VR,重回街機時代
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街機並不僅僅意味著過時和老舊的遊戲操作體驗,他們也曾是最新遊戲技術創新的載體並擁有數十億美元的潛在價值。而現在,VR技術將會令街機重獲新生,因為VR的發展需要充分挖掘消費者市場的潛力。想要弄明白為什麼,我們必須先回歸歷史。
家用遊戲機並未打敗街機 視頻確實幹掉了廣播明星
在20世紀80年代早期,街機在北美迅速流行發展,隨之而來的是難以置信的利潤額。與此同時,家用機同樣開始流行起來並且與街機共同受益。然而,並不能說家用機的成功是導致街機失敗的罪魁禍首。街機失敗的原因是由於其難以在遊戲崩潰時迅速恢復正常,這一點家用遊戲機也深受其害——北美街機本土文化一度就是如此,而在日本這塊土地上,街機卻依然欣欣向榮。
北美街機市場舊日輝煌 一個讓你哭笑不得的故事
Atari創始人Ted Dabney和Nolan Bushnell與Fred Marincic以及Al Alcorn
電子街機的興起歸因於由Nolan Bushnell創辦的Atari公司的發展以及其隨後發布在Magnavox Odyssey上的首款乒乓球投幣遊戲版本。Odyssey家用操作平台發佈於1972年8月,比投幣遊戲機早3個月。縱觀整個70年代,隨著主要遊戲廠商例如Taito、Midway(1969年被Bally收購)、 Namco、任天堂以及Sega的紛紛加入,街機開始迅速擴張成長。1977年,遊戲行業經歷著一次小的衝擊。1978年,隨著Taito公司製作的《遊戲太空入侵者》迅速流行,街機發展進入黃金時代。不過因為1983年的北美遊戲崩潰事件,街機的黃金時代進入了尾聲。在黃金時代的末期,街機的數量在北美到了10000台的峰值。當時全球有24000台街機、40萬個街店和150萬個遊戲。我們以麥當勞作為參考對象。目前世界範圍內麥當勞也只有36000個店面,所以黃金時期的街機利潤是史無前例的。
1982年,街機遊戲以80億美元(現今196億美元)的利潤到來頂峰。同年,流行音樂行業利潤為40億美元而好萊塢為30億美元。
在70年代和80年代早期,在新硬體普及到家庭之前,街機是展示最新技術的最好載體,家庭系統僅僅是街機遊戲的一個樣本。在70年代和80年代早期,家庭系統同樣迎來了高速的發展期。Atari 2600賣出了3000萬台遊戲機,形成對比的是20年後任天堂64才賣出了3300萬台。截至到1982年,家庭遊戲機市場迅速發展,預計達到20億美元(現今49億美元)。在家庭遊戲機和街機間存在著互惠共生的關係。人們習慣於在舒適的家裡玩著遊戲不過同樣也會玩玩街機,玩玩最新的電子遊戲。街機成為了人們經常見面並分享同樣遊戲樂趣的場所。社交化是街機的核心。
北美街機的失敗 如世界末日
1983年,北美遊戲產業本身的衰頹,以及街機卡頓後不能恢復正常的缺陷直接都成為了北美街機產業失敗的原因。市場已過度飽和化。然而,其他因素例如80年代初全球經濟衰退以及遊戲廠商的內容停滯也有重要的聯繫。1983年的崩潰持續到了1985年,短短兩年間就徹底摧毀了遊戲產業。這次衝擊將街機的黃金時期迅速帶向尾端。1983年,因衝擊的影響,就Atari公司而言,街機、家用遊戲機和電腦平台生產的遊戲虧損了5億美元(約等於今天的12億美元)。遊戲產業直接損失達15億美金(今36億美金)。 Mattel,世界第三大遊戲製造商彼時退出了市場。對於街機經營者來說,崩潰同樣十分痛苦。僅在第一年,北美1萬家街機運營店就有2000家宣布關閉。剩下的街機遊戲也因為停滯不前的遊戲產業和遊戲製造商的相繼離開,只剩下了極其有限的遊戲。值得注意的是,遊戲產業的崩潰影響了整個北美地區的遊戲市場,包括大獲成功的家庭遊戲市場。衝擊過後,許多家庭遊戲機也退出市場。即使是當時最受歡迎的Atari 2600也難逃厄運。由於缺乏開發和1984年的糟糕銷量,Atari 2600不再繼續銷售。1985年,得益於任天堂的NES家用遊戲機在北美的成功,這次衝擊終於迎來尾聲。NES家用遊戲機迅速點燃了家用遊戲機市場,但是並沒有類似的遊戲重新點燃街機市場。因此,街機產業繼續減少直到不再存在。事後人們列出了很多潛在因素來解釋街機在1983年的衝擊中難以恢復的原因。
首先,公眾對於市場恢復的信心一直很低。全新的市場並迅速崛起和突然遭受的衝擊存在泡沫。然而,2015年遊戲產業的規模估計為884億美元,預計將在2017年上升至1029億美元。因此,這次衝擊不過是一個尚未發展的產業的一次跌倒。
第二,街機需要龐大的並持續不斷的資本投資來對抗家庭遊戲機。每一個街機都是一個單獨的遊戲,而每個都需花費3000美元(今7000美元)。如果一個街機老闆想要三個人能夠同時玩吃豆人遊戲,那麼他需要購買三個街機才能實現。街機單元模式很簡單:給定單元的價格,街機老闆就知道需要有多少人次玩機器才不至於使他虧錢。每購買一個街機都是一次賭博,需要大量資金投入和巨資回本。
當街機正在苦苦掙扎之際,NES家用機,由IGN在2009年命名為史上最偉大的家用主機,卻表現極其出色。NES迅速在北美火爆之後,大眾都普遍認為家用機打敗了街機。與北美相反,日本卻並沒有遭受相同的遊戲衝擊,街機依然在日本蓬勃發展,儘管NES在日本比在北美早兩年於1983年發布,也依舊沒有抵擋住街機發展的勢頭。因為北美遊戲產業相信家用機將是未來,它也成為了自我實現的預言。
人們的主要注意力從街機轉移到家用機產業。任天堂做出睿智的決定,允許第三方開發者做他們自己的控制台。
從此,「家用機幹掉街機」的流言成為廣為流傳的話語並成為現實。但是,倒不如說「街機被留下等死」更為貼切。街機別無選擇只能將家用機的遊戲重新製作並放在街機平台,不再成為吸引家用機顧客玩最新遊戲的平台。由於家用遊戲機系統的獨立,街機不再成為通向未來的窗口而迅速消亡。
街機的今天 兩個城市的故事
街機在日本繼續繁榮發展
在北美,街機今天的狀態用不存在來形容最恰當不過。如果想找到街機,恐怕最接近的是懷舊主題餐廳和酒吧。他們大多使用街機來作為吸引顧客駐足和進入餐廳消費的噱頭。作為噱頭的街機已經過時,新一點的機器粗製濫造,不再有趣。他們會失敗的原因在於他們只是隨便複製了舊的街機模式卻無法複製街機的精髓:創新。
為了更好地闡述復興的街機的潛力,我們只需看看遠在大洋彼岸的遊戲兄弟:日本。在日本,街機永遠不會消失。《100日元:日本街機體驗》紀錄片的作者Brad Crawford說:「自從街機引入日本後,街機文化就一直不斷地成長和發展。其多元化的發展不僅滿足了鐵杆玩家的需求,還滿足了家庭和休閑玩家們在太平洋這一邊難以體驗到的面對面社交遊戲體驗。」
「當我們與人交談時,日本人對於街機的印象同樣也有糟糕的回憶,街機也同樣經歷過一段黑暗的時光。我認為日本和北美的遊戲一樣都經歷過相同的階段。不過不同的是,日本並沒有放棄街機任由它消亡,而是接受了消極的印象並與之對抗。」
Crawford也提到日本有一個額外的優勢--狹小的生活空間,這經常引起人們離家聚集到一起。經常光顧街機店的人群年齡段在18-45歲,男女均有。日本街機成功的影響因素是日本人普遍有著喜歡看遊戲高手打遊戲的操作並跟著學習的習慣。
VR技術有很多功能無法打包在家裡使用
在過去,家庭遊戲產業的發展已經證明,家用機將會選擇通用的硬體基礎,並且滿足所有遊戲均可兼容。人們希望虛擬現實技術帶來不同。很可惜,它沒有做到。Oculus、Valve和Sony都將使用一個通用的虛擬現實輸入控制器,類似於Wii控制器的外觀。 大公司想獲得巨大的市場和利潤最大化,通過一個共同的硬體基礎轉而專攻軟體開發就很容易實現該目標。除了難以打包帶回家的硬體基礎之外,巨大的活動空間需求也是VR技術難以帶回家的原因。這就意味著遊戲所需的活動空間將不會成為編程遊戲的核心。與之相比,街機能提供家庭無法提供的各個方面,大到可控的物理空間,小到最精細的細節。
一個玩家正在使用Oculus觸控設備
虛擬世界和現實世界越一一對應,體驗就越好。遊戲行業的一個大問題就是最小公分母問題。在開發遊戲時,開發人員必須保證遊戲能夠獲得最多的玩家數量。因此,開發人員必須找到最小公分母(即遊戲設備的數量)。對於家用遊戲機來說,最小公分母是指遊戲機和控制手柄的數量。對於電腦來說,最小公分母是指電腦以及鍵盤和滑鼠的總數量。對於電腦遊戲行業,開發者逐步增加了電腦運行特定遊戲的最低要求。這幫助了電腦的發展卻削弱了家用機的作用。在Xbox 360玩Skyrim,玩家在進入新的世界部分時載入房屋需要大量等待時間而在在電腦端幾乎不需要時間。當內容有小幅改善,沒有遊戲的輸入設備時,滑鼠和鍵盤能夠成為遊戲最好的輸入設備嗎?不是:它只是任何一台計算機與GUI介面。那麼家用機控制手柄是最好的遊戲輸入設備嗎?也不是:它只是一個公共介面設備,可以將許多操作映射其上。最小公分母問題的一個很好的例子是Kinect。人們使用Kinect技術來做很多有趣的研究,但也只能完全充分利用遊戲環節。因為工作室不能保證每個Xbox都有Kinect並且Kinect也不能保證在PS4端跨平台遊戲的操作。因此,Kinect永遠不會成為任何主流遊戲的操作設備,大多數情況下只作為附加配件使用。
到2018年,仍將有73%的HMD用戶難以充分利用VR設備,也無法享受到VR技術帶來的巨大潛力。想像一下你的生活與世界沒有交互或交互極差。比起糟糕的HMD設備,街機卻可以充分利用其設備的優勢增強體驗。HTC/Valve附帶兩個手持運動控制器,Oculus Rift目前使用的是Xbox One控制器,隨後將會用Oculus觸摸控制器。這兩種VR控制器都會讓你感覺它們僅僅就是控制器而不是虛擬世界中的道具。這將降低虛擬與現實的一一對應,並且會帶來更糟糕的用戶體驗。感官和觸感不同打破了虛擬現實的真實度。而街機則不存在打破虛擬與現實的道具。除了控制器,其他的額外設備比如動作捕捉設備也可在街機使用。能夠增強虛擬現實感的任何方面都會自動提供更好的體驗。
空間 最後的壁壘
專用的虛擬現實空間可以令用戶獲得最佳體驗。自由活動的空間增強了一一對應的用戶體驗。沒有什麼比步行本身更像步行的體驗。目前HTC/Valve Vive允許用戶在225平方英尺的地區活動,但是在家裡面根本無法實現。如果有一個道具需要拾起,你會搬動擋道的沙發來完成動作嗎?將空間與VR相連還需要購買電腦用於數據化主要的生活領域。Virtuix Omni可能是一個更好的選擇,但它與行走並不相似。如果Omni改善成走路的樣子,它仍然需要16平方英尺的家庭空間。在遊戲體驗中,空間從未起著重要的作用。但是現在,它將受到最小公分母問題的制約。開發人員無法保證空間方面的最小公分母因為無法得知遊戲者或坐或站。同樣應該考慮的是,多個HMD製造商具有不同的特性,一些特性應保證未充分利用,這才可以使開發人員能夠預測到最大的遊戲用戶人數。好的虛擬現實需要交互,好的交互需要空間。
許多人認為城市的邊界定義與數字通信的崛起將變得不那麼重要。但與此相反,其正變得真實。幾乎所有美國人口的增長都發生在大城市。從2012到2013,大城市地區增長了230萬人,5萬人規模的微小城鎮則增長了8000人,其他地區則減少了3.5萬人。2013年,85.4%的美國人生活在大城市。人口數量超過100萬的大城市的人口增長速度是少於25萬人次城市的兩倍。大城市的人口在不斷增長,因此住房價格上漲。因為住房的價格在增加,所以公寓的規模逐漸減少調整。很多人無法在他們的公寓里投入更多的空間來娛樂,而他們就會開始尋找娛樂場所聚集起來,就像在日本發生的一樣。
街機的空間可以由虛擬遊戲所需的空間界定。人們可以根據不同的虛擬遊戲對空間的需求來設計街機空間。每個玩家都會被給予適當的空間最大限度的體驗虛擬遊戲。而且這個空間將永遠致力於虛擬現實體驗,而不必再作為某人家中的卧室。本地多人遊戲也不再受到電腦或場地的限制。遊戲空間同樣也可以解決大多數人宅在家裡的問題。我們一直都無法通過數字通信解決人與人間的互動。布魯克斯戴維做了一項研究,「兩個密歇根大學的研究人員讓一組人面對面的在一起玩一個困難的合作遊戲。然後他們又組織了另一組人通過電子信息交流。結果是面對面的組織蓬勃發展,電子組陷入泥潭。」
特別是在遊戲行業,Twitch為人們溝通和分享遊戲樂趣提供了一個平台。這是一個非常人性化的需要,如果不存在這種需求,Twitch就不會興旺起來了。然而,就如同其他的電子交流方式,它也因缺少真實性而不斷地流失用戶。在Verge一文中,Laura June寫到:「Nolan Bushnell的動畫中堅信我們的文化正在流失,所有年輕人聚集的非正式俱樂部正在不斷消失。」
可控的環境 我們將控制水平和垂直
目前國內許多遊戲體驗,甚至是當前非VR遊戲,都存在缺乏可控環境的問題。可控的環境可以完全解決最小公分母問題而像街機就可以提供可控環境。在可控的環境中,溫度可以基於遊戲環境而改變,照明可以任意設置,天氣同樣可以設定。自由空間一旦明確,開發人員就可以保證在遊戲中充分利用此空間。輸入設備將更為真實和精確,現實世界的環境可以完全映射成為虛擬世界。
VR街機已經實現,並起著至關重要的作用
有關VR技術的炒作層出不窮。不過VR技術將不會像大多數引入市場的硬體一樣獲得穩定的增長。鑒於VR尚處在早期發展階段,VR設備的價格將會十分高昂並且技術也在不斷地創新。而街機則可以使用戶以便宜的價格體驗到更好的虛擬現實技術。當前北美的遊戲市場主要由家庭市場佔據,但是這限制了遊戲的可玩性和社區的發展。
iPhone謬論:「虛擬現實未來將穩定增長」
拒絕炒作
在VR產業中,存在著iPhone謬論。部分人認為VR將會像iPhone一樣在短時間內就迅速普及。贊同iPhone謬論的人會說:「iPhone在2007年剛剛問世,現在到處都是。」雖然聽上去很有道理,不過卻受到了過度簡單化的誤導。蘋果其實只不過是為市場提供了一個更好用的手機替代品。
iPhone是iPod和手機的結合體,只是融合了這兩種隨處可見的技術。第一部商用手機是1984年產的摩托羅拉DynaTAC 8000X,而AT&T FlashPAC於1996年進軍攜帶型數字音樂播放器市場。手機和攜帶型音樂播放器都經歷了緩慢的發展。iPod於2001年投入市場並獲得成功,極大的原因是由於iTunes軟體的易用性。然而,iPod也經歷了緩慢的發展。一開始它只能在Mac端使用,在2003年才支持Windows端使用。iPhone應該視為iPod的延續,因為iPhone推出後iPod的銷量急劇下降。
用購買iPod和手機的價錢來購買iPhone,對大多數人來說這是一個簡單的選擇。既可以替換一個無處不在的手機又可以享受到iPod的音樂服務何樂而不為。
VR HMD將不會像iPhone一樣迅速風靡市場,其價格也可能在200美元至400美元不等。現階段VR HMDs應視為全新的數字介面。而目前家庭內可以被取代的數字介面分別是電視和電腦顯示器。取代電視每個家庭需要購買2.58個HMD並且還需要功能強大的電腦來運行起來。為了代替每個電腦顯示器,電腦同樣需要升級來滿足運行更高質量的HMD圖像的需求。一台新的電腦可能花費1200美元。
除了替代成本高昂之外,HMD也無法滿足人們對於電視和計算機的使用需求。美國人平均每天花費2.45小時看電視,每天使用1.72小時使用電腦,共計4.17小時。若使用HMD,用戶將感到噁心頭暈等癥狀。
Gear VR建議用戶使用VR每30分鐘就要至少休息10-15分鐘,儘管30分鐘仍是很長的使用時間。使用VR設備,每天總計1.39-2.09小時的休息將交織成你的經歷。那觀看電影時又將是什麼情況?
營銷公司KZero預測HMD2014年到2018年累計銷量將達到5680萬美元。
就像街機促進了視頻遊戲機過渡到家庭一樣,如今的街機同樣也可以為VR技術提供類似的幫助。試玩VR遊戲應該在更便宜的商場,而不是購買一個VR設備。在街機端嘗試過VR之後,之前不會加入VR群體的人們可能會受到動搖轉而成為VR的擁護者。因為VR技術是新型產業,街機也可以成為測試VR技術的溫床。這將有利於令街機和家用系統共同收益。在日本已經證明,街機和家用遊戲機的成功並非相互排斥。
成本一點也不低
一個新系統的成本是大眾市場接受HMD的明顯壁壘,這同樣也是HMD製造商的擔憂。
Oculus產品副總裁Nate Mitchell在2014年說到:「我認為事實是,即使你花費350美元購買了devkit,你也需要能夠運行它的電腦。即使每個人都能負擔的起350美元的耳機但是仍然額外需要1000到2000美元添置電腦,這都是一個巨大的成本。這也是我們面臨的最大挑戰。」
為了能夠運行一個HMD,你大約需要花費1500美元。這包括了購買一台新的台式機。而要實現多人遊戲,這個價格還要翻倍。這筆費用只是VR的最低成本。如果你想在遊戲中加入行走模式,則需令付699美元購買Virtuix Omni。多人遊戲價格同樣加倍。或即使你只買一個,Omni需要特殊的鞋,為此你還需要付59美元。除去最初成本之外,VR技術領域的發展日新月異,大多數購買的設備將迅速過時,為此你不得不花費高昂的成本來更新換代。
而對於街機來說,高昂的VR硬體成本可以以租借的形式實現而變得可行。通過使用新的技術和用戶人數眾多,街機也可以吸收高昂的機器成本。另外,街機經營商也不再像賭博一樣購買機器並期待巨額的回報。每個VR系統都可以應用到任何一台機器中,而且每個遊戲均支持下載和試玩。
好孩子 別驕傲
E3吸引了數量眾多的玩家,他們共同見證未來的遊戲發展
當前遊戲產業具有三大平台類:移動遊戲(智能手機,平板電腦,和其他手持設備),控制台遊戲(Xbox,PlayStation,Wii),和PC。智能手機和平板電腦佔據了移動遊戲市場並取代了以前的專用手持設備。任天堂已經開始開發智能手機和平板電腦遊戲。作為遊戲平台,繼續鞏固共有平台,最低的共同點問題正在被加強。
移動遊戲的成功很大程度上是因為智能手機為人們提供了一個遊戲的平台:遊戲機就在他們的口袋裡。移動遊戲的最低共同點問題是遠不如家庭遊戲充滿互動性。因此移動遊戲將很有可能開發成觸摸界面並支持在智能手機端共享。
鑒於個人電腦和家用機平台正在慢慢的合併,目前在家用機端流行的主流遊戲也將支持在電腦端使用。因此除了控制手柄的輸入外,滑鼠和鍵盤也將成為輸入設備。又因為某些遊戲類型例如實時策略類無法移植到家用機平台,只能在電腦上操作,因此硬體和輸入設備的整合只會限制遊戲的玩法。
遊戲社區日益強大,玩家群熱情高漲。視頻遊戲已經成為我們文化的主流,然而玩家卻被限制在家中。
整個遊戲行業都將因街機而受益:街機可以作為一種方式來推動遊戲的界限,消除經驗的整合,並解決最低的共同點問題。一些成功的創新,可能在街機的推動下最終進入家庭。除了作為一個遊戲創新的平台和市場標杆之外,街機也將成為遊戲社區的載體。無論是玩家還是非玩家,街機都會成為體驗到最新技術的平台。
當被問及街機是否能夠重返市場,Nolan Bushnell回答道:「當然,它能夠回歸...創新可以帶回一切。如今有那麼多的技術都無法帶到家庭當中去。」
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