超級機器人大戰難度理論·初步理論

超級機器人大戰難度理論·初步理論

來自專欄超級機器人大戰系列相關要素研究

獲得勝利的根本

一次或數次戰鬥影響一個戰果,一個或數個戰果影響一個關卡。通過所有關卡即在這個意義上完成遊戲。

一次戰鬥分為兩個部分:命中或迴避,以及傷害。

傷害由傷害公式決定,而命中或迴避也由相應公式決定。

命中才能輸出傷害,傷害的量足夠才能作出戰果(擊墜/擊退)。迴避足夠才能免受傷害,又或者通過防禦、技能和護罩來減低傷害,乃至極低的傷害(最低傷害10)。

其他行為就是直接或間接影響這些要素。

由玩家主動推進的:培養難度、戰場主動(出擊、精神使用、戰術等)

由系統決定的:關卡難度(敵人血量、技能、劇情設置)

其他因素:特殊系統、參戰作品、遊戲設定、遊戲載體等。

培養難度

指對機體或人物進行培養的難度。所謂的0改0養、修補99大法就是干涉這一方面。

機體的可培養性:通過金錢改造機體屬性或武器、通過加裝晶元來提高屬性或獲得特效

人物的可培養性:通過培養點數來學習技能或提高六圍/通過擊墜獲得擊墜數/通過擊墜、修理或補給獲得經驗來升級,提高六圍和特效,獲得精神或提高精神量。

遊戲本身對其的干涉:一個是調整資源產出的數量(擊墜的金錢、培養點數、特殊點數、晶元等),間接地看還包含了關卡要素(敵人數量、一周目時資源的抉擇)

其他影響:技能、晶元來源(擊墜得到、點數購買)、精神加成

提高各種屬性的目的是提高戰場上的主動能力。

關卡難度

指單場戰鬥或整局戰鬥的難度

單場戰鬥的難度:人物屬性(數值調高或改造調高)、人物的特殊技能(debuff無效、護罩、底力等)。最終還是要回歸到命回和傷害。

整局戰鬥的難度:敵人數量、勝敗條件(全滅或單殺)、sr條件(與最大收益衝突,或不能較好實現資源分配)。有些關卡有特別的提高難度的設置(劇情使得某角色不能出擊等)

其他難度

1、參戰作品帶來的難度

某些參戰作品的敵人會設定得相對強大,如哈曼、老董、東方不敗等

當然有強大的敵人就有強大的夥伴,如熱氣巴薩拉、志雷馬、魔神系列等。

又或者某些系列能提供特殊的戰術或培養方法,如d中浮游炮台打法、z系列中的創聖六圍取最高等。

2、系統帶來的難度

多數是降低難度。如板凳系統(降低培養難度)、特殊點數系統(買晶元,特殊加成)、戰鬥點數系統(exc)、極限突破系統(z3)、小遊戲(獎勵)。

有時系統自帶難度選擇,如og中的ex模式、x中的精英模式等。它們影響的還是培養難度和關卡難度。

3、不同作品的設置不同

如v和x可以在敵方回合使用精神,再世篇可以學sp回復等。更多的是會削弱難度。當然某種意義上可以歸入系統難度,但這些並不屬於一個新的系統,而是舊有系統下出現的新要素。

4、遊戲機帶來的難度

相對現實的角度提出的難度,如畫質、讀盤時間、動畫時長、移動速度、文本速度等。隨著時代變化,這些方面對於攻略來說已不構成妨礙,更多的是影響遊戲體驗。


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