量遊戲、旅遊內容
6、精心打磨產品,Oculus VR引領消費級沉浸式虛擬現實風潮
Oculus VR是沉浸式VR設備國際市場熱點的推動者。自2012年8月,登陸Kickstarter眾籌網站已近3年時間,因為追求消費者的最佳體驗,消費者版本於2016年1月6日開始預訂。 Analysys易觀智庫分析認為,領先的產品體驗、建立開放的開發者生態、積極與國際巨頭合作是其優勢。但在內容資源、產能方面存在不確定性。
SWOT分析
S:較早發現消費級沉浸式VR市場機遇的廠商,產品受到市場期待,生態建設最完善。
W:Oculus Rift作為外接式產品,對外接配置要求較高,限制用戶規模拓展。
O:消費級VR這一新興市場,蘊含巨大的市場機會。
T :相比Oculus VR,中國外接式、一體式產品廠商可以做到迭代更快、成本更低。
Oculus VR產品發布時間軸
2013年
Oculus Rift第一代開發者版發布
具有兩個目鏡和加速度、陀螺儀、地磁感測器。
2014年3月
被Facebook公司以約20億美元收購
2014年7月
Oculus Rift第二代開發者版發布
屏幕解析度、刷新、反應速度、定位追蹤、動態反饋提升;省略連接盒。
2016年1月啟動預訂
Oculus Rift消費者版本發售
包含Oculus Rift、麥克風、遙控器、Xbox遊戲手柄、兩款遊戲
7、打造開放生態,Oculus VR成為全球VR產業發展原動力
四、沉浸式VR設備未來趨勢分析
1、技術、內容推動用戶體驗提升,新市場參與者不斷加入,沉浸式虛擬現實設備將迎來快速發展
行業
預計到2017年,中國沉浸式VR設備市場規模將超過20億元人民幣。
大型手機製造商、遊戲廠商將通過資本、合作加入市場。
技術
關鍵技術得到提升,使用戶沉浸感、舒適度增強。
將與增強現實技術、分散式虛擬現實技術融合發展。
產品
硬體產品便攜性提升,應用場景將不斷擴展。
圍繞硬體產品的內容生態趨於完善,用戶粘性提高。
面向遊戲用戶、面向普通用戶的產品將兩極化發展。
2、沉浸式虛擬現實市場盈利模式將向內容與服務傾斜
Step.1:硬體盈利階段:目前,各公司重視產品研發,利用競爭優勢銷售硬體盈利。
Step.2:內容盈利階段:未來,伴隨硬體銷售,內容盈利逐步發展,甚至可能成為主要盈利模式。
Step.3:服務盈利階段:當用戶數量達到一定規模時,用戶行為數據將帶來服務盈利,比如依靠用戶眼動數據為廣告商服務。
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