再來一局!遊戲是如何一步一步讓你上癮的

再來一局!遊戲是如何一步一步讓你上癮的

來自專欄 TapTap

文 / 點擊關注沒好禮(TapTap玩賞家)

「打多一局,一局就好!」「再給我10分鐘!」。。。

這或許是我們日常遊戲中,對家人說過最多的話。這個時候的我們往往全身心投入在遊戲中,而事實上此刻的我們正在對遊戲「上癮」。

首先聲明,筆者對「上癮」一詞不表示太多的情感觀點。

筆者認為上癮本身沒有錯,這是一款好遊戲應該具備的前提,讓你能沉浸其中;但如果個人因為上癮誤了正業,在遊戲中喪失了自控能力和時間觀念,那是你自己的選擇,你必須承擔相應的結果,除非遊戲沒有防沉迷,這個我們最後再提。

本文主要提煉Nir Eyal的《Hooked》(中譯名:《上癮》)一書中的觀點,以及結合遊戲實例闡釋。

一、上癮模型

遊戲界有許許多多能讓玩家上癮的遊戲,其中不乏被點名的經典遊戲,如《魔獸世界》、《英雄聯盟》、《絕地求生》等等。

這些遊戲中是否具備一定的共性呢?答案是有的,事實上他們都有一個「上癮模型」,玩家在模型中不斷循環,沉醉其中。

這裡結合《絕地求生:刺激戰場》解釋下這個令你上癮的循環模型,也就是遊戲讓你上癮的過程:

1.觸發

觸發是促使玩家下載打開遊戲的過程,分為3個外部觸發和1個內部觸發。

● 付費型觸發(外部):花錢做廣告,宣傳等等,常見於遊戲剛上線的時候。

例:《刺激戰場》剛上線時,請了若風等一眾直播主,直播手游,讓你覺得遊戲不錯哦,你開始下載並打開遊戲。

● 回饋型觸發(外部):各大媒體的宣傳文以及應用商店的推薦下載,很多時候是運營的成果體現。

?例:當你看到TAPTAP熱門榜第九的《刺激戰場》,你會覺得想去嘗試一下,這就是回饋型觸發。

● 人際型觸發(外部):身邊的熟人邀請和安利,十分依賴於社交關係,同時也是效果立竿見影的一種傳播方式,前提是優秀的產品質量和口碑。

例:大家平時收到的組隊邀請,尤其TX的遊戲,都是你點開遊戲的強力觸發。

● 自主型觸發(內部):基於情感,正面和負面情緒影響下建立的情感紐帶,成為行為暗示。

例:我想發泄一下,所以我想找一款射擊遊戲,看了下刺激戰場的介紹覺得很對我胃口,所以我下載並打開了這款遊戲;又或者我本身就是端遊玩家,我想便攜性的體驗吃雞,我在手機上下了這款遊戲。

2. 行動

行動可以簡單的理解為玩家的遊戲過程,即打開遊戲後的一系列操作。這裡有一個簡單的公示B=MAT,即玩家決定是否玩遊戲,是由M動機、A能力和T觸發決定.

● 動機(Motivation):指打遊戲時擁有的熱情,主要分為以下3種,

追求快樂,逃避痛苦

追求希望,逃避恐懼

追求認同,逃避排斥

● 能力(Ability):能力指遊戲過程的難易程度,會直接影響玩家是否繼續遊戲的可能性,分為以下6種,

時間:是否具備足夠的時間玩一局遊戲;

金錢:《刺激戰場》中暫時沒有付費,此處可理解為是否有足夠的流量進行遊戲;

體力:玩遊戲所消耗的體力,比如平時不玩射擊遊戲的,剛接觸《刺激戰場》會覺得玩得很「累」,是否能接受這樣的體力消耗;

腦力:各種槍械的搭配,適時調整行徑路線以及埋伏點,都是考驗腦力的過程,是否能接受這樣的腦力消耗;

社會偏差:就比如說大家都在玩《刺激戰場》,而你在玩別的同類型遊戲,你可能會選擇放棄你現在玩的,融入大家,即是否能融入大家;

非常規性:遊戲的操作方式是否和以往的射擊手游相似,是否能快速上手。

● 觸發((Trigger):促使人們付諸行動的觸發,前文已經闡述了四類觸發,此處不做過多說明。

3.多變的酬賞

當玩家參與了遊戲過程開始了吃雞的過程,玩家玩遊戲的種種動機(目的)都會得以滿足,我們稱之為「酬賞」。

事實上玩家不斷重複遊戲的過程,並不是因為吃雞,而是因為對於吃雞的那份渴望,即便被淘汰了你還是會想再來一局。

而吃雞其實只是「酬賞」的一種。

遊戲的「酬賞」還包括搜房間撿裝備,淘汰敵人等等,而隨機性為遊戲的過程添加了豐富的變化,如房間里裝備隨機,一局能淘汰多少個敵人等,這種不確定性為「酬賞」增加了多樣性,形成多變的「酬賞」,即對玩家在遊戲過程中執行操作的回報。

當「酬賞」越多變,玩家會越不理智,多巴胺上升,對於「酬賞」的慾望會壓倒你的理智,讓你不斷重複遊戲行為,同理可見於《魔獸世界》中玩家對於多變的副本獎勵,一次一次地重複打本行為。

一般情況下,酬賞可分為三大類:

● 社交酬賞:在遊戲過程中感受到自己被接納、被認同、受重視、受喜愛。

例:我和哥們一起玩吃雞,帶兄弟吃雞其實就是一種社交酬賞,感覺自己在朋友中賊牛逼。

● 獵物酬賞:在遊戲中不停追逐自己想要的資源。

例:在《刺激戰場》中,不斷的在各個房間中搜索自己想要的裝備,最終三級頭、三級甲、98K和M4滿配出門,這就是獵物酬賞。

● 自我酬賞:自己給自己設立目標,並克服障礙後獲得的滿足感。

例:我希望在《刺激戰場》中吃雞或者連續淘汰10人,最後我完成了,甚至超額完成,從而帶來的喜悅就是自我酬賞。

4.投入

投入實際是通過玩家對於遊戲投入的時間、精力、金錢等等,培養玩家成為忠實玩家。

例如《刺激戰場》中玩家的段位、等級、以及收集的服裝,都是玩家投入的表現,這使得玩家難以割捨或者棄游。

當收到好友的邀請或者尋求自己的情緒發泄,玩家又會再次開始循環,而投入形成的依賴性會提高玩家反覆進入上癮循環的可能性。

二、廠商對於上癮模型的利用

上文已經介紹完了上癮模型,即玩家在遊戲中開始上癮的四大步驟,那麼廠商是如何利用這個模型令我們上癮的呢?

舉幾個例子:

1. 通過B=MAT的公式。

了解核心玩家的動機,設法滿足大家的需要,比如玩家在《刺激戰場》享受的就是射擊快感,因此我降低了後坐力,提升了槍械準度,讓大部分玩家都能通過體驗到遊戲的核心樂趣和玩法;

簡化操作的難度,縮減單局時間,讓更多的玩家都有能力進行遊戲;

增加邀請組隊功能,讓好友組隊系統更為便捷。

2. 通過核心玩家的數據,優化遊戲體驗。

假設收集了大部分玩家的數據後,總結出了第二天還在玩的玩家的共同特點,比如他們大部分都在遊戲中撿到了M4,都在單局中擊殺了3個人以上。。。。。。

本二廠商就會在前期提升M4的出現概率,讓你玩得舒服,每局讓你遇上3-4個機器人,讓你打得開心。

3.遊戲都是單局形式的,玩家的投入並不明顯。

為了讓玩家感覺到自己的投入,刺激這個上癮循環能正向轉動,那麼廠商會增加段位、等級、服裝收集等系統,讓玩家感受更深刻。

換言之,遊戲的設計,甚至每一個系統都是為了刺激玩家能上癮而存在。廠商通過上癮循環讓玩家形成依賴和習慣,開心的時候打一把遊戲讓自己更開心,不開心的時候打一把遊戲發泄自己的情緒,漸漸形成的習慣將會成為我們生活中不可割捨的一部分,是情感的需要也是精神的寄託。

三、一些小思考

誠然,在這些如同套路般的設計面前,玩家往往會喪失自己的自控力,即便是成年人也難以抵禦。

而這正是防沉迷存在的原因,防沉迷系統也是每一間遊戲廠商應盡的義務。

我相信很多玩家討厭這個設計,包括曾經的我自己。在被強制下線後,各種不滿油然而生。但是回過頭來看,卻又覺得很慶幸,因為有了很多線下的時間和朋友相聚。

正如《頭號玩家》所傳達的主題一樣:人們應該珍惜現實世界,沉浸遊戲中的往往不是生活,應該享受現實世界帶來的快樂與真實感!


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