虛擬現實的三大現實問題:硬體、輸入和軟體

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  近日,Facebook以20億美金收購沉浸式虛擬現實技術廠商Oculus VR的消息,讓「虛擬現實」的話題再次成為了媒體焦點,加之索尼、微軟、EA以及多家遊戲軟體開發商都不同程度拋出力挺「虛擬現實」設備的言論,讓不少人覺得這一技術似乎已經離我們很近,甚至有人又翻出了《黑客帝國》里的紅藍藥丸問題,重新思考一番。

  在工業級場景里,虛擬現實已經有比較成熟的應用,被廣泛實踐於科研、醫療、軍事領域。而在消費級的應用中,遊戲業被認為是最能體現該技術市場潛力的領域。然而,過於局限在遊戲行業,也成為虛擬現實技術在投資者眼中的發展阻礙,在他們看來,要讓虛擬現實大規模商用與普及,仍存在許多「現實問題」:

  對硬體的高要求:好顯卡,高刷新率,4K解析度

  虛擬現實設備的開發難度和價格成為玩家和遊戲商望而卻步的重要原因。

  首當其衝的價格問題,目前Oculus VR公司的第二代虛擬現實頭戴顯示器Oculus Rift開發套件(DK2)公布的售價約為350美元,摺合人民幣約2000多人民幣,對於部分中高端玩家而言,可能並不是一個巨大的數目。但根據開發者介紹,虛擬圖像對計算機顯卡的要求非常高,除了頭盔外,玩家必須同時配備一台性能強大的電腦主機才有可能運行得了遊戲。

  其次,目前頭戴設備的硬體水平也完全無法達到「虛擬現實」的定義標準:一名虛擬現實技術開發人員稱,要令虛擬圖像達到完全模擬現實的程度,屏幕刷新率至少要達到1000Hz,而即便是Oculus Rift的屏幕刷新率最多也只能達到75Hz左右,遠達不到人眼的適應程度,這也是造成不少用戶感覺眩暈的原因。

  在清晰度方面,虛擬現實頭盔也尚未給出一個滿意的答案,第二代Oculus Rift的解析度達到了1080P(1920×1080)。但該開發人員說,要真正達到模擬現實的程度,屏幕解析度需要達到4K(4096×2160)以上。

  輸入設備的顛覆:沉浸式體驗需摒棄傳統的手柄鍵盤

  輸入設備其實也屬於硬體要求中的一項,但由於其獨特的技術要求,有必要拿出來單獨討論。

  「虛擬現實」所追求的遊戲體驗應當是「沉浸式」的,既玩家在遊戲時彷彿置身現實世界中,視覺、聽覺各個感官都能夠身臨其境。玩家的「沉浸感」是不希望被打斷的,如果遊戲者戴上顯示器,身處三圍顯示巨屏中,但還是用鍵盤滑鼠或者遙感,沉浸度會大大下降,因為它在不斷提醒你:你不在虛擬世界,而是在玩遊戲。

  目前,諸如Oculus Rift這樣的頭戴顯示設備,可以通過捕捉頭部的運動,部分代替滑鼠的信號輸入功能,但仍無法擺脫對遊戲手柄的依賴。

  「動作捕捉」和「語音識別」技術被認為是解決這一問題的最好方式——把人的自然動作、語音直接讀取並轉換到遊戲中去。二者在科技領域已經有廣泛的應用,但完全結合到「虛擬現實」的遊戲場景中,還有很長的一段距離。

  遊戲開發的繁複細節:有無數的技術難題等待開發者考慮

  在2014年的遊戲開發者大會(GDC)上,索尼公司公布了基於虛擬現實頭盔的「夢神計劃(Project Morpheus)」,索尼全球工作室總裁吉田修平提到,如果想要支持索尼的虛擬現實頭戴設備,所有遊戲都需要特別優化編寫,因此現有PS4作品無法使用於「夢神」。

  虛擬現實場景對大量細節和擬真度的高要求,意味著遊戲開發者必須投入更多時間和精力專註在遊戲各個角落,除了要有一個好的遊戲引擎之外,產品層面的色彩、響應速度、內容設置甚至到像素級別的畫面抖動,都有無數的技術問題需要開發者去考慮。

  而國內遊戲開發者在這一問題上遇到的困難甚至更大。在底層的技術層面,國內水平明顯弱於國外,目前國內尚未開發出比較成熟且受眾廣泛的,適用於虛擬現實的遊戲引擎,也很少有遊戲廠商願意涉足這個領域,與之相關的遊戲頭盔等開發項目也比較滯後。不少國內的自主研發團隊都集中在高等學府的圖像研究所,主要是進行一些嘗試性的試驗,民用化程度不高。

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