全球手游市場快報(5.26-6.2)

全球手游市場快報(5.26-6.2)

來自專欄遊戲人生啟示錄

行業動態

  • 手游廣告分析:激勵視頻比互動廣告更有效

激勵視頻廣告是目前最有效且最被玩家接受的廣告形式,可試玩及互動廣告因為技術限制還難以普及,也不像傳聞中的那樣有效。

手游廣告解讀:激勵視頻比互動廣告更有效?

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  • 《堡壘之夜》4月全平台收入高達19億元

據SuperData最近的報告顯示,全球數字遊戲收入在4月份出現了23%的同比增長,四月份主機、PC和手游平台的數字遊戲總收入達到了90.9億美元,比一年前的74.2億美元增長了不少。該公司透露,最大的增長動力來自於主機和手游消費,因此抵消了付費PC遊戲、免費PC遊戲以及社交遊戲等領域增長的疲軟。

《堡壘之夜》4月全平台收入高達19億元?

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行業趨勢

  • Voodoo估值或超4億美元:第三個小遊戲之王可能誕生在中國

5月29日晚,法國小遊戲之王Voodoo剛剛獲得了高盛的投資,據傳金額為2億美元,加上此前被育碧收購的Ketchapp,業內兩個「小遊戲之王」都已經正式把流量變現。

最近,兩款國產遊戲《Love Balls》和《Draw in》頻繁霸佔美國免費榜首,其背後的發行商都是位於成都的SuperTapX,如果不出意外,中國很可能誕生第三個「小遊戲之王」。從2014年的《2048》,到2016年的《Paper.io》,再到《Love Balls》,我們不妨看看小遊戲市場到底發生了什麼樣的變化:

  1. 定位非遊戲用戶:靠交叉推廣成功的Ketchapp
  2. 用戶紅利消失之後:以數據和買量為驅動的Voodoo
  3. 中國能否出現第三個小遊戲之王?

Voodoo估值或超4億美元:第三個小遊戲之王可能誕生在中國?

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  • 庫存積壓價格跳海 任天堂LABO紙箱遊戲「夢碎」

《任天堂LABO》已經成為任天堂第一方NS遊戲中最差的一作,這不是危言聳聽。

可能還有人能夠清晰回想起,《任天堂LABO》剛剛發售的一個月內,互聯網上到處都能找到《LABO》用戶的奇思妙想,人們對這款紙箱遊戲的讚美溢於言表,發自內心折服於任天堂的劃時代設計。但殘酷的事實卻是,發售一個多月之後,《任天堂LABO》兩款遊戲嚴重積壓,未開封二手遊戲回收價跌至發售價的七分之一,中古遊戲市場直接半價促銷。

庫存積壓價格跳海 任天堂LABO紙箱遊戲「夢碎」?

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  • 中國手游出海西方:2018年第一季度下載吸金量及市場份額創新高

隨著國產吃雞巨作《PUBG Mobile》稱霸西方市場超過兩個月,中國手游出海歐美的熱潮在今年達到了一個新的制高點。Sensor Tower商店情報平台數據揭露,今年第一季度期間,國產手游在整個西方iOS市場創下了過去兩年以來的新高,無論從下載量和收入值角度,還是在西方市場的市場份額角度來看。

中國手游出海西方:2018年第一季度下載吸金量及市場份額創新高?

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靈感汲取

  • 一位直男製作人是如何做出一款女性向遊戲的

兩年前,一位朋友從國內的一家大公司離開,開始創業做自己的遊戲項目。在這之前,他做的是卡牌對戰遊戲,核心在於遊戲規則的設計和PVP體驗。而在創業後,他開始做一款女性向的換裝遊戲。

這兩類遊戲的跨度如此之大,我覺得他有些想不開,更何況還是讓他這樣一名「自稱鋼鐵直男」的製作人來做女性遊戲……沒想到今年他把遊戲做出來了,而且給這種遊戲加入了一些理性思維。

比如,換裝遊戲里的女主角為什麼要換裝?這個問題往小了說無需理由因為女性的天性似乎就如此,往大了說,則與故事的發展和世界觀緊密相聯,要想做到邏輯自洽並不容易。而這是他想挑戰的難題之一,遊戲試圖給予女主一個換裝的理由——通過遊戲內的背景劇情,將換裝玩法與故事中的貴族舞會結合了起來,從而提供較為真實的故事邏輯與人物互動。

前段時間這款遊戲測試了,玩家挺買賬的,TapTap測試服的評分高達9.4。於是他寫了一篇文章,分享他作為一名直男,是如何做出這麼一款女性向遊戲的。如果你也好奇,不妨一看。

一位直男製作人是如何做出一款女性向遊戲的 -GAD騰訊遊戲開發者平台?

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延伸閱讀

  • 遊戲貼吧的沉浮錄:興盛與衰落

我曾經在一個遊戲貼吧成為了一名小吧,差不多在這個崗位上工作了三年多,最近剛剛提出辭職。在貼吧中我認識了很多人,也遇見了非常多的事情。經歷了這麼多的事情,我不想過多的以一個小吧的身份來描述,而是想用一個觀察者來看看遊戲貼吧的興盛與衰落。

興盛與衰落--遊戲貼吧的沉浮錄 - 游研社?

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  • 從蜂擁而至到熱潮褪去,可能從來沒有開發者真正愛過地方棋牌

步入2018年,棋牌市場就沒有過安寧的日子。大大小小的案件蜂擁而至,如果說年前有人猜測這只是例行的「KPI」任務,那麼近3個月來的各種破案抓捕信息和多個紅頭文件的下發,則讓棋牌從業者集體失了聲。

特別是抓獲聯眾公司包括執行副總裁在內的36人的消息,以及前陣子那份《棋牌類網路遊戲管理》中要求15家棋牌大廠6月1日終止《德州撲克》運營的通知,對於那些還在棋牌領域邊界試探的廠商來說,只等來了短短一年的美好時光就似乎要翻篇了。

一系列事件發生後,葡萄君的一個「棋牌運營行銷群」,悄悄地改名為了「桌上智力競技運營行銷群」。棋牌,正在從熱點的標籤,變成恐慌。

從蜂擁而至到熱潮褪去,可能從來沒有開發者真正愛過地方棋牌?

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  • 在數字化遊戲衝擊下,實體遊戲還有空間嗎?

在現今到處都充滿著數字化的互聯網世界中,我們越來越難看到一些實體的東西。以往的書信被郵件短消息取代;很多實體樂器也被逐漸被電子樂器所代替;就連指南針都可以數字化。而遊戲存在的形式,也漸漸從原本的模樣,慢慢往數字化發展。

在數字化遊戲衝擊下,實體遊戲還有空間嗎?-遊戲陀螺丨關注遊戲創業,為遊戲創業服務?

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