《地城製作者》連續霸佔日本iOS付費榜首,經久不衰的Roguelike

《地城製作者》連續霸佔日本iOS付費榜首,經久不衰的Roguelike

來自專欄遊戲行業內參

5月20日,一款由韓國獨立遊戲工作室Game Coaster開發的手游《地城製作者》在日本App Store發布,發布僅一天的時間就拿下了日本付費榜榜首,且在截稿之前一直穩居第一。

目前這款遊戲在5個國家或地區都處在前10以內,近兩個月來在老家韓國區登頂後一直在遊戲付費榜第5名左右徘徊。

《地城製作者》是一款通過無數選項布置地宮的Roguelike類建造遊戲,其開發商Game Coaster已經形成了自身特色,旗下所有遊戲都是Roguelike類型。此前最出名的一款應該是《基地防禦戰:勇士入侵》。

Roguelike一詞近兩年頻繁出現在玩家的視野中,越來越多的玩家開始被Roguelike的魅力所吸引。這一類遊戲中也不乏優秀遊戲作品的出現,且基本集中在獨立遊戲領域

遊戲界的常青樹

1980年一款基於Unix的地下城潛行遊戲誕生——《Rogue》。這款遊戲曾被權威雜誌《PC WORLD》評為「史上最偉大的十個遊戲之一」

最初的《Rogue》

這款遊戲在當時備受歡迎,隨後衍生出一系列與《Rogue》類似的遊戲作品便統稱為「Roguelike」

2008年的國際Roguelike發展會議上對Rogulike類型遊戲進行了明確的定義,主要的特點有:

·生成隨機性

·進程單向性

·不可挽回性

·遊戲非線性

·畫面樸素性

·系統複雜性

近幾年Roguelike遊戲如雨後春筍般湧現,其實大多數已經與傳統意義上的Roguelike不太一樣了,但魅力卻只增不減。

玩兒過優秀Roguelike遊戲的玩家們一定會覺得遊戲過程非常容易上癮,而這類遊戲能如此吸引玩家並大受歡迎的最大原因就是它的隨機性

Roguelike的價值就是通過有限的遊戲元素來提供給玩家儘可能多的可能性。這類遊戲的永久死亡模式也會讓玩家步步為營。

和《黑魂系列》的受苦之路還不太一樣的是每一次重生都意味著全部內容重新隨機。

這需要玩家不斷地思考新的策略,極大拉長了玩家的遊戲時間。而一些核心玩家也會為了探索遊戲的全部內容而反覆重試。

Roguelike不僅受到玩家的喜愛,且提供給了開發者更多的創作空間,對於小團隊來說更是性價比非常高的一種選擇。

開發者在進行遊戲設計的時候經常有一個核心的問題:如何用最少的內容來換取最多的重玩價值。而這正是Roguelike遊戲做的最成功的一點。

「一到兩個人的團隊不可能做出100小時內容的酷炫3D遊戲,但是他們完完全全可以做出一個人能玩兒100小時的Roguelike遊戲」。

Spry Fox的開發者曾坦言道

國產獨立遊戲《Lost Castle》的製作團隊當時僅有4人,在設計之初是計劃做帶沙盒性質的Roguelike。可是第一年就把沙盒完全放棄,因為不可能實現。

Roguelike作為遊戲界常青樹的存在且每隔一段時間就會出現一款爆款遊戲。但對於任何遊戲類型而言,一旦成為主流被單純的效仿複製那麼這個概念很有可能會產生審美疲勞。

不同遊戲類型融合的未來趨勢

遊戲行業發展至今,每天大量的遊戲在各種平台上線。在數量對比上已經很少有能讓人眼前一亮的遊戲題材出現了。

玩家對一款遊戲的評判標準也在不斷上升。傳統遊戲類型的互相融合漸漸成為了一種趨勢,包括Roguelike遊戲的機制也在不斷地改進和拓寬。

像前段時間大火的《冰汽時代》,就是模擬經營與生存的類型融合。而遊戲在末日生存下的價值觀帶來了不小的爭議,雖然可能不是作者本意卻也起到了為遊戲宣傳推廣的作用。

如今,與其說Roguelike遊戲成為主流,不如說Roguelike的元素在為越來越多的遊戲增添光彩

哪怕有《以撒的結合》這種現象級的大作,Roguelike遊戲也已經被定義。像素風、地牢背景等特色很容易讓這個模式具有局限性

而在市場需求的衝擊下,擁有Roguelike元素的作品往往不受此限制。如《歸家異途》融合了各種遊戲要素,僅從畫面來說也與傳統的Roguelike遊戲區別開來。

對於玩家而言,不會僅僅因為Roguelike這個標籤來推崇一款遊戲,而是因為遊戲的整體設計感覺讓玩家沉迷。

Rogulike現今已經是百花齊放,不應讓傳統的玩法、背景和畫面來束縛其發展。儘管Roguelike遊戲的劇情一直是弱項,但最近Steam上的《傳說法師》還是在開頭儘力為遊戲的背景鋪墊劇情。

哪怕是消減死亡懲罰增加了角色成長元素等「背叛」傳統的做法,這也依舊不影響《傳說法師》擠進Steam銷量榜前五。

這正因玩家不會單純的受Roguelike這一標籤所影響。應不斷打磨作品本身的遊戲性加上Roguelike探索隨機關卡的最大魅力來吸引玩家。

從另一方面看,Roguelike遊戲基本對硬體的要求都非常低非常適合在移動端運行。如今手游市場的繁榮是大家有目共睹的。

Roguelike的遊戲暫停點非常多,在Steam平台受到歡迎的Roguelike遊戲移植到手機端也會突破設備的限制,碎片化遊戲特質會令其迅速的在手游領域取得成功。

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Roguelike遊戲的發展和獨立遊戲的興起是分不開的,人少且資金不足的工作室選擇隨機性這一特質來吸引玩家依舊會是個不錯的選擇。

而這一特質如果以3A遊戲的預算來製作,不僅會影響劇情設計且整體的精細程度也會低於原有的遊戲質量。

隨機性這種獨特的品質,讓Roguelike魅力長期不減。堅守原有的特點,並與其他遊戲類型進行不同程度的融合。

哪怕在科技發展飛速的當下,Roguelike也依舊會受到市場的歡迎,並吸引到才華橫溢的遊戲製作者們繼續發展這類遊戲的無限可能。


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