VR:中國為什麼每次技術浪潮都少有驚艷產品?

扎克伯格和馬雲最近的對話分享了未來科技創新的三個方向,總結起來是:第一,十年內互聯網將推向世界各個角落;第二,韓國人機大戰中AlphaGo勝利,預示人工智慧將取得根本性的巨大進步;第三,虛擬現實將是未來五到十年最重要的計算平台。

看似天南地北的閑扯間,話題離不開兩個東西,一是永不落幕的人生談或哲學談,二是當下人都虎視眈眈的VR領域。今天我們不談人生,只談VR,看看VR里包含了怎樣的人生。

VR虛擬現實概念誕生於60年代末,受限於當時計算機和3D技術的滯後未能誕生商用化產品,直到80年代末才有商用化的產品誕生,高昂的造價只能被專業市場所應用。直到2012年Oculus在kickstarer上的亮相,才讓大家對VR的注意力轉向了個人消費市場。

自扎克伯格收購Oculus,"VR元年"的說法一直不絕於耳。隨著索尼、三星介入到VR領域,VR一時成為2015年的現象級產品,而且這股火熱一直延續至現在。得益於全景相機技術的飛速發展,小扎提出的結論:2016年是VR消費元年,也頗受國內VR參與者們的認可,並已在多領域布局。

除Facebook之外,索尼、三星、HTC等也有各自的VR產品布局。HTC更是將大賭注都押在了VR上,希望VR能幫助HTC翻盤贏得下一場風口。在國內,阿里日前剛剛宣布成立VR實驗室,並首次對外透露集團VR戰略,並啟動Buy+計劃引領未來購物體驗,搭建VR商業生態。

但顯然VR消費級市場還在試水當中,內容硬體兩大板塊,都缺乏統一的行業標準,諸如許多難點:技術壁壘高,資金投入大,研發周期長,硬體所形成的產業鏈並不完善,技術不達標所帶來的沉浸式體驗缺失、市場需求和盈利模式尚待挖掘,用戶接受度、市場培育和生態圈的架構都需要時間,故此它的優勢也再積極的體現。VR的優勢表面上看在於目標用戶群體的需求以及隨之而來的資本市場的青睞,VR技術現在正處在50年來最好的發展時期,也是最能夠接近普通用戶的時機。

中國為什麼每次技術浪潮都少有驚艷產品?

VR的火爆趨勢也在推動更多創業者湧入。就象之前任何一個個類似面值的浪潮,很多創業者的想法也很簡單,打造爆款或者被巨頭收購。

在國內的虛擬現實市場上,在VR頭盔方面有深圳虛擬現實科技(3 Glasses)等公司;一體機、VR眼鏡產品領域有焰火工坊等;在內容領域,有暴風魔鏡App;周邊設備領域,也出現了蟻視體感槍。但我們看到,國內VR的創業卻並沒有驚艷的產品,而更多的產品則帶來廉價的直覺印象,有許多僅需30元就能用透鏡和硬紙板就做出來的簡易VR設備產品。而暴風就一直將旗下VR設備魔鏡定在99元的價位,各初創公司的推出的眼鏡盒子的售價普遍在300元以下。

有句話是說,時機不對,越努力越尷尬。目前來說,VR起步階段最先切入的是遊戲和影視內容領域,但遊戲方面,Oculus、索尼等在內容產出上依舊乏力;影視內容方面,國外YouTube,國內愛奇藝、芒果TV,都在試水VR影視內容,目前很難說有什麼高質量的VR視頻。

其次是行業標準沒有統一,技術不成熟。比如國內不少技術儲備不足的大公司更傾向於通過資本手段進入VR,在整體技術方面,整個VR行業在輸硬體上的解析度、顯示頻率、跟蹤精度、視場角、重量等方面的技術指標還不夠高。另外,目前包括小米騰訊樂視等雖然在VR都有布局,但在硬體、內容還是底層都尚未系統化,這也源於行業標準尚未確定,雖然微軟、Facebook、索尼、三星等企業在這一領域已經耕耘較長時間,但基於整個VR產業鏈的標準的推進依然乏力。

一個產業的形成,需要分散在產業鏈各處的企業形成完整統一的生態系統,才能夠有足夠的產能來支撐VR產業千萬級別的出貨量。但目前而言,VR產業上游的電子元器件,屏幕,鏡片,零部件等核心組件廠家的技術儲備尚有欠缺,這也是為什麼國產的VR產品多走低端路子的原因,技術與產業鏈的現有的成熟度還不足以支撐VR產品能夠有資本和技術走高端路線。

但這些可能都不是真正的原因。

挾弓注矢以從之,亦何期怎奈我何

VR產品首先要解決的問題是移動場景屬性以及如何定位。對於創業者而言,從一開始切入VR領域,就應該想著長遠布局,如何尋求盈利。VR產業未來若會爆發,必然有平台型的成熟大型公司出現,創業者應該想清楚自己的優勢在哪,有針對性的在核心優勢點卡位布局。

因為相對成熟的公司做VR的目的與創業者的起步就不一樣,它們更希望藉助VR的概念試水一輪,看能不能在自有的平台、生態上加上點新的概念與玩法,將自身的資源與平台優勢平移到這個領域。目前來看,Facebook想打造的是VR在硬體 內容 應用商店分發 社交的生態圈,騰訊做VR想依託自身的用戶優勢,做VR內容與渠道的分發老大,或者說進一步開拓遊戲領域的盈利布局。樂視與小米是想借VR充實生態打法,藉此延伸自身的產業鏈布局,擴展更多的想像空間。HTC則急需新的業務來幫助自己轉型或者探索新的盈利點,轉移投資人與業界的視線。

對成熟公司而言,VR是輔業,成功了固然通過新的業務給資本市場帶來想像空間,即便失敗,也只是一次試錯,核心業務並無損傷。但對創業者而言,VR是主業務,所以必須全力以赴,從一開始,就要從戰略高度思考,從垂直領域切入,以做精品的思路入手,並考慮清楚未來產品的規劃與商業模式。核心思路是在VR領域的某個核心環節能夠解決關鍵技術以及用戶體驗的痛點與特定的應用場景,並能在整個產業鏈技術發展與配套跟進時,能提供關鍵的內容或技術。

所以,這次VR浪潮最後冒出的令人驚艷者或領導者,多辦乃至一定不是現在已耳熟能詳的某些公司,而是現在還未為可知躲在哪個角落之異想天開的新型創業者,不信就等著看。

自PC、智能手機等之後,很少有能像VR這樣能夠帶動整個科技、互聯網關注的產品及相關內容。在PC發展遭遇桎梏,智能手機攀至瓶頸的當下,VR將帶來更廣闊的想像空間和發展潛力。而其覆蓋層面的無限可能性,也會讓其的生命周期相對來說更長。

越中國越世界,越自我越世界

一方面,需要正視的是,作為新興行業,我國虛擬現實還存在價格過高、技術不成熟、應用體驗差等瓶頸。這意味著,未來只有深耕VR技術、找准市場痛點、場景內容豐富且逼真的企業,才能在VR大風颳起時,迎來飛躍式的發展。

另一方面,可以看出,VR技術的發展速度將越來越快,更多的企業想要加入進來。對於已經入局的企業而言,最重要的是緊跟技術發展的步伐,止步不前就等於後退。而對於新晉的創業者來說,當務之急則是迅速熟悉新環境,然後確認自己的創業方向。在這樣一個新興技術的早期發展階段,任何企業、任何人都有可能成為這場競爭中的主角之一。

最後,成功在於偏執,敢於自我表現,全世界,捨我其誰的氣度。可笑吧?

(文/澗溪)


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