一款開發了26年的遊戲

一款開發了26年的遊戲

來自專欄觸樂

如果不是最早在BBS上售出的那40份,Sami也不會想到,自己會持續地開發同一款遊戲,並且這一開發就是整整26年。

編輯丨劉淳(知乎ID @尾巴 )

時間是1992年,17歲的Sami Maaranen將自己開發的第一款遊戲發布在了芬蘭當地的BBS論壇上。他心裡盤算著:如果這次能賣40份,就不必去做學生暑期工,而是能把遊戲繼續開發下去。Sami沒有想到的是,在往後的人生里,他會持續地開發同一款遊戲,並且這一開發就是整整26年。

這款「有史以來生命力最漫長、並仍處於活躍狀態」的Roguelike遊戲名叫《虛幻世界》(UnReal World),由Sami與Erkka Lehmus聯手開發。26年間,遊戲進行著穩定而持續的更新,目前已正式步入3.0版本階段,但看上去遠未到宣告完成的那一天。

《虛幻世界》(UnReal World)預告_騰訊視頻?

v.qq.com圖標

《虛幻世界》是一款典型的Roguelike遊戲,隨機生成、回合制、自由度高。雖說Roguelike遊戲大多都會更新上數年,但26年的開發時長比起2006年發布內測版的《矮人要塞》也要長上不少

這款面相異常傳統的Roguelike遊戲,像是從26年前走來的一份時間遺產,但與同類遊戲慣用的奇幻題材不同,《虛幻世界》專註的是對荒野生存的模擬。

在《虛幻世界》的世界裡,玩家將身處鐵器時代晚期的北境芬蘭,需要在這個自由廣袤的荒野上求得生存。比起揮舞長劍、釋放咒語,並最終打敗獸人大軍,如何捕獵野獸、建造房屋,在自然的威脅面前活下來才是這個遊戲的主題。

《虛幻世界》最早是一個典型的「劍與魔法」的中世紀奇幻遊戲。隨著閱歷的增長,Sami越來越對自然世界心生敬畏,並且痴迷於對芬蘭歷史的探求,他轉而在遊戲中細緻入微地模擬起自然界,並摻入大量當地的民間傳說、知識和神話,這最終成為《虛幻世界》最為迷人的地方。

在與Sami斷斷續續的郵件往來中,我逐漸了解到了這26年間的故事。

「我從未計划過會堅持26個年頭,但事情就這麼自然而然地發生了。」Sami告訴我。

丨 少年開發者

編程從小就是Sami的愛好。10歲左右有了台Commodore 16後,Sami就根據手冊學起BASIC語言。父母后來購置了CP/M系統的計算機,他開始在上面學程序、做遊戲。

和所有的青少年一樣,Sami從小就愛玩遊戲,數量繁多、類型不限,最開始是以Commodore 64上的遊戲居多,到8-bit時代是任天堂遊戲,而在所有遊戲裡頭,他最痴迷的還是Roguelike,他也想在Roguelike中創造一個自己的世界(攝影:Katarina Karppinenor)

之後到來的個人電腦時代,給Sami的學習和實踐帶來了更大的便利。那個時候還沒有互聯網,也沒專門的計算機學校,Sami的編程技術都是自學而來的,他不僅向書本和其他程序員討教,從遊戲源代碼和早期電腦雜誌中也獲益良多。Sami說:「這基本上是80年代末、90年代初的孩子學習這些技能的唯一方式。」

在當時當地,自學成才的程序員不止Sami一個,上世紀八九十年代,在獨立遊戲概念興起以前,Demoscene已經在芬蘭流行開來。

Demoscene是一種亞文化現象,指的是從Amiga到Commodore 64的電腦時代,芬蘭湧現出一批開發者,他們致力於發掘低端設備的性能潛力,並製作高質量的軟體和遊戲。

這一現象影響了整整一代的芬蘭開發者,從諾基亞到N-Gage遊戲手機,再到後來Rovio和Supercell的誕生,以及芬蘭公司在手游市場的稱霸一時,都是這個亞文化的延伸。這種對編程可能性的挖掘,同樣給Sami帶來了不少啟發。

「做Demo也好,做遊戲也罷,80年代末芬蘭的編程圈子有種大家庭的感覺,大家都非常親切和互相熟悉。」在這樣的環境氛圍下,1990年夏,Sami正式投入了《虛幻世界》的製作。

小的時候,Sami喜歡與夥伴圍坐桌旁,在《龍與地下城》里來一場紙筆式冒險,或是投身於經典Roguelike的隨機世界裡,比如《Moria》《Nethack》和《Omega》——後者的千變萬化更教他著迷。接觸到不少優秀的Roguelike遊戲後,Sami有了一種強烈的衝動:他想做一款自己的Roguelike遊戲。

《虛幻世界》最開始仿造當時流行的元素,採用了一個異常傳統的中世紀奇幻背景,那個世界叫做「Ankhyrnia」,有精靈、獸人與法師,有咒語、魔法與藥劑,加上多層的地牢探索,組合出了玩家再熟悉不過的配方。

1992年的網路不像今天這般發達,但個人電腦與數據機(貓)的出現,讓BBS社區活躍一時,人們在其中上傳下載、發布信息,這裡也是開發者發布和銷售遊戲的最佳選擇。Sami就在BBS里發布了《虛幻世界》的1.00版本。

《虛幻世界》對外發布的1.00b版本,現在看起來像是塊復古的礦藏,你可以在官網下載到這個版本

Sami本來的期望值是賣出40份遊戲,可是意料之外的40份銷量也很快達成,不僅如此,遊戲的銷量還在繼續攀升,並引來了世界各地的玩家,但一對一的網路環境與相對昂貴的撥號費用,成了分發遊戲的阻礙。

「我只能藉助一些狂熱粉絲的幫助,他們要麼是有條件接觸網路,要麼是知道有那麼一個人——一個如果我用郵件把磁碟寄過去,能把遊戲傳到FTP伺服器的人。」Sami說。

一些玩家更是通過Sami附在遊戲上的郵政地址,從世界各地寄來錢與支票, Sami再以同樣的方式將裝有遊戲的磁碟寄回去。位於芬蘭當地的玩家則選擇直接登門拜訪。

就是通過這樣的方式,在Sami也無法掌控全局的情況下,遊戲1.00版本抵達了多個不同的終端。

這種原始而有限的來往方式讓Sami在世界範圍內收穫了最早的一批忠實玩家。也是在自己的BBS上,Sami結識了同為程序員的Erkka,《虛幻世界》逐漸成為兩人的共同產物。兩人在頭腦的碰撞中一道改變了遊戲的走向。

那個時候上網的費用非常高,BBS大多被視為私人領地,Erkka(圖右)就是那個頻繁前來訪問Sami的鄰居,兩人一來二往地聊了起來,發現非常合拍就成了朋友

丨 自然與歷史

從加入一個神話里的傳奇戰士開始,《虛幻世界》的轉變是個漫長的過程。經過同Erkka一年多的考慮、討論與測試,Sami決定將重點放在芬蘭的歷史、神話與傳說上。

他們將遊戲背景設在公元800到1200年的鐵器時代。那時的芬蘭有大片廣闊的無主森林,人們散居在村落里種植、打漁、捕獵,他們有自己的傳統、神話與意識,只需要一把斧子與一把刀,一個年輕人就能建造一切。

最終,一個有農戶、獵人、智者與吟遊詩人,除了人類與其他動物,還有超自然居民與守護神的古老芬蘭誕生了。這個虛幻世界與現實歷史並不完全對應,但其中堅忍與隱默的特質一脈相承。

「轉變的方向與我個人對芬蘭文化根源的興趣是相互關聯的。通常的奇幻元素在我看來變得越來越無聊——不論是寫程序還是玩遊戲。」崇尚原始生活的Sami做出了選擇,「相比加入更多怪物與奇幻武器,我開始將玩家從地牢里拉到戶外,讓他們進入荒野,一個深受鐵器時代芬蘭啟發的世界。」

這種對自然的興趣源自童年時代。「我是在鄉下的村莊里長大的,從小見過傳統的生活方式。」這是一種「自來水不會一扭開關便源源而來,尚且需要燃燒松木來讓房屋升溫」的生活,Sami得自己種植作物、烘焙麵包、採集漿果與蘑菇,而他「從小就愛在野外待著,在森林裡遠足或是玩耍」。

隨著年歲漸長,Sami開始意識到,「大部分芬蘭人從未意識到」 的古代文化,其實也能像中世紀奇幻世界一樣有趣。

這個語言源於東方、民族來自西方,長年夾雜在不同民族和勢力之間,處於歐洲邊緣的國家,自1155年瑞典東征以來就陷入了主權淪喪的境地。直到19世紀《卡勒瓦拉》民族史詩的發布,激發了民族意識,促使芬蘭在1917年獨立。追根溯源的文化潮流從那時延續至今,Sami將《虛幻世界》視為其中的一部分。

「我想在遊戲里分享自己對傳統的北境生活方式、偉大的神話與民間傳說日益增長的個人熱情。」Sami想要呈現古代芬蘭人面對自然界無比殘酷但回報斐然的生活狀態,「我想要將這種生活的感受散播出去。」兩相結合成就了《虛幻世界》——基於芬蘭歷史的野外生存模擬。

1994年,遊戲主題轉向了開放的荒野,地牢仍在,但重點換成了與殘酷自然的抗爭;1996年,奇幻故事背景換成了改編歷史;2007年,伴隨新版本的重大更新,重點徹底放在生存上,Sami想讓玩家在「非常精細的層面上去探索它」。

遊戲有著穩定而持續的更新遊戲,每個版本均可獨立可玩,且在官網免費提供下載

於是在遊戲的森林、山地與水域間,玩家將扮演9種不同文化之一的成員,追蹤麋鹿、埋設陷阱、用弓箭和長矛捕獵、採摘漿果蘑菇、熏制肉類、鞣製皮革,搭建臨時棚屋休息、製作物品、與村民交易、同其他部落來往,結婚、交易,還有謀殺和食人,各種元素應有盡有。

在這樣一個世界裡,種族、等級被部落式的生活方式與技能所取代,傷口如何影響到角色,天氣如何運作,不同動植物的行為規則,以及北方的民間傳說、知識和生活方式發揮的作用才更為重要。

這個桌面上的「野性的呼喚」,某種意義上是對「簡單自由、自給自足、崇敬自然」的生活方式的致敬 ,這同樣是Sami本人倍加推崇並付諸實踐的一種生活方式。

丨 「野生」製作人

「就讓我們來引領您深入遙遠的北境之地吧——用電腦角色扮演遊戲的方式。」《虛幻世界》的宣傳語如是說道。遊戲引領玩家深入北境之地,就像是深入了Sami的原始生活。

如今,Sami和他的伴侶以及兩隻貓生活在芬蘭東部,最近的商店在30公里以外。他常出門遠足,在森林裡漫步,也愛騎馬馳騁,對射箭之術頗有番研究,熟讀中國古書《武經射學正宗》,還專門在網上分享視頻。

Sami平時最大的愛好就是騎馬與射箭,為此他還專門開設了一個YouTube頻道,在中芬合作拍攝的武俠電影《玉戰士》開頭,張靜初所使用的那張弓就是他製作的

「我只是喜歡自然、新鮮空氣與在森林裡漫步。」談及為何選擇這種生活,Sami再次重申了這一點。

他同樣享受城市帶來的便利,只是「所有事都能通過按鈕完成」的生活對他來說有些太過輕鬆了,需要自己種植作物的這種生活,讓他覺得「與生活的基礎,以及生命的本質聯結更為緊密」。

「能夠自己親手去製造物品,並知道要怎樣才能活下來,給了我一種別處很難獲得的自信。」Sami感慨道。

懷著「對自然以及所有生命的深深敬意」,他曾跟蹤麋鹿,只為了在野外看它們一眼,也曾在森林裡伴著篝火度過無數夜晚,這些經歷被他稱為「性靈般的體驗」,也帶給了他足夠的愉悅及滿足。

這位森林漫步者的生活,順應著自然時節的節奏韻律。春夏時節,Sami通常會去採摘藥草,如果天氣好,就去森林漫步,或是去湖邊遊玩;到了秋冬,就是採摘漿果與蘑菇的時節,其餘大部分時間就待在家裡,這通常也是他做起遊戲來最為積極的時候。

也因此,遊戲里對原始生存技能的呈現,或多或少在現實中提前有過驗證,有的源自Sami本人的實踐,有的來自玩家的反饋。一些瘋狂的玩家會專程在大冬天去結冰半米厚的湖面上做實驗,看一塊石頭能不能在冰上砸出一個圓洞。

遊戲一大特色就是這些真人圖像,Sami和Erkka兩人除了會本色出演,還會邀請朋友參與其中,也有不少玩家主動請纓當模特

「這也是為了用一種更為生動有趣的方式把它們呈現出來。」先充分理解、體驗不同的生存方式,再選擇植入到遊戲中,讓玩家在虛擬世界裡所做出的各種嘗試儘可能地真實,「一切都是為了提供一個更為精準、令人滿意的荒野體驗」 。

現在Sami的生活沒有任何日程表,唯一有規律的常規性活動就是,他每周會去騎馬一次,除此之外,任何事情都可能發生。

在這些事情中,最重要的自然是繼續開發《虛幻世界》。他的工作有時多、有時少,每天也不固定,但他會儘可能每天都完成一小點的內容,有時也會連著數天忙著編程,基本上不怎麼休息。在規規矩矩寫代碼、做遊戲之外,他經常被一些奇怪的事情迷住,以致於你很難給他的生活分門別類。

比如,他曾在一家蘋果汁工廠工作,主持過自己的電台節目,還運行著一個很小的唱片公司,在不同樂隊里演奏過,組織過電音活動,為報紙繪製過漫畫,參加過射箭比賽,也曾在貧瘠荒涼的北境數次徒步遠足……

如果你想知道這兩位製作人平時的生活狀態什麼樣,可以點進官方博客里的Erkka「365天每日一拍」欄目里瞧瞧,可以看到一種非常原始的鄉村生活——有風、有歌、有酒,還有貓

當然,生活里還有朋友,那些位於天南海北、圍繞《虛幻世界》結識的朋友們。玩家經常來芬蘭拜訪Sami,Sami也會出遠門會見友人。這樣一個「不大但很棒」的玩家圈子,也成為了Sami生活的一部分。

丨 26年的工作

一邊過著原始的生活,一邊在全職開發遊戲,時間已經過去了26年, 「當1.00b版本1992年發布時,我把它視為一個做完了的遊戲,我完全沒想過20多年後,我還在開發同樣一款遊戲。」

「主要原因是玩家一開始總想要更多,我腦子裡也經常有想加進的新東西,」就這樣球越滾越大,「開發這個遊戲已經成了一種生活方式,對玩家和我來說都很愉快,也有回報。」

「所以,為什麼要退出呢?」Sami曾如此反問。

於是在這26年時間裡,遊戲迎來了數個版本的更新,總有新的東西在路上。伴隨技術的更新換代,遊戲進行了多次升級,ASCII畫面更換成了圖像風格,提供了更為友好的交互界面,還有了滑鼠支持與音樂音效,但去除指引、沒有情節、不設任務的遊戲內核從來沒有變過。

「我覺得任何一個重度模擬遊戲都能近乎無盡地被加以修繕打磨,特別是你是在試著模擬一個世界、一個生態,或者說人的生活時,總有一些可以繼續添加的東西。」

「對Roguelike遊戲來說,長達數年的開發也是種常態。這是另一種思考方式。它們往往被認為是一種有生命、在成長的項目,而非那種你能設定邊界並標記完成的遊戲。」

在《虛幻世界》「成長」的這26年間,Sami放棄了薪酬穩定的工作邀請,將它當作自己的全職工作來開發。

大部分時間裡,銷售遊戲的所得與玩家的捐贈是Sami的唯一收入,Sami用它來支付賬單與房租,維持著一種開銷非常低的生活,這中間「有好的月份,也有壞的」,偶爾也有過困難,但Sami一直堅持了下來。

2013年,Sami將遊戲轉為免費下載,全然依靠玩家志願性的捐助獲得報酬。一直到2016年,拗不過玩家的建議,他才選擇在Steam上上架了付費版本。

2008年前後,Sami有段時間在找房子,沒有一個固定的居所,只能在芬蘭各地遊歷,輪流住在不同人家裡。為了繼續開發遊戲,他隨身帶著裝有源碼的USB設備,條件具備的話,就在朋友的電腦上繼續開發,要搬去下一家的話,再複製轉出到另一台電腦里。如此,幾個月來一邊旅行,一邊編程。

「有幾個月我就像是流浪的程序員。」Sami總結那段時光。

Sami中途當然也想過放棄,實在進行不下去的時候,他會選擇先暫停上一會,干點完全不一樣的事情,再次蓄積自己的力量,再接著去修復那些遊戲Bug。他也想過製作新的遊戲,但始終沒有哪個項目,能比《虛幻世界》更讓他覺得有趣並滿足(攝影:Katarina Karppinenor)

對這位流浪的程序員來說,物質上的窘迫倒不算難題,技術上的跨越更讓他焦慮,比如從MS-DOS操作系統到Windows的變化,需要制定新的視頻標準,重寫編程語言與引擎,諸如此類的改動無比繁雜,也曾讓他一度想要放棄,但最終還是被一一克服掉了。

好在隨著現代技術的進步,開發環境越來越友好了,在做出升級和改動的同時,移植與適配也越來越方便。另一方面,互聯網也使得遊戲的分發更加容易,玩家對遊戲的反饋與建議更為快捷,很多Sami從來沒想過的創意,都是社區里的玩家提供給他的。

「我想我這些年最大的感受就是感恩。」回望這26年,Sami充滿感激。

丨 一種交纏

26年,足夠讓一個孩子長大,變成成熟的男人,也足夠讓一款遊戲成為自己生活的一部分。

用Sami的話說:「這個遊戲與我的生活有時候緊密交纏在一起,以致於要想分清楚,到底是我的生活方式對遊戲有更大的影響,抑或相反,都變得很困難。」

「你有時很難在真實與虛幻間划出一條界線,兩個世界會影響對方,製作遊戲、閱讀大量的歷史與民間傳說,這些工作會引導我以一種不同的、也許是遠古的視角來審視現實世界,它同樣鼓勵我去做了一些我可能不會嘗試的事。」

Sami所持為中國明朝的傳統弓箭,這是他為中國玩家定製拍攝的照片,寓意中芬兩種文化之間的相會,在芬蘭等到晴天還頗花了番功夫(攝影:Katarina Karppinenor)

在《虛幻世界》不斷更新的這26年間,Sami時常驚訝於它帶給玩家的影響——一些年輕的程序員就是受此鼓舞開始自己製作遊戲的。回想自己當初投入其中,也是受了其他遊戲的影響,Sami非常滿足:「感覺就像一個環閉合上了。」

更讓他高興的是,很多人正是通過《虛幻世界》對自然產生了興趣。將自己在野外的生活以一種特殊方式做進遊戲里,這是Sami最開始就希望實現的願景:「我一直希望《虛幻世界》不僅僅是一個遊戲,人們還可以在玩的過程中學到點什麼。」

Sami的腦海中總是有著之後兩年的遊戲更新計劃,他暫時也不知道是否會有完成的那一天,他現在想的是先把《虛幻世界》繼續做下去。

「我們就看看它能將我們帶向何處。」

相關報道:

Theres no end in sight: Lessons from 26 years (and counting) of Unreal World

A Game 20 Years In the Making

相關鏈接:

《虛幻世界》遊戲官網

《虛幻世界》Steam頁面

原文鏈接:一款開發了26年的遊戲


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