運營 | 渠道接入流程詳細解讀

《小白學運營》一書中的部分精彩內容,手游那點事將對其進行節選並獨家呈現給各位讀者,此次帶來的是國內安卓渠道的接入流程詳解。

國內安卓渠道的錯綜複雜體現在以下幾點:

1.數量大,用戶規模大,知名度高的渠道就有將近10家。二線和三線渠道全部加起來至少幾百家,還有一些線下的渠道可以選擇。

2.接入需求不統一,不同的渠道需要準備不同的資料,接入流程中間的一些細節可能也不同。

3.SDK不同,有一些規模的渠道都會有自己的SDK,提供賬號和支付功能。比較大的渠道還會提供更新功能、社區功能、客服功能等。

4.測試要求不統一,不同的渠道對遊戲測試有不同的要求,所以測試人員需要對不同的渠道進行不同的測試。

5.對接人不同,每個渠道都有自己的對接人,接入的時候會一堆QQ群閃來閃去,非常壯觀。

除了上面的5點之外,還有很多其他的困難,所以對渠道接入會讓很多人非常頭疼,甚至很多人搞不明白。下面筆者就把渠道接入這塊做一些簡化,同時把接入時的一些需要注意的關鍵點列出來,希望對大家有所幫助。

看似複雜的渠道接入可以簡化為9步流程。

渠道接入流程

下面詳細解釋9大步驟中需要注意的關鍵點:

商務對接

這一步沒有什麼好說的,大概要做的幾件事為聯繫到渠道的商務人員,確定合作關係,簽訂合同。如果渠道讓我們提供一些資料和遊戲版本,那麼我們儘快滿足即可。

遊戲評測

在遊戲匱乏的階段,渠道不會對遊戲進行很嚴格的篩選。但是現在是產品過剩的行業階段,渠道也開始挑選遊戲進行接入了,不是所有遊戲都能上線的,所以渠道會對遊戲進行評測,看是否要接入。

當確定要接入之後,渠道會對遊戲進行評級。由於產品還沒有上線,所以都是主觀層面的評級。主要涉及下面幾個方面:

1.美術、特效、UI、交互等表現層面。

2.程序穩定性、流暢性、兼容性的評估。

3.遊戲玩法設計和體驗層面。

4.對遊戲付費設計和收費能力的預估。

5.對產品吸量能力的判斷(是否有IP,公司品牌如何……)。

6.對公司背景的評估。

渠道評測之後,會根據這份評測報告來安排第一波的資源投入,而後續的資源投入主要看遊戲的數據表現。第一波資源投入由於沒有數據支持,所以主要根據這份主觀的評測來協調資源。因此這份評測會非常關鍵,它直接影響到你的遊戲在第一波資源投入時能獲得多少用戶。

創建遊戲

渠道確定接入之後,就可以開始在渠道後台創建遊戲了。創建遊戲主要有以下兩種方式:

1.CP(遊戲研發商)自己在渠道開發者後台創建遊戲。

2.如果渠道沒有開發者後台,則需要聯繫渠道工作人員,通過人工的方式進行創建。

本節末尾處有一個表格,可以查看各個渠道是如何創建遊戲的(只要有開發者後台,一般都是通過開發者後台創建遊戲的)。

獲取參數

這一步其實跟創建遊戲是一起的,但是這個步驟非常重要,所以單獨提出來,希望大家引起重視。

渠道一般會提供3個最核心的參數:App ID,App Key,App Secret。其中AppID主要是用來區分不同的產品,因為渠道上有成千上萬的產品,需要有一個參數來區分不同的產品,App ID就扮演了這個角色。App Key和App Secret一般用來簽名和充值驗證,不過不同的渠道的使用方式也不太一樣。有一些渠道會提供其他參數,也有一些渠道的App ID和App Key是同一個。

除了上面的3個參數外,打包時還需要另外一個參數——包名。

先來看看小米開發者文檔里對包名的解釋:

小米應用商店按照符合安卓標準的原則進行設計,使用包名(Package Name)作為應用的唯一標識。即包名必須唯一,一個包名代表一個應用,不允許兩個應用使用同樣的包名。包名主要用於系統識別應用,這幾乎不會被最終用戶看到。

對於遊戲來說,建議採用下面的包名命名規則:

com.公司.產品.渠道——com.supercell.coc.mi

以下是關於包名的幾點注意事項:

1.應用發布後,千萬不要修改包名。一旦修改了包名,就會被當作一個新的應用,舊版用戶將無法收到應用商店的升級提醒。

2.有些渠道會對包名做一些限制,而有些渠道沒有限制。

3.如果提交渠道時,包名跟渠道現有產品出現衝突,就需要更換另外一個包名。

打包

打包就是技術人員的工作了,只要我們將渠道提供的參數和包名的規則發給研發,研發就可以根據開發者文檔里的說明來打包。

打包有以下兩種主要的方式:

1.CP自己逐個打包,每個渠道都需要接入一遍。

2.CP只需要接入SDK集成工具,SDK集成工具再接入各個渠道的SDK,這樣遊戲研發人員就會比較輕鬆。如果自己不想做這個工具,那麼現在也有很多第三方公司提供這種工具。

下圖SDK集成工具的工作原理:

集成SDK

內部測試

這一步測試非常重要,雖然之後渠道也有測試審核的環節,但是主要的測試工作還是CP自己完成的,因為渠道很少對遊戲內容做深入的測試,很難發現遊戲內容方面的問題。而且如果在審核環節出問題,則會嚴重影響上線時間或者更新時間。性能測試應該是在遊戲正式「見」用戶之前就完成的,所以這裡就不說明性能測試相關的內容了。

這個階段的測試主要分為以下兩個部分。

1.遊戲功能測試

遊戲功能測試與遊戲內容相關,與渠道SDK沒有關係,主要是測試遊戲在各個系統完成渠道接入後,是否穩定,是否存在什麼問題。每個系統都需要測試一遍,保證每個功能都能正常地運轉,沒有什麼致命的問題。

測試方法

2.SDK功能測試

渠道SDK最核心的內容就是登錄和支付這兩大核心功能了,這兩個功能一定不能出任何問題。除此之外,還有一些版本更新、社區和客服等功能,這些功能也需要測試一下。

注意:

1.由於每家渠道的SDK不同,所以每個渠道包都要單獨測試,不要認為一個渠道包通過測試了,其他渠道的就不會出問題。

2.如果渠道提供了自測文檔,一定要完成自測文檔內的所有測試列表(list)。如果中間任何一個出現問題,那麼都有可能無法通過渠道的審核。

提交渠道

提交渠道是一個體力活,需要一家一家提交。不同渠道的提交方式不同,主要分為後台提交和人工提交兩種。提交客戶端的同時需要提供遊戲配套的資料,包含遊戲資料、美術素材、公司信息等。

下面幫大家整理了一下提交客戶端時可能會用到的一些資料,提前準備好,可以提高提交的效率。

渠道審核

審核雖然是渠道來做的,不過還是可以人為加速。跟渠道保持良好的關係可以在這個地方提供便利。提交渠道包之後要經常去看一下審核進度,如果被打回,則需要技術快速處理問題,然後快速重新提交。

提交客戶端的資料

渠道每天都有很多遊戲需要審核,所以經常遇到排隊的情況。因此我們在確定上線時間的時候一定要充分考慮審核的周期。不同的渠道,審核的速度也是不同的,我們要緊緊盯住那些審核速度較慢的渠道,避免因為個別渠道而影響整個遊戲的上線計劃。如果接入的渠道較多,則建議留出5個以上工作日(一定是工作日,節假日渠道不會處理這件事)的審核時間,這樣會比較安全。

上架

這一步沒有特別需要說明的,一般都是提前跟渠道溝通好上線時間,然後不斷地跟進,確認進度,保證客戶端順利上線即可。也有個別渠道的上架是CP自己來操作的,所以我們幫大家整理了各個渠道獲取參數的方式,回調地址配置的方式,提包的方式,還有包名規則等重要信息。

關於《小白學運營》

《小白學運營》是針對網路遊戲行業,產品運營及數據分析工作的入門讀物,主要為了幫助剛入行或有意從事遊戲產品運營和數據分析的朋友。本書分為三大部分:基礎運營部分可以理解為入門新人的todolist;用戶營銷部分則是對用戶管理的概述,從用戶需求及體驗出發,說明產品運營與用戶管理的依附關係;數據分析實戰中,側重業務分析,著重闡述的是分析框架,以虛擬案例的方式進行陳述,能夠讓讀者知其然並知其所以然。

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