看似是美術拙劣的C級產品,卻獲TapTap 9.7分和近萬評價,它怎麼做玩法創新?

看似是美術拙劣的C級產品,卻獲TapTap 9.7分和近萬評價,它怎麼做玩法創新?

來自專欄遊戲葡萄

最近,葡萄君在TapTap上發現了一款非常奇葩的遊戲。

它的美術毫無設計感和藝術感,甚至像是一款極其平庸的C級商業產品,有玩家稱其具備」山寨風格「、「流水線遊戲的畫風」,按理說這應該很受TapTap用戶的排斥。但上線3個月以來,它的評分卻維持在9.7分,玩家評論接近1萬,且在App Store上也獲得了4.8星的評價和1800多條評分。

畫面毫無設計感

遊戲的技能特效也不太像是這個時代的產品:

這可是高級角色的技能!感受被萬箭穿心的恐懼吧!!!

然而這樣的畫面還是調優之後的版本。在之前,《召喚與合成》的美術和UI更加草率,甚至人物模型放大後還會有明顯的模糊:

在這種評價和美術質量反差極大的情況下,好奇的葡萄君打開了遊戲官網,希望查找更多信息,卻發現它的官網更是一塌糊塗:主頁算上icon和二維碼只有6張圖片,而且App Store和安卓應用的「下載」二字的大小都不相同……

可TapTap中又的確有許多玩家瘋狂稱讚遊戲的玩法:

葡萄君上次看到「根本就停不下來」的玩家說法,還是在Steam上的那款「修仙」卡牌《殺戮尖塔》的評論區。在美術短板如此明顯的情況下,這款叫做《召喚與合成》的遊戲憑什麼能受到這麼多玩家的青睞?

體驗產品後葡萄君發現,這款遊戲的設計並不複雜,但它將消除和卡牌玩法融合得非常緊密,既有豐富的策略性,又通過頻繁的正向反饋大幅度拉升了玩家的遊戲快感。

而在運營方面,按照研發團隊召合網路CEO余宙的說法,這個上線時只有7個人的團隊,現在已經擁有了幾百人的玩家團隊,並由他們來負責客服、測試、玩家調查、渠道輿情分析等日常工作。這是一件既節約成本,又能增強核心玩家粘性的事情,或許也是另一種適合小團隊的運營思路。

卡牌+消除的融合玩法

現在遊戲的玩法不難理解:玩家需要戰勝敵人才能通過小關卡,獲得獎勵,一個大關卡由少則3-5個,多則十幾個小關卡組成。在每個小關卡的戰鬥來臨之前,玩家都通過消除來排兵布陣。

遊戲會給玩家一個固定棋盤,棋盤上的棋子是玩家之前預設好的三種卡牌角色。玩家可以拖動角色,與其他任意格子中的角色互換。橫、縱、斜線上三個或以上的相同角色會合成一名高級角色,同時把用來合成的角色放入戰場,其數量為消除的角色數量-2。每次交換角色都會消耗一個步數。

合成會在戰場中放入合成前的隨從,消耗一次行動

由於高級角色無法與基礎角色消除,因此積累的高級角色越多,棋盤的可用空間就越小,消除難度會越來越高。但玩家也可以消耗一個步數,直接將隨從拖入戰場(將史詩和傳說角色拖入戰場不消耗步數),這減少了卡手的情況,也降低了高級角色出場的難度。

步數清零後戰鬥就會開始,並在簡短的戰鬥動畫之後分出勝負。

在原型設計階段,《召喚與合成》要求玩家通過無限步數的消除來擊敗魔王,成績則由消耗步數的多少來決定。但為了延長遊戲的重複性和可玩性,遊戲將消除的核心戰鬥玩法與卡牌結合了起來。在戰局之外,玩家可以通過各種方式獲得和培養角色,並嘗試各種陣容搭配。

這套玩法組合似乎並不複雜,但通過對遊戲進程的詳細設計,《召喚與合成》打造了一套非常連貫的目標與反饋鏈。

頻次高,環環相扣的目標與反饋鏈

簡單梳理,在《召喚與合成》的單局戰鬥中,玩家有三個目標:

1. 完成一次或幾次合成,在棋盤上產出顏色更絢麗、體積更大的角色;

2.在合成的過程中,將上一級的角色置入戰場,並在完成多角色消除時置入更多角色;

3. 目睹我方軍團將敵方擊敗。

在一次動作之後,玩家既有消除的爽快,又能目睹棋盤上角色的變化,還能看到左邊隊伍的逐漸強大,並期待看到更高級的角色,把它們召喚到戰場當中。這是一種十分複合的快感。

但單局戰鬥只是這款遊戲反饋的開始。在同一個大關卡當中,每推進到下一個小關卡,遊戲會為玩家自動保留幾名上個小關卡遺留下來的高級角色,並把上個小關卡最後的棋盤推給玩家。在這種繼承設計的影響下,玩家還要兼顧幾個目標:

1. 儘可能地生產高級角色,並讓高級角色在戰鬥中存活下來;

2.儘可能在棋盤中保留高級角色,向合成最高級的角色努力(這需要至少消除81個基礎角色),而非把所有中級角色直接置入戰場

3. 在最後的Boss關卡之前,保證繼承角色與棋盤的雙重優勢,順利通過整個大關卡。

總結起來,《召喚與合成》的目標和反饋節奏與MOBA類似——大關卡是MOBA的整場戰鬥,小關卡是持續不斷的團戰,最後的Boss關卡就是最後一場決戰。

玩家會先在小關卡中體驗勝負和成長,平衡諸多要素之間的關係,追求整體利益的最大化,最終毫無保留地把一個個最高級的角色置入戰場,享受碾壓敵人的快感。通關後玩家將重新開啟一個大關卡,換一個套路體驗另一種樂趣。這讓遊戲擁有很高的重玩性。

在葡萄君的體驗中,每當打通一個小關後,自己都難免想要看看在下一個關卡里,棋盤還能再合成哪些高級角色。而在這關過去之後,下一關的合成又讓人期待起來,最後直到打通了整個大關才罷手。

此外,遊戲還將局內消除和局外養成的目標與反饋融合在了一起:

1. 在關卡中首次把某個卡牌的最高等級(傳說)角色合成出來之後,玩家可以在局外開啟「覺醒」功能,將這張卡牌的數值強度再次提升一個上限,這進一步提高了玩家合成傳說角色的渴望;

2. 隨著人物等級的增加,每個小關卡中玩家可走的步數也會變多。這使得遊戲玩得越久,玩家離高級角色就越近;

3. 每完成一個小關卡,玩家都可能遭遇事件,獲得卡牌碎片、金幣等獎勵。完成大關卡後,玩家可以獲得一個需要時間解鎖的寶箱。這個設計相對常規,但成為了玩家不斷開啟下一個大關卡的導火索。

獲得了開啟神秘商店的機會

而且遊戲還為玩家提供了大量的探索型目標:如果沒有卡牌碎片,玩家就看不到角色的模樣和屬性;即便已經擁有卡牌,但如果沒合成過傳說角色,玩家也看不到傳說角色的模樣;沒有解鎖過的天賦會始終以「?」顯示;一些天賦還會改變英雄的外表……伴隨遊戲進程的推進,玩家才能慢慢看到這些內容。

就這樣,《召喚與合成》完成了一套由小關卡到大關卡,局內局外互相影響的目標與反饋閉環,這應該就是許多玩家稱遊戲「有毒」,「停不下來」的原因。

不過研發團隊稱,目前遊戲的前期內容釋放太快,玩法吸引力又強,玩家在1-2周的高強度遊戲後就會進入疲勞期。因此他們增加了付費也無法恢復的體力來限制玩家的遊戲行為,之後會繼續利用PvP、合作玩法、休閑玩法、掛機玩法來緩解這一情況。

遊戲提供了很多主線之外的玩法

引入消除策略,拓展卡牌策略維度

在利用玩法融合建立一條完整的目標與反饋鏈條的同時,《召喚與合成》還設計了一系列相當複雜的變數,較傳統卡牌而言,把策略維度提升了幾個量級。

按照余宙的說法,他們將《召喚與合成》的強度影響因素劃分為五個維度,分別是不同卡牌的數值提升與搭配、每個小關卡的消除結果、小關卡的攻略順序、一次性道具的使用和玩家的天賦選擇。

不同卡牌的數值提升與搭配很好理解:和傳統卡牌一樣,玩家要分配有限的資源,培養和組合幾套應對各種戰況的陣容。

遊戲中的角色不僅分為戰士、肉盾、射手三種職業,還為每個角色都設計了3個被動技能,和在史詩、傳說階段才能施展的主動技能。這些技能的效果非常複雜,包括反傷、自爆、復活、分裂等所有常見的RPG設定,能夠提供標準的卡組搭配樂趣。

但卡組搭配只能決定隊伍的兵種種類,每個兵種的數量和等級搭配還要由「每個小關卡的消除結果」決定。玩家需要根據敵人的數量和種類確定自己的兵種搭配,進而在消除的過程中對某類兵種有所側重。例如敵人多為肉盾時,玩家需要多召喚一些射手。但棋盤的變化又不一定如玩家所願,每次消除都有新的挑戰。

棋盤中也會有一些三消遊戲中的常見地形和機關

同時一個大關卡中的消除步數有限,玩家在一個大關卡中很難同時合成兩個史詩或傳說角色。因此玩家在第一個小關卡就要確定自己要追求哪種高級角色,剛開始要保留什麼,後來又要保留什麼。最完美的情況就是確定所有「小關卡的攻克順序」,讓自己陣容的每個階段都匹配當前的關卡。

「一次性道具的使用」很容易理解。「一次性道具」的設計和三消遊戲差不多,玩家可以消耗強力怪物捲軸等道具,在單局戰鬥中提升自己的遊戲實力。

那個大傢伙就是召喚出來的

「玩家的天賦選擇」則更加有趣。玩家每攻克一個小關卡都能獲得天賦點,天賦點可以用來點亮新的天賦或增強已有天賦,以此增強英雄的能力(召喚兵種之外的固定角色),獲得各種被動技能。

天賦只會在一個大關卡中生效。玩家在每個大關卡都要重新加點,使這些被動技能與卡組配合,產生質變的效果。這有點兒像MOBA的出裝。

由此可見,這款遊戲的策略變數相當繁多,且變數之間又互相影響,玩家可以通過極端嚴密的多維度策略組合打出超高的方差,但如果在某個維度找不到最優解,也可以通過其他策略來解決問題。

總結起來,《召喚與合成》遊戲的玩法看似龐雜,但探索新內容、養成卡牌又是始終不變的目標。再配合刺激程度高,環環相扣的目標與反饋鏈,喜歡卡牌遊戲的玩家自然會慢慢沉浸在對新內容的探索、新套路的實驗、更強卡牌的培養和傳說角色的追求當中了。

用戶參與的運營模式:鼓勵QQ群用戶組成玩家團

在產品早期,《召喚與合成》在iOS上線過測試版本,獲得過TapTap推薦,在TapTap上投放過廣告,也找了多名遊戲播主做了視頻推廣,並因此獲得了一批用戶。此後,他們開始研究讓用戶二次傳播和留住用戶的辦法。

首先,他們在遊戲中做了邀請好友獲得獎勵的設計。與一些一次性領取獎勵的遊戲不同,它的好友獎勵和簽到融合了起來,只要邀請的好友每天上線,玩家就可以每天獲得獎勵。這增加了玩家催促好友上線的動力。

其次,它又將分享獎勵和成就系統結合在了一起。只要曾經完成了成就,玩家每天都可以通過一次分享,獲取所有成就獎勵的金幣。

不過最重要的是,它還想盡一切辦法將遊戲用戶沉澱到QQ群中。除去在官網、TapTap等常規位置放置QQ群鏈接之外,它還在各個地方喪心病狂地植入自己的QQ群(大濕:「但渠道版本中完全沒有qq群引導,咱們不會做違規的事兒。」)

例如在遊戲商城中,他們添加了自己QQ群,並內置了「一鍵加群」按鈕——玩家點擊後可直接跳轉QQ,發起加群申請:

遊戲的設置頁面也是如此:

遊戲甚至還特意設置了一個難度很高的解謎玩法:玩家要在幾步之內達成要求,獲得獎勵,為了通過一關,玩家往往要遭遇多次失敗。而每次解謎失敗時遊戲都會提醒玩家,「加入玩家Q群XXXXX,與大家一起討論哦」。余宙稱,這也是遊戲中最易引導玩家與官方互動的設計。

在如此喪心病狂的導流力度之下,大量玩家湧入QQ群,團隊全員上陣進行維護,一度每天工作到2-3點。於是團隊開始籌劃一個叫做「玩家團」的體系,讓玩家參與到一些日常事務當中。

2018年2月,余宙在玩家群里發布了一則招聘公告,開始招募願意幫忙回復TapTap評論、回復群聊中的問題、搬運攻略的玩家,報酬則是金額不等的紅包。

公告發出後不久有數百名玩家報名,於是團隊把這些新人隨機劃分到不同的群里,觀察他們的互動,選出性格更好,能力更強,更有領導力的100多名玩家,組成了第一批玩家團,同時找到專業的客服、運營人員對玩家進行培訓。

目前,遊戲的每個QQ群都有一名兼職玩家做主管理,2-3名玩家團的正式成員做副管理,一些見習玩家團成員做實習管理,他們慢慢承擔起了18個小時不間斷,管理共計12000多名群成員的工作。他們甚至還會自發對每個退群的成員進行一對一詢問,了解其退群原因,整理記錄並上報。

團隊發現效果不錯,便嘗試讓玩家承擔更多的工作,除客服組之外,又分出了數據組、策劃組、測試組、劇情組、陣地維護組等多個職能小組。研發團隊會在每個小組形成後輪崗管理,為小組成員明確工作內容,分配任務,讓他們為遊戲提供創意,測試並提交遊戲Bug,調查玩家喜歡的美術風格,搜集渠道輿情並製作數據報告等等。

在葡萄君觀察來看,召合網路的「玩家團」沒有流於形式的原因有二:其一,團隊對外溝通的風格一直十分調皮,這很受年輕人的喜歡,而年輕人最喜歡這種用戶參與的形式。

像余宙就一直化名「燃燈大師」,還在TapTap上發布過一則名為《呀!我們可能要倒閉了…》的公告,列出了公司可能倒閉的9個原因,如「利欲熏心,套路滿天」、「畫面整容,整歪了」等等。這篇公告獲得了近900個贊和近900條評論。

官方對這篇公告的總結……

其二,團隊敢於放權,積極和玩家團的成員溝通所有工作內容,並樂於吸納成員成為公司的兼職甚至正式員工,時刻傳達自己的重視。

比如在溝通採訪的過程中,余宙就把葡萄君提出的問題發到了「文字小組」里,讓大家幫忙判斷採訪的目的,自己應該回答哪些問題,應該如何面對媒體。由此可見,這種用戶參與的方法論應該滲透到了大多數工作當中。

余宙稱,他們每個月維繫玩家團的花費大約為3萬-5萬。他說自己「不考慮性價比,大家一起玩最重要」,但僅從功利角度考慮,與玩家團解決的運營問題,以及對核心玩家粘性帶來的幫助相比,這個支出應該相當划算。

誰說中小團隊沒有機會?

余宙稱,《召喚與合成》的首月流水超過了500萬,目前他們已經與包括某上市公司在內的幾家公司達成合作,將在10月份嘗試出海。對於一個研發階段只有7人,至今也只有10幾人的團隊來說,這是一個不錯的信號。

美術極差,但遊戲的評分一直在攀升,最近回落了0.1分

現在《召喚與合成》依舊存在很多問題——它的美術還在優化當中,主線之外其他玩法的設計還不夠完善,後期的數值體系和難度曲線也受到了一些玩家的詬病。但它確實獲得了一批核心粉絲,甚至有玩家擔心,如果大廠研發一款核心玩法完全相同,但美術質量更高,系統更成熟,劇情也更優秀的遊戲,這款遊戲又該怎麼辦。

一段時間以來,幾乎所有人都認為中小團隊只能在憑藉細分題材和細分領域突圍,還有人認為符合成功標準的卡牌遊戲需要2000萬以上的研發成本。但《召喚與合成》打破了這種論調。

它使用了爛俗的魔幻題材,美術風格毫無吸引力,幾乎沒有劇情,名字不夠吸量,遊戲推廣能力也十分有限。但它仍舊憑藉創新玩法設計獲得了用戶的認可,並通過獨特的運營思路獲得了一個粘性很高的玩家社群,這已經足夠研發團隊把遊戲繼續下去,養活自己。

一點兒足夠有吸引力的玩法創新,一套與用戶積極溝通,提倡用戶參與的運營方法,如果能做到這兩點,誰又能說中小團隊沒有機會?


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